কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ ৬

content auto translated from {from}

\[post\]কম্পিউটার রোল প্লেিং গেমের ইতিহাস, পর্ব ১\[/post\]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেিং গেমের ইতিহাস, পর্ব ২[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেিং গেমের ইতিহাস, পর্ব ৩[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লেিং গেমের ইতিহাস, পর্ব ৪[/post]

[post]কম্পিউটার রোল প্লে-ing গেমের ইতিহাস, পর্ব ৫[/post]

মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক: সুন্দর নতুন জগৎ

যদিও এই ধারার দীর্ঘ শতাব্দীর মধ্যে আমরা বেশ কিছু সফল CRPG সিরিজ দেখে এসেছি, সবচেয়ে সফল এবং দীর্ঘস্থায়ী হয়ে উঠেছে Ultima, Wizardry এবং Might and Magic নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিংয়ের। সত্যিকার অর্থেই, এদের প্রত্যেকটি ২০০০ সালের দিকে কাজ চালিয়ে যায়। তবুও মাঝে মাঝে মনে হয় Might and Magic আসলে তার বড় ভাইদের ছায়ায় পড়ে গেছে। তবে, তা সত্ত্বেও, এটি একটি খুব আকর্ষণীয় সিরিজ যা এই ধারাকে কিছু মূল উদ্ভাবনা উপহার দিয়েছে।

প্রথম Might and Magic অংশ, যার উপশিরোনাম Book I: The Secret of the Inner Sanctum, জন ভ্যান কানেগেমের দ্বারা তার স্ত্রী মিকায়েলার জন্য একটি উপহার ছিল। কানেগেম প্রায় পুরো কোড লিখেছিলেন এবং প্রায় পুরো গেম গ্রাফিক্স একা আঁকা, এবং পরে তার স্ত্রী এবং মার্ক কোল্ডওয়েলের সাথে নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিং প্রতিষ্ঠা করেন। খেলা ১৯৮৬ সালে অ্যাপেল II তে আত্মপ্রকাশ করে, এবং এক বছরের মধ্যে C-64, MS-DOS এবং ম্যাকের জন্য পোর্ট করা হয়েছিল। সেই সময়ের সমালোচকদের কাছে খেলা খুব ভালো লেগেছিল, এবং অনেকেই এটিকে প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বীর তুলনায় (সেই সময় The Bard’s Tale স্রষ্টারা এই ধারার জনপ্রিয়তা বাড়াচ্ছিলেন) উচ্চতর হিসেবে বিবেচনা করেছিলেন। খেলাটির মূল শক্তি ছিল এর বিশাল জগতটি, ভার্না: অনুসন্ধানের জন্য ৫৫টি এলাকা এবং ৪০০০-এর বেশি লোকেশনের সুযোগ ছিল! তাছাড়া, খেলা অন্যান্য CRPG এর তুলনায় অনেক বেশি উদার ছিল, খেলোয়াড়দের শুরু থেকেই আমাদের ইচ্ছামত ম্যাপে ভ্রমণ করতে দেওয়া হত, পূর্বনির্ধারিত কোনও সিকোয়েন্সের মধ্যে নয়। The Secret of the Inner Sanctum একটি প্রথম ব্যক্তি খেলা ছিল যা খুব সুন্দর গ্রাফিক্স ছিল (যদিও অ্যানিমেশন না থাকলেও)।

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

এতে প্রথমবারের মতো দেখা গেছে আকর্ষণীয় গেমপ্লে উপাদান, যা পরে অন্যান্য গেমের ডেভেলপারদের দ্বারা ধার্য করা হয়েছে (যেমন Bane of the Cosmic Forge) - যেমন, চরিত্রের জাতি এবং লিঙ্গের উপর শক্তিশালী প্রভাব। তাই, ভার্নার একটি রাজ্যের নীতিমালায় পুরুষের বিরুদ্ধে স্পষ্টভাবে বিদ্বেষী দৃষ্টিভঙ্গির প্রভাব রয়েছে, এবং একটি পার্টি যা কেবলমাত্র পুরুষদের নিয়ে গঠিত সেখানে উষ্ণ অভ্যর্থনা পাবে না। চরিত্রগুলির বিশ্বদৃশটি (ভালদৃষ্টিকোণ, খারাপ, বা মধ্যবর্তী) সেই নির্দিষ্ট এলাকা গুলোতে পার্টিটি কোনগুলি যেতে পারে এর উপর প্রভাবিত করে। অবশেষে, খেলার কঠিনতা অন্যান্য সময়ের প্রহরীদলগুলোর তুলনায় কিছুটা কম ছিল, এবং এটি সেই সমস্ত খেলোয়াড়দের মধ্যে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে যারা Wizard's Crown অথবা The Bard's Tale র জন্য প্রস্তুত ছিলেন না (এখানে উল্লেখ করা উচিত যে খেলার প্রথম প্রকাশিত সংস্করণগুলোতে চরিত্রগুলি তাদের যাত্রা শুরু করে ছিল টাকা ছাড়া এবং লাঠিগুলির সঙ্গে অস্ত্র হিসেবে, কিন্তু পরবর্তী প্রকাশে এই ত্রুটিটি দ্রুত সমাধান করা হয়েছিল)। যুদ্ধগুলি খুব সহজ কমান্ড প্রবেশের মাধ্যমে পরিচালিত হত, এবং দানবগুলি যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল যাতে তারা চরিত্রের পার্টিকে একেবারে ধ্বংস না করে। এমনকি যদি পুরো পার্টিটি মৃত থাকে, খেলোয়াড়রা সহজেই নিকটবর্তী ছোট্ট হোটেলে পুনরুজ্জীবিত হতে পারত।

য任何 ফ্যান্টাসি গেম থেকে যে কোনও আনন্দের মহান অংশ হল চরিত্র তৈরি করা, যাদের সাথে আপনি যাত্রা করতে যাচ্ছেন।

Might and Magic এর ম্যানুয়াল থেকে।

গল্পটি ছয় জন অ্যাডভেঞ্চারের সম্পর্কে, যাদের "ভেতরের স্বীকৃতি" এর রহস্য উন্মোচন করতে হবে, যদিও তাদের প্রধান মিশন গেমের শুরু থেকেই গোপন থাকে, এবং তার রহস্য উন্মোচনে খেলোয়াড়দের সব ধরনের ভার্নার মধ্যে অনুসন্ধান করতে হয়। প্রথম Ultima সিরিজের খেলার মতো, Might and Magic খেলোয়াড়দের জন্য কাল্পনিকতা এবং বৈজ্ঞানিক কল্পনার উপাদানগুলির মিশ্রণের একটি মিশ্রণ পরিবেশন করে। এবং খেলার একটি দুর্দান্ত ম্যানুয়ালও ছিল যা একটি স্পাইরাল পদ্ধতি এবং ভার্নার মানচিত্র অন্তর্ভুক্ত করেছিল। সাধারণভাবে, প্রথম Might and Magic খেলোয়াড় এবং সমালোচকদের উপর চমৎকার প্রভাব ফেলেছিল।

নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিং এটির সিক্যুয়েলটি Gates to Another World ১৯৮৮ সালে মুক্তি দেয়। যদিও ইঞ্জিন প্রধানত অপরিবর্তিত ছিল, গ্রাফিক্স EGA তে স্থানান্তরিত হয়েছিল, এবং ইতিমধ্যেই বিশাল বিশ্বের আকার আরও বড় হয়ে যায়। নতুন বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে হল কার্টোগ্রাফি শিখার প্রয়োজনীয়তা দ্বারা স্বয়ংক্রিয় মানচিত্রের চিত্রণ, নতুন চরিত্র শ্রেণী এবং নতুন মন্ত্র। খেলার চলাকালীন, চরিত্রগুলি শেলটেম, প্রথম পর্বের খলনায়ক, যে এই জগতটিকে ধ্বংস করতে চায়, এটি স্থানীয় সূর্যের কাছে ভেঙে ফেলতে পরিকল্পনা অভিযোজন করতে উপলব্ধি করে। গেমটি পাস করার জন্য, সর্বদা কনগ্রেসের অঞ্চল এবং সাধারিত সময়ে ভ্রমণ করে যেতে হবে। খেলোয়াড়দের বিভিন্ন সারপ্রাইজ ও চমক অপেক্ষা করছে - যেমন, যন্ত্র যা চরিত্রের লিঙ্গ পরিবর্তন করতে সক্ষম! মুক্তি পাওয়া Phantasie সিরিজের পুরানো খেলাগুলোও ছিল, যেখানে চরিত্রগুলি বার্ষিক বড় হতে থাকে এবং ৭৫ বছরের বেশি হলে মারা যায়।

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra ১৯৯১ সালে মুক্তি পায়, এবং এটি সিরিজের প্রথম গেম হিসেবে নতুন VGA কার্ড এবং সাউন্ড কার্ড ব্যবহার করে, এটি সিরিজের প্রথম গেম যা মাউস সমর্থন করে। কয়েকটি আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য যেমন চরিত্রের পোট্রেট প্রবর্তিত হয়েছে যা তাদের অবস্থা এবং মেজাজ (পাথর, নিদ্রা ইত্যাদি) অঙ্কিত করে, কাটসিন এবং "জীবনের পাথর"। এই "জীবনের পাথর" প্রচলিত হিট-পয়েন্ট সিস্টেমকে সহজতর করে এবং রঙ চিহ্নিতকরণ সিস্টেম যোগ করে - সবুজ মানে চরিত্র স্বাভাবিক, হলুদ মানে সে অস্বাভাবিক, এবং লাল মানে তার বাঁচতে খুব কম সময় বাকি আছে (দানবের স্বাস্থ্যও এই নিয়মে চিহ্নিত করা হয়)। অন্যান্য উন্নতি অনুযায়ী নিকটবর্তী সংঘর্ষ, আরও উদার সংরক্ষণ ব্যবস্থা এবং অসম্পূর্ণ কুয়েস্টের চেকলিস্ট অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। নতুনদের জন্য এটি ছিল একটি নতুন কিপ, যা একটি বাটন দেখা যাবে যা মাউস ক্লিক করে চরিত্রগুলোকে নিকটবর্তী ছোট্ট হোটেল পর্যন্ত ফিরিয়ে নিয়ে যেতে পারে। তবে, এটির জন্য প্রতি চরিত্রকে একটি স্তরের অভিজ্ঞতা খরচ করতে হয়।

Might and Magic III: Isles of Terra

চতুর্থ গেম Clouds of Xeen (১৯৯২) এ, নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিং কেবল MS-DOS এর উপর কেন্দ্রিত হয়, অন্যান্য প্ল্যাটফর্মে তাদের গেমগুলি পোর্টিং করা বন্ধ করে দেয় (যদিও World of Xeen ১৯৯৪ সালে ম্যাকিনটশে পোর্ট করা হয়েছিল)। Clouds of Xeen এবং Darkside of Xeen (১৯৯৩) প্রকৃতপক্ষে একটি বড় মিশনের দুটি অংশ যেখানে শেলটেম ধ্বংস করার চেষ্টা করে। উভয় গেমকে একত্রিত করা যায় একটি গ্রুপ গেমে (World of Xeen), যার ফলে এমন লোকেশনগুলোতে প্রবেশাধিকার পাওয়া যায় যা আগে অগম্য ছিল (যার অবস্থান সারা জগতের চতুর্থাংশের সমান)। উভয় গেমই Isles of Terra ইঞ্জিনে বিশেষ পরিবর্তন আনেনি, কিন্তু নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিং একটি প্রশংসনীয় কাজে CD ডিস্কের জন্য গেমগুলিতে উচ্চ মানের সাউন্ডট্র্যাক ডিজাইন করে।

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

১৯৯৬ সালে নিউ ওয়ার্ল্ড কম্পিউটিং ৩DO দ্বারা অধিগ্রহণ হয় এবং তারা ক্রমাগত Might and Magic সিরিজের গেম তৈরি করতে থাকে (বিভিন্ন গুণমানের) ২০০২ সাল পর্যন্ত। ২০০৩ সালে সিরিজের অধিকার ইউবিসফটের কাছে চলে যায়। সিরিজের শেষ গেম Might and Magic, Dark Messiah (২০০৬), ফরাসি আর্কেন স্টুডিও দ্বারা তৈরি, এটি একটি প্রথম ব্যক্তি শুটার গেম, যা তার প্রসিদ্ধ পূর্বপুরুষদের সাথে খুব কম সম্পর্কিত।

CRPG থেকে সিয়েরা

সিয়েরা অন-লাইন তাদের কвест পদ্ধতির জন্য অধিক পরিচিত বৈচিত্রময় CRPG গেমগুলির তুলনায়, জেনারটিতে অন্তত দুটি গুরুত্বপূর্ণ সিরিজ: Quest for Glory এবং The Krondor তাদের অন্তর্ভুক্ত করে। উভয়ই CRPG এবং কвестের মধ্যে সীমা অস্পষ্ট করেছে এবং তারা গল্প এবং পাজলগুলির প্রতি কার্যত বেশি দৃষ্টি প্রয়োগ করেছে বেশিরভাগ রোলিং গেমের তুলনায়।

Quest for Glory সিরিজের প্রথম গেমটি প্রকৃতপক্ষে Hero's Quest: So You Want to be a Hero শিরোনামে MS-DOS এ ১৯৯০ সালে মুক্তি পেয়েছিল (এবং একই বছরে আমিগা এবং আটারি ST এ পোর্ট করা হয়েছিল)। গেমের নামের কারণে সিয়েরা একটি অসুবিধায় পড়ে (প্রায় একই সময়ে মিল্টন ব্র্যাডলি একটি বোর্ড গেম মুক্তি দেয় যার নাম Hero’s Quest), তাই গেমটিকে সামান্য উন্নত করে ১৯৯২ সালে Quest for Glory হিসাবে মুক্তি দেওয়ার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়। গেমটি সিয়েরার প্রচলিত কвестের সমার্থক ছিল (King's Quest, Space Quest) কিন্তু CRPG -এর উপাদান সমাহার যুক্ত করেছিল, যেমন চরিত্রের শ্রেণী নির্বাচন (যোদ্ধা, যাদুকর, চোর) এবং গেমের মাধ্যমে তাদের দক্ষতা ধীরে ধীরে উন্নত করার সুযোগ। গেমটিতে কিছু উল্লেখযোগ্য উদ্ভাবনের অভাব ছিল - সাধারণভাবে, খেলোয়াড়ের দ্বারা সমস্যা সমাধানের উপায়ে খুব বেশি তথ্য ছিল, যার ওপর ভিত্তি করে তারা কী ধরনের চরিত্র খেলে। তাই, যোদ্ধা এবং চোরদের গাছের উপরে উঠতে পারা, এদের সহযোগিতায় আংটি সরিয়ে তোলে, কিন্তু মোড়ককারীদের এটি করতে মন্ত্র ব্যবহার করতে হবে। অবশ্যই, প্রতিটি শ্রেণীর প্রচলিত যুদ্ধে ব্যবহৃত পদ্ধতি ভিন্ন ছিল। যাদুকর এবং চোরদের সংঘর্ষ এড়িয়ে চলা উচিত, তবে যোদ্ধাদের সাহসী হয়ে সংঘর্ষে ঝাঁপ দেওয়া উচিত। যুদ্ধগুলি প্রায় সবসময় একটি গেম যেখানে খেলোয়াড়দের সঠিক সময়ে সঠিক পদক্ষেপ বেছে নেওয়ার প্রয়োজন (যেমন, দানবের ব্লক করার চেষ্টা করার সময় আক্রমণ করা)। গেমপ্লে চরিত্রের শ্রেণী অনুসারে প্রবাহিত হয়, তাই এই প্রথম Quest for Glory অন্যান্য কвест ও CRPG এর তুলনায় আরও বেশি পুনরায় খেলার যথেষ্ট কারণ। গেমটি সচেতনভাবে একটি ব্যঙ্গাত্মক শৈলীতে তৈরি করা হয়েছে, প্রায়শই কানজ়রা ছুঁড়ে দেয়। উদাহরণস্বরূপ, স্থানীয় শহর শ্পিলবুর্গ বারন স্টিফান ভন শ্পিলবুর্গ দ্বারা পরিচালিত হয়, এবং খেলোয়াড় যারা চোর হিসেবে খেলছেন তারা তাদের বিকল্পের দক্ষতা বাড়ানোর জন্য «নাক খোঁচা» কমান্ড প্রবেশ করেছিল। এই গেমটি স্পষ্টভাবে নিজেকে সিরিয়াসভাবে গ্রহণ করে না এবং এটি খেলোয়াড়ের দিক থেকেও কোন জায়গা দাবি করে না।

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest মূলত কিবোর্ডের মাধ্যমে যে কোনও অবস্থানে কমান্ড প্রবেশের মাধ্যমে পরিচালিত হত, কেবলমাত্র সংলাপে নয়। পুনঃমুক্তিতে এই সিস্টেমটি আইকনের ক্ষমতা দ্বারা একটি মাউসের ক্লিক করে পরিবর্তিত হয়েছে। এটি যৌক্তিকভাবে "উন্নতি" কিছু ভক্তদের ক্ষুব্ধ করেছে - তারা দাবি করতে থাকে যে এটি তাদের বিশ্বের সাথে যোগাযোগের স্বাধীনতা কমিয়ে দিয়েছে। সিয়েরার উত্তর ছিল ১৯৯৬ সালে Quest for Glory Anthology মুক্তির মাধ্যমে উভয় সংস্করণ প্রকাশ করা। যাই হোক, গেমটি একটি সাংস্কৃতিক ক্লাসিক হিসেবে বিবেচিত হয় এবং প্রায়শই অনেক সমালোচকের প্রিয় গেমগুলির তালিকায় ফিরে আসে।

Quest for Glory: Trial by Fire

সিয়েরা Quest for Glory সিরিজে আরো চারটি গেম প্রকাশ করেছে, Trial by Fire থেকে শুরু করে ১৯৯০ সালে এবং Dragon Fire ১৯৯৮ সালে শেষ হয়। Trial by Fire নতুন চরিত্র ভার্সনে-পালাদিন উপস্থাপন করে, এবং তৃতীয় গেম, Wages of War (১৯৯২), 256 রঙের গ্রাফিক্স, ডিজিটাল অডিও ইফেক্টস এবং নতুন আইকন-ভিত্তিক ইন্টারফেসের দিকে পরিবর্তন করে, যা পূর্বে উল্লেখ করা হয়েছে। এছাড়াও, তারা খেলোয়াড়দের জন্য বিশ্বের মানচিত্রের চারপাশে ভ্রমণের সুযোগ প্রদান করেছে, যা অবশ্যম্ভাবী ঘটনায় তার অভিঘাত ঘটে এবং অপ্রত্যাশিত যুদ্ধে কী প্রভাবিত করতে পারে। অবাক হওয়ার কিছু নেই যে এই সমস্ত পরিবর্তনগুলি ভক্তদের মধ্যে মিশ্র প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করেছে - কেউ কেউ তৃতীয় অংশটির শ্রেষ্ঠ হিসেবে শ্রেণীবদ্ধ করেছে আবার কেউ বলেছেন এটি সবচেয়ে খারাপ। গেমটিকে অনেক কিছু নিয়ে সমালোচিত করা হয়েছে, প্রধানত সাধারণ পাজল এবং একঘেয়েমি যুদ্ধের কারণে। যুদ্ধ ব্যবস্থাটি সিরিজের চতুর্থ গেম Shadows of Darkness (১৯৯৩) এ পুনর্গঠন করা হয়েছে। এখন খেলোয়াডুর কোণ দেখাবে, যা যুদ্ধগুলিকে আরও আর্কেড বানিয়ে তোলে। এটি উল্লেখ্য যে খেলোয়াড়রা কম্পিউটারের সহায়তায় যুদ্ধ ন্যস্ত করতে পারে। নাম অনুসরণ করে গেমটি পূর্ববর্তী গেমগুলির চেয়ে আরও অন্ধকার ও দানবীয় হয়ে উৎকৃষ্ট হয়েছে। বহু অভিনয়শীলদের ব্যাপৃত ক্রমকালে এটি সিরিজের প্রথম গেম যা পেশাদার ভয়েস কাজ করেছিলেন (এর মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত হল জন রিস-ডেভিস)। সিরিজের শেষ গেম Dragon Fire সম্পর্কে আমি পরের একটি পর্বে আলোচনা করব।

ডাইনামিক্স শুধুমাত্র লাইসেন্স কিনে নিয়েছিল, চরিত্রগুলির নামাংশে পার случай একটি অ্যালবাম বানিয়ে ফেলেছিল এবং প্রকাশের এই খেলার নামকরন না করেই কিছু সঠিকভাবে তৈরি করেছিল! তারা ঘন্টার পর ঘন্টা আমার সঙ্গে কথা বলার কথা বলেছিল যে, তারা কিভাবে একটি আইডিয়া বাস্তবায়ন করতে চায় শুধুমাত্র "সব কিছু সঠিকভাবে করা সম্ভব হওয়ার জন্য"। ফলস্বরূপ এমন একটি গেম তৈরি করার কথা ভাবা হলেও এর অভিজ্ঞতা একজন ভাল অ্যাডভেঞ্চার উপন্যাস পড়ার মতো।

রাইমন্ড ফায়েস্ট, [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) বিদ্যানেত্র থেকে।

সিয়েরা Krondor সিরিজের প্রকাশক হিসেবে ১৯৯৩ সালে মার্ক ডাইনামিক্সের [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) এর সাথে মাথা বাড়িয়ে দেয়। এই গেমগুলি বিশেষভাবে পূর্ব-কেফ্টেন জগতে উন্মোচিত, যা ঘোষিত রাজামন্ডফিসটের লেখক রাইমন্ড ফায়েস্টের জাদুবলের। ফায়েস্ট খেলাটির উপন্যাসও লিখেছিলেন। গেমটির বৈশিষ্ট্যের মধ্যে একটি পর্বত পদ্ধতি, দক্ষতার ভিত্তিতে সংক্রমণ ব্যবস্থা কারণ ে (অভিজ্ঞতার স্তরবিহীন), আবশ্যক পুত্র রাখে এবং ফায়েট দ্বারা অনুপ্রাণিত ধারণার মৌলিক খবর ও সংলাপ ফিকশনযুক্ত। দুর্ভাগ্যবশত, গেমটির গ্রাফিক্স সেসময়ের মানদণ্ডে অগ্রহণযোগ্য ছিল - এর ফলস্বরূপ, গেমটির সাফল্য সীমাবদ্ধ ছিল। গাছপালা ও পাহাড় সহ প্রায় সবখানে গঠনের আকার অত্যন্ত ক্ষুদ্র ও অসম ছিল। দ্বিতীয় গেম [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (১৯৯৭) ফায়েস্ট এর কর্মগুলোর উপর ভিত্তি করে ছিল না - সিয়েরা সাময়িকভাবে লাইসেন্সটি হিসাবে অসফল হয়েছে, এবং ডেভেলপাররা একটি নতুন জগত তৈরি করতে বাধ্য হয়েছিল - রামার। দ্বিতীয় অংশটি আরও একটি অসম্ভাবনার মধ্যে নিবিড় অবস্থানে ছিল, এবং সমালোচকরা এটিকে অনেক ঠাণ্ডা গ্রহণ করেছিলেন, যদিও আমার মতে এটি একেবারে ভালো। সিয়েরা এমনকি পূর্ববর্তী শিরোনামটি বিনামূল্যে করে দিয়েছিল, কিন্তু এই বাণিজ্যিক কাজটি [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) র মানবিকতার ক্ষেত্রে কিছুই পরিবর্তন করেনি। তৃতীয় গেম [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ১৯৯৮ সালে মুক্তি ঘটে, এবং এতে ডেভেলপাররা পূর্ববর্তী গেমগুলির প্রায় সব ত্রুটিগুলি সংশোধন করেছিলেন। [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) সংগঠনের মধ্যে সেরা গেম হিসাবেও গণ্য হয়, তবে আমরা অন্য সময় এটি নিয়ে আলোচনা করবো।

Betrayal at Krondor

আরেকটি কোম্পানি যেমন SSI, ওই সময় CRPG এবং এডভেঞ্চার গেমগুলির হাইব্রিড নিয়ে পরীক্ষা করেছে। Realms of Darkness (১৯৮৭)- এই তৈলাক্তির মুটামুটি এক আকর্ষণীয় মিশ্রণ ঐশ্বরিক এবং বৈজ্ঞানিক কল্পনা যা সুন্দর পাজলগুলি অতিক্রম ছিল। Infocom এইভাবে CRPG উপাদান ভাঁজ করছিল। Beyond Zork: The Coconut of Quendor (১৯৮৭) বিনোদনীয় নানা এক প্যাচাল যোগ করেছে, কিন্তু অনেক কুয়েস্ট ভক্ত যেহেতু এই গেমটির CRPG উপকরণ বেড়িয়ে যাওয়া কারণে পিছনবিহীন প্রশ্নের সম্মুখীন হয়েছিল। একাধিক ক্ষেত্রে তারা হতাশ হয়ে শহরাহতির গেমের অজ্ঞান উচ্চারণ পেয়েছিল। সেই সময় কুয়েস্টগুলিতে এটি সাধারণ ছিল, কিন্তু এই গেমটিতে যেখানে একটি সঠিকভাবে উন্নত চরিত্রে সময় বুভুক্ষ করে খেলার একটি বৃহৎ সিদ্ধান্ত ছিল তা অগ্রহণযোগ্য ছিল।

Realms of Darkness

আরও হোক কুয়েস্ট ভক্তদের মধ্যে এটির বা কাহিনীগুলি আচরণে প্রকাশের উপায় নিয়ে কোনও একমত ছিল না। তাদের গেমের অভিজ্ঞতা বাড়ায় বা তা অপূর্ণ করছে? বলার অপেক্ষা রাখে না, هر CRPG তেই কাহিনী থাকতে পারে, যেটি যতটা কম সমৃদ্ধ বা কনভেনশনের প্রভাব পড়ে এবং তাদের অতিক্রম করে। সম্ভবত খেলোয়াড়রা কখনও এই বিষয় নিয়ে একমত হয় না, কিন্তু এ নিয়ে কি স্থান রয়েছে? ব্যক্তি স্বাদে আমি বৈচিত্র্য পছন্দ করি, সুতরাং আজ আমি একটি CRPG প্রকারের প্রিয় হতে পারি এবং আগামীকাল অন্য একটি।

সোনালী যুগের অন্যান্য গেম

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, CRPG Genre সোনালী যুগের সময় ইতিমধ্যে শীঘ্র 진행 হচ্ছিল। যদিও সবচেয়ে বিখ্যাত এবং বরণীয় RPG গেমগুলির সংখ্যা এই কয়েক বছরের ভেতরে মুক্তি পাবে, যা প্লাটিনাম যুগ হিসেবে আগামীকালে শুরু হবে। অল্প কয়েক বছরের মধ্যেই একক CRPG গেমগুলির সংখ্যা হ্রাস পাবে (যার কারণে আমাদের জন্য আরও দুরকম হবে), এবং MMORPG এবং অন্যান্য "উপাদানের" CRPG গেমগুলির ভরপুর স্থানভরাটি পাবে।

তবে, কার্যত সম্পন্ন হওয়ার আগে, আমি কয়েকটি অসাধারণ উদাহরণ নিয়ে কথা বলা চাই, যদিও খুব বেশী পরিচিত নয়। আমি এই প্রতিবেদনে যতগুলি সম্ভব গেম কভার করার চেষ্টা করেছি, কিন্তু আমি এখনও ১৯৮৫ থেকে ১৯৯৩ সালের মধ্যে প্রকাশিত অন্যান্য CRPG উল্লেখ করতে পারিনি। পরিবর্তে, আমি ঐ সময়ের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উদাহরণগুলির উপর বেশিরভাগ সময় দিতে চেষ্টা করেছি (যে আমার দৃষ্টিতে প্রত্যাশা, আমি জানি)। নিঃসন্দেহে, আমার কিছু, ধরা যাক, আরো তীব্র পাঠকরা আমার প্রতি ঘৃণার কথা নিয়ে আসবে যে আমি একজন CRPG থাকছি যা তারা ধারার নিশ্চিত আদর্শ।

Faery Tale Adventure

যেমন Faery Tale Adventure (১৯৮৭) মাইক্রোইলিউশনের – গেম, যা অনেকই Diablo এবং Baldur’s Gate এর পূর্বপুরুষ হিসেবে বিশ্বাস করে। এবং এমনকি কিভাবে এত বেশি মূর্খ হতে হয় Alien Fires উল্লেখ করতে, কিন্তু Drakkhen ইনফোগ্রামসের, Keef the Thief ইলেকট্রনিক আর্টসের এবং Legacy of the Ancients সম্পর্কে একটি শব্দও না বলার? এবং Hillsfar? Times of Lore-র কথা কোথায়? Dragon Wars? Age of Adventure? যদিও এই রিপোর্টটি কম্পিউটার RPG কে নিয়ে ছিল, তা কি কোনও টেক্কা নয় যে কনসোল ক্লাসিক যেমন Dragon Warrior, The Legend of Zelda এবং Final Fantasy সম্পর্কে একথাও বলা হয় না? যদি আমি এমন কোন CRPG খাটিয়ে যাই যা আপনি আপনার জীবন থেকে বেশি ভালোবাসছিলেন, দয়া করে আমার আন্তরিক দুঃখ গ্রহণ করুন - আমি যখন সময় কাটিয়েছি চেষ্টা করেছি।

তবে, যেহেতু আমি এখনই আমার ইনবক্সে ঘৃণার স্তুপ ঘটানোর অনুভূতি পেয়েছি, একটি গেম সম্পর্কে কথা বলা আমার পক্ষে জরুরি, যদি আমি লিঞ্চিং বন্ধ রাখতে চাই, এবং তা হল Legend of the Red Dragon (এটি ঠিক, আপনি এখন চাকু বের করতে পারেন)। Legend of the Red Dragon (এরপরে LoRD), একটি গেম যা আমাদের অনেককেই আমাদের ডায়াল-আপ শিশুদের সময় মনে রয়েছে, সেটার ভিত্তিতে ১৯৮৯ সালে সেত আয়বালের রোবিনসন টেকনোলজিস দ্বারা মুক্তি পাওয়া হয়েছিল। LoRD BBS যুগের একটি অন্যতম সবচেয়ে পরিচিত অনলাইন গেমে পরিণত হয়েছিল এবং তারা যারা আমেরিকা অনলাইন, GEnie, পোর্টাল অথবা প্রডিজির মত বড় নেটওয়ার্কের আওতাধীন ছিলেন, তারা MUD এবং এমনকি গ্রাফিক MMORPG এর মধ্যে একটি বৃহৎ নির্বাচন করতে প্রফুল্লাক্রমে পেয়েছিলেন। LoRD এবং এই ধরনের গেমগুলি সীমাবদ্ধ ছিল দিনের মতো সীমাবদ্ধ ইন্টারফনের কারণে, কিন্তু গেমটির গ্রাফিক্সের সাথে তুলনা করা যায়, এবং রহমতসূচক টেকনোলজি রয়েছে এটিকে অত্যন্ত খেলার যোগ্য RPG তৈরি করে যাতে অনেক গেমারদের হৃদয়ে প্রবেশ করতে পারে। অনেকেই ভবিষ্যতে ভার্জেনিং বা সেত নামে পরিচিত হোটেলটি নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করত। এর পাশাপাশি, LoRD বিভিন্ন বিভিন্ন স্থিন্নকরণ উৎপাদনের দিকে অত্যন্ত সুগঠিত হলেও, তৈরি করা কিছু কম ছিল এবং এগুলি কোনও পরিচিত গতি নেই। গেমটি প্রথমে শুধুমাত্র অ্যামিগাতে উপলব্ধ ছিল, কিন্তু সংশ্লিষ্ট রিপোর্টের পরে MS-DOS উপর পোর্টিং হয়েছে। ১৯৯২ সালে রোবিনসন একাধিকরা New World নামে একটি সিক্যুয়েলও মুক্তি দেন, কিন্তু তা প্রথম গেমের নীতিগুলো থেকে অনেক বিচ্যুত হয়েছিল। দ্বিতীয় অংশটি একটি সঠিক গেমের মতো ডায়নামিক গেইমিং অভিজ্ঞতা হতে হয়েছিল, বরং একটি আর্কেড মোড। যে যদি কেউ LoRD-তে আগ্রহী হয় তবে আমি Legend of the Green Dragon ক্লাসিকের প্রতি কর গণনা নির্দেশিত গণনা করছি।

Legend of the Red Dragon

শেষের পর্যন্ত চিন্তা

কিছু ব্যক্তিত্ব জিজ্ঞাসা করেছেন (এবং বেশ উচ্চস্বরে বলছি, লক্ষ্যযোগ্য), কেন আমি এই পর্বটিকে "সোনালী যুগ" বলতে বেছে নিয়েছি, হাতে যদি সমস্ত সোনালী চটজলদি গতির গুলি আগে ১৯৮৫ বা পরে প্রযোজ্যকালে আসে। হ্যাঁ, নয় সব এবং এমনকি বেশিরভাগ গেমগুলি সে সময় পদার্পণ শৌচাধিকারী; অনেকেই আদর্শ ক্লোন যেথা এমনকি চরম অযৌক্তিক। সোনালী যুগের কিছু মাস্টারপিস সত্যিই মৌলিক খুব কম অমূলক -- বরং তারা নিজেক থিমগুলোকে সফল সম্মিলনে হিসাবে পালন করে। তবে আমার দৃষ্টিতাসত্ত্বেও, 1985 এবং 1993 সালের মধ্যে একটি বাস্তবিক গেমের প্রবাহ এবং ধারণার আধিক্য রয়েছে এবং, গুরুত্বপূর্ণ বিষয়ে, গেম তৈরি করার ক্ষেত্রে সব পরিবেশ নতুন উদ্ভাবন উপস্থিতির অন্তর্ভুক্ত হচ্ছে। এই গেমের প্রস্তুতকারকধর্মীদের সময়ের সাথে সাথে অভিনবিতার ক্ষেত্রে গিগান্টিক সংশোধনগুলি করতে হয় এবং নতুন হার্ডওয়্যার এবং সফটওয়্যারের বৈচিত্র্যের ব্যবহারের জন্য সারা পৃথিবী ि নিজের শরীরেও দ্ধন্দ্বব যতই কষ্ট ছিল। উদ্ভাবনশীল ভাবে এইটা ভিন্ন শব্দের সাথে তুলে ধরতে আগ্রহী যে তারা শুদ্ধ যে 'গেম কেন' ছিল তা সঠিকভাবে গণনা করে অতীতের সোনালীকালের মতো মুখোমুখি। তারা আরো একটি সোনালী যুগের মধ্যে একটি মাত্র তুলনা চলছে, অস্তিত্ব ঘোষণা হিসেবে সোনালী উর্ধ্বাংশে। আজ, The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance,Wasteland বা এমনকি Dungeon Master সম্পর্কিত দেখার জন্য সহজ বলে মনে হতে পারে এবং তাদের প্রভাববর্ধক উন্নয়নক্ষমতা প্রত্যাখ্যান করা। কিন্তু আসলে এইগুলির মাধ্যমে আধুনিক CRPG গেমগুলির মূল উৎপত্তি ঘটে, এবং যারা সাম্প্রতিক [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo বা [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) খেলছে তাদের Wizard's Crown এবং Alternate Reality -এর জন্য শিরশ্ছদ স্বীকার করা উচিত।

পরবর্তী তর্কে প্লাটিনাম যুগের ব্যাপারে বেশি বিস্তারিত আলোচনা করবো, যেখানে সকলের প্রিয় [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) এবং The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) অন্তর্ভুক্ত থাকবে, এবং Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) এবং অন্যান্য মাস্টারপিসের তথ্যও পাবো। আবার দেখা হবে!