تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 6

content auto translated from {from}

\[post\]تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 1\[/post\]

[post]تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 2[/post]

[post]تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 3[/post]

[post]تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 4[/post]

[post]تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 5[/post]

مايت آند ماجيك: عالم جديد جميل

على مدى عقود من وجود هذا النوع، شهدنا العديد من سلاسل ألعاب CRPG الناجحة، لكن أبرزها وأكثرها استمرارية كانت ألتيماتا، وزيصدري و مايت آند ماجيك من New World Computing. في الحقيقة، كل واحدة منها استمرت حتى العقد الأول من الألفية. ومع ذلك، يبدو أحيانًا أن مايت آند ماجيك تقع في ظل إخوانها الأكبر. ولكن، على أي حال، إنها سلسلة مثيرة للاهتمام قدمت الكثير من الابتكارات الأساسية لهذا النوع.

الجزء الأول من مايت آند ماجيك، الذي يحمل العنوان الفرعي الكتاب الأول: سر المكان المقدس الداخلي، كان هدية مجانية من جون فان كانيغهام لزوجته ميكايلا. كتب كانيغهام تقريبًا كل الكود ورسم كل الرسومات في اللعبة وحده، ثم أسس مع زوجته ومارك كولدويل شركة New World Computing. ظهرت اللعبة لأول مرة على Apple II في 1986، وفي السنة التالية تبعتها إصدارات أخرى لـ C-64 و MS-DOS و Mac. أعجب النقاد في ذلك الوقت باللعبة، واعتبر الكثيرون أنها كانت أفضل من المنافس الرئيسي في ذلك الوقت (كان أسطورة البرد في تلك الفترة يعمل على توسيع قاعدة جماهير هذا النوع). كان العنصر الرئيسي في اللعبة هو حجم عالمها الضخم، فارنا: حيث كان هناك 55 منطقة وأكثر من 4000 موقع متاح للاستكشاف! علاوة على ذلك، كانت اللعبة أكثر تحررًا من غيرها من ألعاب CRPG في ذلك الوقت، مما يسمح للاعبين بالتجول في خريطة العالم بالطريقة التي يريدونها، بدلاً من اتباع تسلسل محدد مسبقًا. كانت سر المكان المقدس الداخلي لعبة من منظور أول مع رسومات جذابة جدًا (على الرغم من أنها كانت تفتقر إلى الرسوم المتحركة).

مايت آند ماجيك، الكتاب الأول: سر المكان المقدس الداخلي

في مايت آند ماجيك، ظهرت لأول مرة عناصر لعب مثيرة للاهتمام تم اقتباسها لاحقًا من قبل مطوري ألعاب آخرين (مثل لعنة الفأس الكوني) - مثل التأثير الكبير للعرق والجنس للشخصية على تجربة اللعب. على سبيل المثال، كانت سياسة أحد الممالك في فارنا تحمل توجهاً مضادًا للرجال بشدة، ولن تتلقى مجموعة مكونة فقط من الذكور ترحيبا حارًا هناك. كان لوجهات نظر الشخصيات (الخير، الشر، أو الحياد) تأثير على الأماكن التي يمكن أن تزورها المجموعة. أخيرًا، كانت درجة صعوبة اللعبة أقل بكثير من تلك الخاصة ببعض الأمثلة الأخرى في ذلك الوقت، مما جعلها تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين الذين لم يكونوا مستعدين للشروع في تاج الساحر أو أسطورة البارد (من الجدير بالذكر أن النسخ الأولى من اللعبة كانت تعطي الشخصيات بداية بلا أموال مع ودائع كأدوات قتالية، لكن هذا الخلل تم إصلاحه بسرعة في الإصدارات اللاحقة). كانت المعارك تُدار من خلال إدخال أوامر بسيطة، وكانت الوحوش قوية بما يكفي فقط لعدم سحق مجموعة الشخصيات. حتى لو تم قتل جميع الشخصيات، كان بإمكان اللاعبين بسهولة أن يتجددوا في أقرب حانة.

إن جزءًا كبيرًا من المتعة في أي لعبة فانتازيا يأتي من إنشاء الشخصيات التي ستسافر بها.

من دليل مايت آند ماجيك.

تدور القصة حول ستة مغامرين يجب عليهم حل لغز "المكان المقدس الداخلي"، على الرغم من أن مهمتهم الرئيسية تظل سرية منذ بداية اللعبة، وكان على اللاعبين البحث عن مفاتيح لحلها في جميع أنحاء فارنا. كما هو الحال في الألعاب الأولى من سلسلة ألتيماتا، ينتظر اللاعبين في مايت آند ماجيك مزيج من عناصر الفنتازيا والخيال العلمي. بالإضافة إلى ذلك، كانت اللعبة تحتوي على دليل ممتاز مع سلك ملفوف وخريطة فارنا. بصفة عامة، تركت مايت آند ماجيك الأولى انطباعًا ممتازًا على اللاعبين والنقاد.

أصدرت New World Computing تكملة للعبة، أبواب إلى عالم آخر، في عام 1988. على الرغم من أن المحرك ظل في معظم الجزء غير متأثر، فقد انتقلت الرسوم إلى EGA، وأصبح عالم اللعبة الكبير أكبر بشكل حتى. من بين الميزات الجديدة، تجدر الإشارة إلى رسم الخرائط التلقائي، وفئات الشخصيات الجديدة، والتعاويذ الجديدة، وإمكانية توظيف شخصين غير لاعبين في المجموعة. ومن المثير للاهتمام أنه لم يتم تمكين رسم الخرائط التلقائية بشكل افتراضي: لكي يظهر، كان يجب على الشخصية تعلم مهارة "رسم الخرائط". كما هو الحال مع سابقتها، كان أبواب إلى عالم آخر تمنح اللاعبين الحرية الكاملة في التنقل عبر العالم (كرون). خلال اللعبة، اكتسب الشخصيات معرفة بأن شيلتيم، الشرير من الجزء الأول، يعتزم تدمير هذا العالم عن طريق دفعه إلى الشمس المحلية. لأجل إكمال اللعبة، سيتعين السفر ليس فقط عبر كامل كرون، ولكن أيضًا عبر العوالم العنصرية وحتى عبر الزمن. ينتظر اللاعبين العديد من المفاجآت - مثل الأجهزة التي تسمح بتغيير جنس الشخصيات! كما هو الحال مع الألعاب التي صدرت سابقًا من سلسلة فانتاسي من SSI، كانت الشخصيات تتقدم في السن وتموت بعد الوصول إلى 75 عامًا.

مايت آند ماجيك II: أبواب إلى عالم آخر

مايت آند ماجيك III: جزر تيرا تم إصدارها في عام 1991، وكانت أول لعبة في السلسلة تستخدم بطاقات VGA الجديدة، فضلاً عن بطاقات الصوت. كما أنها كانت أول لعبة في السلسلة مايت آند ماجيك التي تدعم الماوس. يجب أن نذكر أيضًا بعض الميزات السارة مثل صور الشخصيات التي تعكس حالتهم ومزاجهم (التصلب، النوم، إلخ)، والمشاهد المُعَادية و"حجارة الحياة". كانت تلك "حجارة الحياة" تعمل على تبسيط نظام نقاط الحياة التقليدي، مضيفة لنظام العلامات اللونية - يعني اللون الأخضر أن الشخصية صحيحة، والأصفر يدل على أنها ليست في حالتها الطبيعية تمامًا، والأحمر يعني أنها تعيش لفترة قصيرة فقط (كان يتم تحديد صحة الوحوش بنفس المبدأ). شملت التحسينات الأخرى محاربة المسافات البعيدة، ونظام الحفظ الأكثر تحررًا، وقائمة مراجعة للمغامرات غير المكتملة. كان من بين آخر المعطيات التي انطلقت صوب المبتدئين هو الزر الذي ينقل الشخصيات إلى أقرب حانة. ومع ذلك، كان يجب على كل شخصية دفع مستوى خبرة واحد عند كل ضغطة.

مايت آند ماجيك III: جزر تيرا

مع إصدار اللعبة الرابعة، غيوم زكسين (1992)، ركزت New World Computing فقط على MS-DOS وتوقفت عن نقل ألعابها إلى منصات أخرى (على الرغم من أنه تم نقل عالم زكسين إلى Macintosh في عام 1994). غيوم زكسين و الجانب المظلم من زكسين (1993) يمثلان في الحقيقة جزئين من مغامرة كبيرة واحدة لتدمير شيلتيم. يمكن دمج اللعبيتين في واحدة (عالم زكسين)، مما يمنح الوصول إلى المواقع التي كانت غير متاحة سابقًا (يمثل حجمها ربع عالم اللعبة بأكمله). لم تدخل كلتا اللعبتين تغييرات خاصة في محرك جزر تيرا، لكن New World Computing وجدت استخدامًا جديرًا بأقراص CD، حيث سجلت لالألعاب مؤلفات صوتية عالية الجودة.

مايت آند ماجيك IV: غيوم زكسين

في عام 1996، اشترت New World Computing من قبل شركة 3DO واستمرت في إصدار ألعاب سلسلة مايت آند ماجيك (بجودة متنوعة) حتى عام 2002. في عام 2003، انتقلت حقوق السلسلة إلى Ubisoft. كانت آخر لعبة في سلسلة مايت آند ماجيك، التراجيديا المظلمة (2006)، التي طورتها استوديوهات آركين الفرنسية، تمثل عملًا أكشن من وجهة نظر أولى وتتنافى مع ارتباطاتها الشهيرة.

CRPG من سيرا

تشتهر سيرا أون لاين أكثر بكثير بكُتبها أكثر من ألعاب CRPG، على الرغم من أنها تمتلك سلسلتين مهمتين على الأقل في هذا المجال: البحث عن المجد و كروندور. كلتاهما معروفة بتخفيف الحدود بين CRPG والمغامرات وتركزت أكثر على السرد والألغاز من معظم ألعاب الأدوار.

كانت اللعبة الأولى من سلسلة البحث عن المجد تحمل في الأصل عنوان بحث عن البطل: هل ترغب في أن تكون بطلاً وتم إصدارها على MS-DOS في عام 1990 (وفي نفس العام تم نقلها إلى Amiga وAtari ST). نظرًا لاسم اللعبة، تعرضت سيرا لموقف صعب (حوالي نفس الوقت أصدرت ميلتون برادلي لعبة الطاولة التي تحمل عنوان بحث عن البطل)، لذا تقرر تحسين اللعبة قليلاً وإعادة إصدارها في عام 1992 بعنوان البحث عن المجد. كانت اللعبة تشبه كثيرًا مغامرات سيرا التقليدية (مغامرات الملك، مغامرات الفضاء)، لكنها احتوت على عناصر CRPG مثل إمكانية اختيار فئة الشخصية (محارب، ساحر، لص) وتطوير مهاراته تدريجيًا خلال اللعبة. كانت هناك بعض الابتكارات التي تستحق الذكر - على سبيل المثال، كانت طريقة حل الألغاز تعتمد على الفئة التي يلعب بها اللاعب. لذا، كانت المحاربون واللصوص قادرين على تسلق شجرة للحصول على خاتم من عش الطائر، بينما كان يجب على السحرة استخدام تعاويذ لنفس الغرض. بالطبع، كانت طريقة التعامل مع المعارك لكل فئة مختلفة. كان على السحرة واللصوص تجنب المعارك القريبة، في حين كان بإمكان المحاربين الاندفاع إلى قلب المعركة بثقة. كانت المعارك تمثل نوعًا من النشاط الآركي، حيث يتعين على اللاعبين اختيار الأفعال الصحيحة في الوقت المناسب (على سبيل المثال، الهجوم عندما لا يحاول الوحش للحيلولة دون ذلك). يتغير أسلوب اللعب بشكل بارز بناءً على فئة الشخصية، لذا فإن إمكانية إعادة اللعب في البحث عن المجد الأصلية أعلى بكثير من معظم مغامرات CRPG الأخرى. تم تصميم اللعبة بأسلوب ساخر بشكل متعمد وغالبًا ما تنحدر إلى الطرافة. على سبيل المثال، تُدار المدينة المحلية شبيبلبرغ بواسطة البارون ستيفان فون شبيبلبرغ، وكان اللاعبون الذين لعبوا دور اللصوص يمكنهم محاولة تطوير مهاراتهم في فتح الأقفال عن طريق إدخال الأمر "التخبيص في الأنف". هذه اللعبة بالتأكيد لا تأخذ نفسها على محمل الجد ولا تتطلب ذلك من اللاعبين.

بحث عن البطل: هل ترغب في أن تكون بطلاً

بحث عن البطل كانت قد تديرها من خلال إدخال الأوامر من لوحة المفاتيح، ليس فقط في الحوارات بل أيضاً في الأوضاع الأخرى. تم استبدال هذه النظام في إعادة الإصدار بواجهة أيقونية يمكن النقر عليها باستخدام الماوس. بالطبع، أدت هذه "التحسينات" إلى غضب بعض المعجبين - حيث ادعوا أنها تقيد كثيرًا حريتهم في التفاعل مع العالم. وكان رد سيرا بإصدار كلا النسختين في مخطوط البحث عن المجد في عام 1996. على أي حال، تُعتبر اللعبة كلاسيكية عبادة باستمرار وتظهر في قائمة الألعاب المفضلة للعديد من النقاد.

البحث عن المجد: التجربة النارية

أصدرت سيرا أربع ألعاب أخرى في سلسلة البحث عن المجد، بدءًا من التجربة النارية في عام 1990 وانتهاءً بـ نار التنين في عام 1998. قدمت التجربة النارية فئة جديدة من الشخصيات - الفارس، وشهدت اللعبة الثالثة، أجور الحرب (1992)، انتقالاً إلى رسومات 256 لونًا، وتأثيرات صوتية رقمية وواجهة تعتمد على الأيقونات، كما تم ذكره سابقًا. بالإضافة إلى ذلك، تم إدخال إمكانية التجول عبر خريطة العالم، مع نتائج لا مفر منها من المعارك العشوائية. ليس من المستغرب أن جميع هذه التغييرات واجهت ردود فعل مختلطة من المعجبين - بعضهم يطلق على الجزء الثالث أفضل جزء في السلسلة، بينما يعتبره الآخرون الأسوأ. تم انتقاد اللعبة للكثير من الأمور، وخاصة الألغاز العادية والمعارك التي تفتقر إلى التنوع. تم تعديل نظام المعركة في اللعبة الرابعة من السلسلة، ظلال الظلام، التي صدرت في عام 1993. أصبحت المعارك تُعرض الآن من منظور جانبي، مما يجعلها أكثر حيوية. من المهم أيضًا أن اللاعبين كان لديهم خيار تفويض المعركة للكمبيوتر. تبعت اللعبة عنوانها، مما جعلها أكثر قتامة وغموضًا من سابقاتها. بالمناسبة، كانت هذه هي الأولى من الألعاب في السلسلة التي تم إدخال أصوات احترافية (الأكثر شهرة بينهم - جون ريس-ديفيس). سأحدثكم عن اللعبة الأخيرة في السلسلة، نار التنين، في إحدى الحلقات القادمة.

لم تقم ديناميكس بشراء الترخيص فقط، بل وضعت أسماء الشخصيات على أيقونات عشوائية وسمت النتيجة لعبة "حرب الأبواب"! قضوا ساعات يتحدثون إلي حول كيفية تجسيد فكرة معينة فقط من أجل "القيام بالشيء الصحيح". كان من المفترض أن تكون النتيجة لعبة تجسد إحساسًا يتشابه مع قراءة رواية مغامرة جيدة.

رايموند فيست، من دليل [الخيانة في كروندور](/games?search=Betrayal at Krondor).

أصبحت سيرا أيضًا ناشرًا لسلسلة كروندور، والتي بدأت في عام 1993 بإصدار [الخيانة في كروندور](/games?search=Betrayal at Krondor) من ديناميكس. تعتبر هذه الألعاب ملحوظة بشكل خاص لأنها تقع في عالم ميدكيميا، الذي وصفه رايموند فيست في "حرب الأبواب". حتى أن فيست كتب رواية تعتمد على اللعبة. من ميزات اللعبة يبرز نظام القتال بالدور، ونظام الدفع القائم على المهارات (بدون مستويات خبرة)، والألغاز المعقدة ونصوص السنوات والكثير من اللقطات المستوحاة من أعمال فيست. للأسف، لم تكن الرسوم تتناسب حتى مع المعايير في ذلك الوقت - وهذه هي الحقيقة المحزنة التي حدت من نجاح اللعبة. كانت الأشجار والجبال، بالإضافة إلى معظم الديكورات الأخرى، تظهر بشكل مزعج جدًا ومنحوت. اللعبة الثانية، [الخيانة في أنطارا](/games?search=Betrayal in Antara) (1997)، لم تعد مستندة على أعمال فيست - حيث فقدت سيرا مؤقتًا الترخيص المعني، واضطر المطورون لابتكار عالم جديد - رامار. تعاني الجزء الثاني أيضًا من الرسوم غير المثالية، واستقبلها النقاد بشكل بارد، رغم أنني شخصيًا أعتبرها لعبة جيدة. حتى أن سيرا جعلت الجزء السابق مجانيًا، لكن هذه الخطوة التجارية الجريئة لم تنقذ [الخيانة في أنطارا](/games?search=Betrayal in Antara). تم إصدار اللعبة الثالثة، [العودة إلى كروندور](/games?search=Return to Krondor)، في عام 1998، حيث قام المطورون بإصلاح معظم أخطاء الألعاب السابقة. تُعتبر [العودة إلى كروندور](/games?search=Return to Krondor) من قبل المعجبين أفضل لعبة في السلسلة، لكننا سنناقشها في وقت لاحق.

الخيانة في كروندور

كانت الشركات الأخرى، بما في ذلك SSI، تجرب هجنًا من CRPG وألعاب المغامرات في ذلك الوقت. ممالك الظلام (1987) هي مزيج مثير للاهتمام من الفنتازيا والخيال العلمي، تمتاز بألغاز جيدة. كذلك قامت شركة إنفوكوم بتجريب عناصر CRPG. ما وراء زوك: جوز الهند من كويندور (1987) مليئة بالعناصر الكوميدية، لكن العديد من محبي الألعاب رحلوا عن اللعبة بسبب وجود عناصر CRPG فيها، رغم أنها في الواقع تمت إضافتها إعادة اللعب. بالإضافة إلى ذلك، صادف اللاعبون الإحباط عندما اكتشفوا فجأة أن أفعالهم جعلت اللعبة غير قابلة للتجاوز وبالتالي كان عليهم البدء من جديد. كان ذلك يعتبر من الممارسات العادية للألعاب في ذلك الوقت، لكنه كان غير مقبول في لعبة تتطلب الكثير من الوقت لتطوير الشخصية.

ممالك الظلام

ملاحظة أخرى، لم يكن هناك توافق بين المعجبين حول الألغاز والتركيز على السرد في CRPG. هل تعزز التجربة في اللعبة أم أنها تؤدي إلى إفقارها؟ على أي حال، توجب أن تحتوي على قصص، بغض النظر عن مدى تقزيمها أو قياسية، وتكمن الصعوبة في اجتيازها ليس فقط في تقطيع الوحوش. من غير المحتمل أن يتوصل اللاعبون إلى توافق في الآراء حول هذا الأمر، لكن من يهتم؟ شخصيًا، أحب التنوع، لذا يمكنني أن أحب نوع CRPG هذا اليوم، وآخر غدًا!

ألعاب أخرى من العصر الذهبي

كما ترى، تطور نوع CRPG خلال العصر الذهبي بشكل أسرع من أي وقت مضى. على الرغم من أنه سيتم إصدار معظم ألعاب الأدوار الحديثة والمعروفة اليوم بعد عدة سنوات فقط، سيتباطأ التطور تدريجيًا خلال بضع سنوات (عصر البلاتين) حيث ستصبح ألعاب CRPG الفردية نادرة أكثر (وبالتالي أغلى علينا) وستحل محلها MMORPG والألعاب الأخرى ذات "العناصر" من CRPG.

ومع ذلك، قبل أن ننتهي، يجب أن أذكر على الأقل قليلًا من الألعاب الممتازة من هذا النوع، حتى لو لم تكن بنفس شهرة تلك التي ذكرتها سابقًا. في هذه المقالة، حاولت تسليط الضوء على ما يمكنني من الألعاب، ومع ذلك لم أستطع ذكر كل CRPG التي ظهرت بين 1985 و1993. بدلاً من ذلك، حاولت تخصيص المزيد من الوقت لأهم ما يعتبره الجميع (من وجهة نظر شخصية، أعلم) من هذا النوع في تلك الحقبة. بالتأكيد، سيبدأ بعض قرائي، لنقل أكثر حماسًا، بالصراخ في وجه الجميع بسبب أنني نسيت أن أذكر أي CRPG غير معروفة بالنسبة لهم والتي يعتبرونها مثالية لهذا النوع.

مغامرة حكاية الجنية

وهناك، على سبيل المثال، مغامرة حكاية الجنية (1987) من MicroIllusion - اللعبة التي كان يصعب اعتبارها سابقة على ديابلو و البانتير الزرقاء. كيف يمكن أن تكون غبيًا لدرجة أن تذكر نيران الغريبة، ولكن لا تقول شيئًا عن Drakkhen من إنفوجرام، و Keef the Thief من Electronic Arts و تراث القدماء؟ وماذا عن Hillsfar، على سبيل المثال؟ وأين أوقات الأساطير؟ حروب التنين؟ عصر المغامرة؟ رغم أن هذه المقالة مخصصة لألعاب CRPG الحاسوبية، ألا يُعتبر عدم ذكر لعبة كلاسيكية كونسول مثل محارب التنين، أسطورة زيلدا و Final Fantasy أمرًا غباءً؟ إذا مررت بأي CRPG تحبها أكثر من الحياة، فأنا أعتذر بصدق - نظرت من كل قلبي.

ومع ذلك، يبدو أن هناك لعبة أخرى يجب أن أخبركم عنها إذا كنت أرغب في تجنب التعرض للرجم، وهي أسطورة التنين الأحمر (كل شيء، يمكنك إخراج السكاكين). أسطورة التنين الأحمر (المعروفة اختصارًا LoRD)، اللعبة التي يتذكرها الكثير منا من زمن طفولتنا غير المتصل بالإنترنت، تم إصدارها من قبل شركة سي بي روبنسون للتكنولوجيا في عام 1989. أصبحت LoRD واحدة من أكثر الألعاب شهرة في العصر BBS وشهدت شعبية بين أولئك الذين لم يكونوا جزءًا من الشبكات الكبيرة مثل America Online أو GEnie أو Portal أو Prodigy، حيث تم تقديم مجموعة كبيرة من MUDS وحتى MMORPG الرسومية. كانت ألعاب LoRD والألعاب المماثلة لها صغيرة بسبب الانترنت المقيّد في تلك الأيام. ومع ذلك، على الرغم من أن رسومات اللعبة يمكن مقارنتها برسوم ألعاب الرغوو، فإن النصوص الحديثة والفكاهة جعلتها لعبة RPG قابلة للعب وقادرة على التأثير في مجموعة كبيرة من اللاعبين. كان العديد منا يقضي وقتًا بين فيوليت وكاتبة المطبخ والتفاعل مع نادل يدعى سيث في الحانة المحلية. بالإضافة إلى ذلك، كانت LoRD قابلة تمامًا للتعديل، على الرغم من أن العدد الفعلي للمودات كان قليلاً والأكثر شيوعًا كان من الصعب تسميتها. كانت اللعبة متاحة في البداية فقط على Amiga، لكن إصدار MS-DOS لم يتأخر في الظهور. في عام 1992، أطلق روبنسون أيضًا جزءًا ثانيًا بعنوان العالم الجديد، وهو في الأساس بعيد عن عناصر اللعبة الأولى. يمثل الجزء الثاني لعبة متعددة اللاعبين في الوقت الحقيقي، تشبه أكثر ألعاب الروغول. إذا كان هناك من يهتم بـ LoRD، فأوصي بتجربة أسطورة التنين الأخضر، وهي لعبة متصفح تكرم الكلاسيكيات.

أسطورة التنين الأحمر

أفكار أخيرة

كان هناك بعض الأفراد الذين تساءلوا (وبصوت عالٍ، أريد أن ألاحظ) عن سبب تسميتي هذه الفترة بـ "العصر الذهبي"، بالقول إن كل ما هو "ذهبي" حقًا جاء إما قبل عام 1985 أو بعد عام 1993. نعم، ليست كل الألعاب في هذه الفترة، بل حتى ليست معظمها، تستحق الاحترام؛ بل كان الكثير منها نسخًا عشوائية أو مجرد قذارة مطلقة. ومن المحتمل أن تكون بعض تحف العصر الذهبي لا يمكن تصنيفها على أنها أصلية - بل هي مزيج ناجح من العناصر المقتبسة من ألعاب أخرى. ولكن برأيي، خلال الفترة بين 1985 و 1993، حدث تدفق هائل من الألعاب الجديدة والأفكار، والأهم من ذلك، الابتكارات عبر جميع مجالات تطوير الألعاب. وكان على مطوري CRPG اختراع العجلة لمواكبة الزمان والتكيف مع متطلبات الأجهزة والبرمجيات الجديدة. من الغريب التفكير في مدى صعوبة الأمر على المطورين في إيجاد أفضل طريقة للاستفادة من الماوس، ناهيك عن الإمكانيات الجديدة للرسومات والصوت. كان اللاعبون يتوقعون المزيد والمزيد، وبعد العصر الذهبي، تمكن المطورون مثل BioWare أخيرًا من دمج جميع العناصر الناجحة من أسلافهم وخلق CRPG عصرية حقيقية.

من السهل اليوم النظر إلى أسطورة البارد، بحث عن صورة تجسيد، لعنة الفأس الكوني، بركة إشعاعية، الأرض القاحلة أو حتى مدير الزنزانة والتعجب من مصدر الضجيج المحيط بهم. ومع ذلك، فإن هذه الألعاب هي أصول الألعاب الحديثة، ويجب على اللاعبين الذين يلعبون [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls) أو ديابلو أو [مدير الزنزانة](/games?search=Dungeon Siege) أن يرفعوا القبعات أمام تاج الساحر و الواقع البديل*.

في الجزء الثالث من المقالة، سأخبركم عن العصر البلاتيني، حيث سنجد الأعمال المفضلة لدى الجميع مثل [البحث عن المجد](/games?search=Baldur's Gate) و [إلدير سكرولز](/games?search=Elder Scrolls)، وأيضًا ديابلو، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) وأعمال أخرى رائعة. نلتقي قريبًا!