Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 6

content auto translated from {from}

\[post\]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 1\[/post\]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 2[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 3[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 4[/post]

[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 5[/post]

Might and Magic: Ένας υπέροχος νέος κόσμος

Αν και κατά τη διάρκεια των δεκαετιών που υπάρχει το είδος έχουμε δει πολλές επιτυχημένες σειρές CRPG, οι πιο επιτυχημένες και διαρκείς είναι οι Ultima, Wizardry και Might and Magic από τη New World Computing. Πράγματι, κάθε μία από αυτές έφτασε μέχρι τα δύο χιλιάδες. Ωστόσο, κάποιες φορές φαίνεται ότι το Might and Magic βρίσκεται στη σκιά των μεγαλύτερων αδελφών του. Αλλά, όπως και να έχει, πρόκειται για μια πολύ ενδιαφέρουσα σειρά που πρόσφερε στο είδος αρκετές βασικές καινοτομίες.

Το πρώτο Might and Magic, με τον υπότιτλο Book I: The Secret of the Inner Sanctum, ήταν ένα ανεκτίμητο δώρο του Τζον Βαν Κανεγκεμ προς τη γυναίκα του, Μικαέλα. Ο Κανεγκεμ έγραψε σχεδόν όλο τον κώδικα και ζωγράφισε σχεδόν όλη την παιχνιδική γραφική απεικόνιση μόνος του, και στη συνέχεια, μαζί με τη γυναίκα του και τον Μάρκ Κόλντουελ, ίδρυσαν τη New World Computing. Το παιχνίδι έκανε το ντεμπούτο του στο Apple II το 1986, και ένα χρόνο αργότερα ακολούθησαν οι μεταφορές για C-64, MS-DOS και Mac. Οι κριτικοί της εποχής ενθουσιάστηκαν με το παιχνίδι, και πολλοί το βαθμολόγησαν ακόμα πιο ψηλά από τον κύριο ανταγωνιστή του (εκείνη την εποχή, το The Bard’s Tale άνοιγε το κοινό του είδους). Το κύριο πλεονέκτημα του παιχνιδιού ήταν ο γιγαντιαίος κόσμος του, η Βάρνα: 55 περιοχές και περισσότερες από 4000 τοποθεσίες ήταν διαθέσιμες προς εξερεύνηση! Επιπλέον, το παιχνίδι ήταν πολύ πιο φιλελεύθερο από τα άλλα CRPG της εποχής, επιτρέποντας στους παίκτες να ταξιδεύουν στον χάρτη όπως ήθελαν, και όχι σε μια προκαθορισμένη σειρά. The Secret of the Inner Sanctum ήταν ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου με πολύ ευχάριστη γραφική απεικόνιση (αν και χωρίς animations).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Στο Might and Magic εισήχθηκαν για πρώτη φορά ενδιαφέροντα στοιχεία gamplay που αργότερα θα αντιγράψουν οι προγραμματιστές άλλων παιχνιδιών (όπως το Bane of the Cosmic Forge) – όπως, για παράδειγμα, η ισχυρή επιρροή της φυλής και του φύλου του χαρακτήρα στο gameplay. Έτσι, η πολιτική ενός από τα βασίλεια της Βάρνας έχει έντονη αντι-ανδρική κατεύθυνση, και μια ομάδα που αποτελείται μόνο από άνδρες δεν θα έχει ζεστή υποδοχή εκεί. Οι πεποιθήσεις των χαρακτήρων (καλές, κακές ή ουδέτερες) επηρεάζουν το πού μπορεί να ταξιδέψει η ομάδα. Τέλος, η δυσκολία του παιχνιδιού ήταν σημαντικά χαμηλότερη από εκείνη άλλων εκπροσώπων του είδους της εποχής, και έγινε αρκετά δημοφιλής στους παίκτες που δεν ήταν έτοιμοι να αναλάβουν το Wizard's Crown ή το The Bard's Tale (εδώ αξίζει να σημειωθεί ότι στις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού, οι χαρακτήρες ξεκινούσαν χωρίς χρήματα και με ραβδιά ως όπλα, αλλά αυτό το μειονέκτημα διορθώθηκε γρήγορα στις επόμενες εκδόσεις). Οι μάχες ελέγχονταν μέσω απλής εισαγωγής εντολών, ενώ τα τέρατα ήταν αρκετά ισχυρά ώστε να μην διαλύσουν την ομάδα των χαρακτήρων. Ακόμα και αν η ομάδα είχε σκοτωθεί, οι παίκτες μπορούσαν εύκολα να αναστηθούν στην πιο κοντινή ταβέρνα.

Ένα σημαντικό μέρος της απόλαυσης κάθε φανταστικού παιχνιδιού προέρχεται από τη δημιουργία χαρακτήρων με τους οποίους θα ξεκινήσετε το ταξίδι σας.

Από το εγχειρίδιο του Might and Magic.

Η πλοκή αφηγείται τις περιπέτειες έξι εξερευνητών που πρέπει να λύσουν το μυστήριο του "Εσωτερικού Αγιασμού", αν και η κύρια αποστολή τους είναι κρυμμένη από την αρχή του παιχνιδιού, και οι παίκτες πρέπει να αναζητήσουν τους κωδικούς για την επίλυσή του σε όλη τη Βάρνα. Όπως και στα πρώτα παιχνίδια της σειράς Ultima, στο Might and Magic οι παίκτες θα συναντήσουν ένα μείγμα φαντασίας και επιστημονικής φαντασίας. Επιπλέον, το παιχνίδι είχε εξαιρετικό εγχειρίδιο με σπειροειδές καλώδιο και χάρτη της Βάρνας. Γενικά, το πρώτο Might and Magic άφησε εξαιρετική εντύπωση στους παίκτες και τους κριτικούς.

Η New World Computing κυκλοφόρησε τη συνέχεια του παιχνιδιού, Gates to Another World, το 1988. Αν και η μηχανή παρέμεινε σε μεγάλο βαθμό ανέπαφη, τα γραφικά μεταφέρθηκαν σε EGA και ο κόσμος, που ήταν ήδη αρκετά μεγάλος, έγινε ακόμη μεγαλύτερος. Μεταξύ των νέων στοιχείων που αξίζει να αναφέρουμε είναι η αυτόματη απεικόνιση του χάρτη, νέες τάξεις χαρακτήρων, νέα ξόρκια και η δυνατότητα πρόσληψης δύο NPC στην ομάδα. Είναι ενδιαφέρον ότι η αυτόματη απεικόνιση του χάρτη δεν είναι προεπιλεγμένη: για να ενεργοποιηθεί, ο χαρακτήρας πρέπει να μάθει την ικανότητα "χαρτογραφία". Όπως και η προκάτοχός της, η Gates to Another World προσέφερε στους παίκτες πλήρη ελευθερία κίνησης στον κόσμο (Κρόνο). Καθώς προχωρούσε το παιχνίδι, οι χαρακτήρες ανακάλυπταν ότι ο Σέλτεμ, ο κακός της πρώτης μέρους, σκοπεύει να καταστρέψει αυτόν τον κόσμο, заставляя τον να ανατιναχτεί στον τοπικό ήλιο. Για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι, θα χρειαστεί να ταξιδέψετε όχι μόνο σε όλη τη Κρόνο, αλλά και σε στοιχειώδεις παράλληλους κόσμους και ακόμη και μέσα στο χρόνο. Οι παίκτες αναμένουν πολλές εκπλήξεις – όπως συσκευές που επιτρέπουν την αλλαγή φύλου των χαρακτήρων! Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς Phantasie από την SSI, οι χαρακτήρες γερνούσαν και πέθαιναν σύντομα μετά την επίτευξη της ηλικίας των 75 ετών.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra κυκλοφόρησε το 1991 και έγινε το πρώτο παιχνίδι της σειράς που χρησιμοποίησε τις νέες κάρτες VGA, καθώς και κάρτες ήχου. Είναι επίσης το πρώτο παιχνίδι της σειράς Might and Magic που υποστηρίζει ποντίκι. Αξιοσημείωτα είναι και μερικά ακόμα ευχάριστα χαρακτηριστικά, όπως οι πορτραίτες χαρακτήρων που αποτυπώνουν την κατάσταση και τη διάθεσή τους (π.χ. πέτρωμα, ύπνος κλπ.), οι σκηνές και οι "πέτρες ζωής". Αυτές οι "πέτρες ζωής" απλοποιούσαν το παραδοσιακό σύστημα των hit points, προσθέτοντας ένα σύστημα χρωματικών κωδικοποιήσεων – το πράσινο σήμαινε ότι ο χαρακτήρας είναι εντάξει, το κίτρινο ότι δεν είναι εντελώς εντάξει, και το κόκκινο ότι του απομένει λίγος χρόνος να ζήσει (η υγεία των τεράτων υποδεικνυόταν με τον ίδιο τρόπο). Άλλες βελτιώσεις περιλάμβαναν την απομακρυσμένη μάχη, μια πιο φιλελεύθερη σύστημα αποθήκευσης και μια λίστα ελέγχου για τις ατελείωτες αποστολές. Ο τελευταίος ευγενικός τρόπος στους νέους παίκτες ήταν ένα κουμπί, το οποίο όταν πατιόταν, οι χαρακτήρες μετακινούνταν πίσω στην πιο κοντινή ταβέρνα. Για κάθε πατημένο τέτοιο κουμπί, ωστόσο, κάθε χαρακτήρας έπρεπε να πληρώσει κατά ένα επίπεδο εμπειρίας.

Might and Magic III: Isles of Terra

Με την κυκλοφορία του τέταρτου παιχνιδιού, Clouds of Xeen (1992), η New World Computing επικεντρώθηκε αποκλειστικά στα MS-DOS, σταματώντας τη μεταφορά των παιχνιδιών της σε άλλες πλατφόρμες (αν και το World of Xeen μεταφέρθηκε τελικά στο Macintosh το 1994). Το Clouds of Xeen και το Darkside of Xeen (1993) είναι στην πραγματικότητα δύο κομμάτια ενός μεγάλου quest για την καταστροφή του Σέλτεμ. Και τα δύο παιχνίδια μπορούν να συνδυαστούν σε ένα (World of Xeen), παρέχοντας πρόσβαση σε τοποθεσίες που δεν ήταν διαθέσιμες πριν (που καταλαμβάνουν σχεδόν το ένα τέταρτο του παιγνιδιού κόσμου). Και τα δύο παιχνίδια δεν εισήγαγαν σημαντικές αλλαγές στη μηχανή του Isles of Terra, αλλά η New World Computing βρήκε άξια χρήση στα CD, ηχογραφώντας για τα παιχνίδια υψηλής ποιότητας σάουντρακ.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

Το 1996, η New World Computing αγοράστηκε από την 3DO και συνέχισε να κυκλοφορεί παιχνίδια της σειράς Might and Magic (διαφορετικής ποιότητας) μέχρι το 2002. Το 2003, τα δικαιώματα της σειράς πέρασαν στην Ubisoft. Το τελευταίο παιχνίδι της σειράς Might and Magic, Dark Messiah (2006), αναπτυξιαμένο από την γαλλική Arkane Studios, είναι ένα action παιχνίδι πρώτου προσώπου που έχει λίγα κοινά με τους διάσημους προγόνους του.

CRPG από την Sierra

Η Sierra On-Line είναι πολύ πιο γνωστή για τα quests της από ότι για τα CRPG της, αν και κατέχει τουλάχιστον δύο σημαντικές σειρές σε αυτό το είδος: Quest for Glory και The Krondor. Και οι δύο είναι γνωστές για την αποδιάρθρωση των συνόρων μεταξύ CRPG και quests και ήταν πολύ πιο επικεντρωμένες στην πλοκή και τα παζλ από τις περισσότερες ρόλους παιχνιδια.

Το πρώτο παιχνίδι της σειράς Quest for Glory είχε αρχικά τον τίτλο Hero's Quest: So You Want to be a Hero και κυκλοφόρησε για MS-DOS το 1990 (και το ίδιο έτος μεταφέρθηκε στην Amiga και Atari ST). Λόγω του τίτλου του, η Sierra βρέθηκε σε αμηχανία (περίπου την ίδια στιγμή που η Milton Bradley κυκλοφόρησε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με τίτλο Hero’s Quest), γι' αυτό αποφασίστηκε να βελτιωθεί ελαφρώς το παιχνίδι και να κυκλοφορήσει το 1992 με τον τίτλο Quest for Glory. Το παιχνίδι έμοιαζε αρκετά με τους τυπικούς κηδεμόνες της Sierra (King's Quest, Space Quest), αλλά περιείχε στοιχεία CRPG, όπως η δυνατότητα επιλογής κλάσης χαρακτήρα (πολεμιστής, μάγος, κλέφτης) και η σταδιακή βελτίωση των δεξιοτήτων του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Υπήρξαν μερικές καινοτομίες που αξίζουν αναφοράς – για παράδειγμα, ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες λύθηκαν τις γρίφους εξαρτάται από το ποια κλάση χαρακτήρα παίζουν. Έτσι, οι πολεμιστές και οι κλέφτες μπορούσαν να ανέβουν σε ένα δέντρο για να πάρουν ένα δαχτυλίδι από τη φωλιά ενός πουλιού, ενώ οι μάγοι έπρεπε να χρησιμοποιήσουν ξόρκια για τον ίδιο σκοπό. Φυσικά, η προσέγγιση στις μάχες κάθε κλάσης ήταν επίσης διαφορετική. Οι μάγοι και οι κλέφτες θα πρέπει να αποφεύγουν τις κοντινές μάχες, ενώ οι πολεμιστές ήταν ελεύθεροι να ριχτούν στη μέση της σύγκρουσης. Οι μάχες έμοιαζαν σχεδόν με arcade δράση, κατά τη διάρκεια της οποίας οι παίκτες έπρεπε να επιλέγουν τις σωστές ενέργειες τη σωστή στιγμή (π.χ. επίθεση, όταν το τέρας δεν μπλοκάρει). Το gameplay αλλάζει σημαντικά ανάλογα με την κλάση του χαρακτήρα, έτσι ώστε η επαναληψιμότητα της πρώτης Quest for Glory είναι πολύ μεγαλύτερη από εκείνη των περισσότερων quests και CRPG. Το παιχνίδι διατηρεί έναν εσκεμμένα σατιρικό τόνο, που συχνά φτάνει σε γελοιότητα. Για παράδειγμα, η τοπική πόλη Σπίλμπουργκ διοικείται από τον βαρόνο Στέφαν φον Σπίλμπουργκ, και οι παίκτες που έπαιζαν με κλέφτες θα μπορούσαν να προσπαθήσουν να αναπτύξουν τη δεξιότητα διάρρηξης κάλβων προσπαθώντας να δώσουν εντολή "να ανασκαλέψουν τη μύτη τους". Αυτό το παιχνίδι σίγουρα δεν παίρνει τον εαυτό του σοβαρά και δεν απαιτεί τις ίδιες προσδοκίες από τον παίκτη.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Το Hero's Quest αρχικά έπαιζε με την είσοδο εντολών μέσω πληκτρολογίου, όχι μόνο σε διαλόγους, αλλά και σε άλλες λειτουργίες. Στη νέα έκδοση, αυτό το σύστημα αντικαταστάθηκε με ένα interface με εικονίδια, πάνω στα οποία οι παίκτες μπορούσαν να κάνουν κλικ. Φυσικά, αυτή η "βελτίωση" προκάλεσε οργή σε κάποιους φαν, οι οποίοι ισχυρίστηκαν ότι περιορίζει σημαντικά την ελευθερία τους να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο. Η απάντηση της Sierra ήταν η κυκλοφορία και των δύο εκδόσεων στη Quest for Glory Anthology το 1996. Σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι θεωρείται ένα cult classic και συνεχώς εμφανίζεται στη λίστα αγαπημένων παιχνιδιών πολλών κριτικών.

Quest for Glory: Trial by Fire

Η Sierra κυκλοφόρησε ακόμα τέσσερα παιχνίδια στη σειρά Quest for Glory, ξεκινώντας με το Trial by Fire το 1990 και τελειώνοντας με το Dragon Fire το 1998. Στο Trial by Fire, έκανε το ντεμπούτο του μια νέα κλάση χαρακτήρα – τον παλατινέ, και το τρίτο παιχνίδι, Wages of War (1992), σημείωσε τη μετάβαση σε 256-χρωματική γραφική απεικόνιση, ψηφιακούς ηχητικούς εφέ και ένα νέο, εικονιδιοκεντρικό interface, που αναφέρθηκε παραπάνω. Επιπλέον, προστέθηκε η δυνατότητα να περιπλανώνται στο χάρτη του κόσμου, με αναπόφευκτες συνέπειες σε μορφή τυχαίων μαχών. Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι όλες αυτές οι αλλαγές αντιμετωπίστηκαν με αναμεμιγμένες αντιδράσεις από τους φαν – κάποιοι το αποκαλούν το καλύτερο μέρος της σειράς, ενώ άλλοι – το χειρότερο. Το παιχνίδι επικρίθηκε για πολλά, κυρίως για τις κοινές γρίφους και τις επαναληπτικές μάχες. Το σύστημα μάχης αναθεωρήθηκε στο τέταρτο παιχνίδι της σειράς, Shadows of Darkness, που κυκλοφόρησε το 1993. Τώρα κατά τη διάρκεια της μάχης, το παιχνίδι μετατράπηκε σε πλευρική προβολή, κάνοντάς τη επαναστατική και πιο arcade. Επίσης, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να εμπιστευτούν τη μάχη στον υπολογιστή. Το παιχνίδι, ακολουθώντας τον τίτλο του, έγινε πιο σκούρο και ζοφερό από τους προγόνους του. Σημειωτέον, είναι το πρώτο παιχνίδι της σειράς που έχει φωνητική υποστήριξη από επαγγελματίες ηθοποιούς (ο πιο διάσημος από τους οποίους είναι ο Τζον Ρις-Ντέιβις). Για το τελευταίο παιχνίδι της σειράς, Dragon Fire, θα μιλήσω σε επόμενη δημοσίευση.

Η Dynamix δεν απλώς αγόρασε την άδεια, τοποθέτησε τα ονόματα χαρακτήρων σε τυχαίες εικονίδες και ονόμασε το προϊόν παιχνίδι του «Πόλεμου των Πυλών»! Μίλησαν μαζί μου για ώρες σχετικά με το πώς να ενσωματώσουν αυτή ή εκείνη την ιδέα, απλώς για να "τα κάνουν όλα σωστά". Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι ένα παιχνίδι που θα δίνει την αίσθηση που θα είχε η ανάγνωση ενός καλού περιπετειώδους μυθιστορήματος.

Ράιμοντ Φέιστ, από το εγχειρίδιο [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Η Sierra έγινε επίσης εκδότης της σειράς Krondor, που ξεκίνησε το 1993 με το [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) από την Dynamix. Αυτές οι παιχνίδι είναι πιο περιζήτητες για το ότι οι Μαδες της Μεσόγειου μυθοπλασίας, την οποία περιέγραψε ο Ράιμοντ Φέιστ στην «Πόλεμο των Πυλών» του. Ο Φέιστ έγραψε ακόμη και μια νοβελίωση του παιχνιδιού. Από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, θα πρέπει να αναφερθεί το σύστημα μάχης με ατομικά βήματα, το σύστημα ανέλιξης που βασίζεται σε δεξιότητες (χωρίς επίπεδα εμπειρίας), περίπλοκοι γρίφοι και αρκετή εποικοδομημένη γραφή και σκηνές βασισμένες στο έργο του Φέιστ. Δυστυχώς, τα γραφικά δεν αντέχουν ούτε στα τότε πρότυπα – μια θλιβερή αλήθεια που περιορίζει την επιτυχία του παιχνιδιού. Τα δέντρα και τα βουνά, καθώς και σχεδόν όλα τα άλλα σκηνικά, κοίταξαν πολύ γωνιακά και αιχμηρά. Το δεύτερο παιχνίδι, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), δεν βασίζεται πλέον στα έργα του Φέιστ – η Sierra έχασε προσωρινά τη σχετική άδεια και οι προγραμματιστές αναγκάστηκαν να εφεύρουν ένα νέο κόσμο – τη Ραμάρ. Η δεύτερη μέρος υποφέρει επίσης από ατελή γραφικά, και οι κριτικές την υποδέχτηκαν μάλλον ψυχρά, αν και προσωπικά τη θεωρώ σχετικά καλή. Η Sierra ακόμη έκανε την προηγούμενη έκδοση δωρεάν, αλλά και αυτή η τόλμη δεν βοήθησε το [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Το τρίτο παιχνίδι, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), κυκλοφόρησε το 1998, όπου οι προγραμματιστές διόρθωσαν σχεδόν όλα τα σφάλματα των προηγούμενων παιχνιδιών. Το [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) θεωρείται από τους φαν ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, αλλά γι' αυτό θα μιλήσουμε άλλη φορά.

Betrayal at Krondor

Άλλες εταιρείες, συμπεριλαμβανομένης της SSI, πείραξαν εκείνη την περίοδο με υβρίδια CRPG και παιχνιδιών περιπέτειας. Realms of Darkness (1987) – μια αρκετά ενδιαφέρουσα μίξη φαντασίας και επιστημονικής φαντασίας, που διακρίνεται από καλές γρίφους. Η Infocom επίσης πείραξε με στοιχεία CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) γεμάτο κωμικά στοιχεία, αλλά πολλοί φαν των παιχνιδιών απομακρύνθηκαν από αυτό το παιχνίδι λόγω των στοιχείων CRPG, αν και υποτίθεται ότι πρόσθεταν επαναληψιμότητα. Επίσης, οι παίκτες υπέφεραν από απογοήτευση όταν ανακάλυψαν ξαφνικά ότι οι πράξεις τους είχαν κάνει το παιχνίδι αδιανόητο και τώρα έπρεπε να αρχίσουν ξανά. Για τότε τα παιχνίδια περιπέτειας, αυτό ήταν μια κανονική πρακτική, αλλά ήταν απαράδεκτο για ένα παιχνίδι που χρειαζόταν πολλές ώρες για την κατάλληλη ανέλιξη του χαρακτήρα.

Realms of Darkness

Παρεμπιπτόντως, μεταξύ των φαν ποτέ δεν υπήρξε μία γνώμη για την γρίφο και την επικέντρωση στην πλοκή στην CRPG. Ενισχύουν τις αισθήσεις του παιχνιδιού ή τις φτωχαίνουν; Πάντως, οποιαδήποτε CRPG έχει πλοκή, ανεξάρτητα από το πόσο κομμένη ή κλισέ μπορεί να είναι, και η δυσκολία τους εξαρτάται όχι μόνο από την κοπή τεράτων. Δύσκολα οι παίκτες θα καταλήξουν σε κοινή γνώμη σχετικά με αυτό το θέμα, αλλά ποιος νοιάζεται; Προσωπικά μου αρέσει η ποικιλία, γι' αυτό σήμερα θα μπορούσα να αγαπώ έναν τύπο CRPG, και αύριο – έναν άλλο!

Άλλες παιχνίδια της Χρυσής Εποχής

Όπως βλέπετε, το είδος CRPG κατά τη διάρκεια της Χρυσής Εποχής αναπτύχθηκε όπως ποτέ άλλοτε. Αν και οι πιο γνωστές και σεβαστές σήμερα RPG θα εμφανιστούν πολλά χρόνια αργότερα, μέχρι τότε (Η Πλατινένια Εποχή) η εξέλιξη θα αρχίσει σιγά σιγά να πεθαίνει. Μόλις σε λίγα χρόνια οι μοναχικές CRPG θα γίνουν πολύ πιο σπάνιες (και άρα πιο ακριβές για εμάς), και τη θέση τους θα πάρουν οι MMORPG και άλλα παιχνίδια με "στοιχεία" CRPG.

Και πάλι, πριν κλείσουμε, πρέπει τουλάχιστον να αναφέρω μερικά ακόμα εξαιρετικά δείγματα του είδους, αν και όχι τόσο γνωστά όσο αυτά που έχω ήδη αναφέρει. Σε αυτό το άρθρο προσπάθησα να καλύψω τόσα πολλά παιχνίδια όσο το δυνατόν και όμως δεν κατάφερα να αναφέρω όλες τις CRPG που κυκλοφόρησαν από το 1985 μέχρι το 1993. Αντίθετα, προσπάθησα να αφιερώσω περισσότερο χρόνο στα πιο σημαντικά δείγματα του είδους κατά την εποχή εκείνη (κατά τη γνώμη μου, φυσικά). Αναμφισβήτητα, μερικοί από τους πιο θερμόαιμους αναγνώστες μου θα αρχίσουν να φωνάζουν για πάντα πώς ξέχασα να αναφέρω κάποια CRPG που θεωρούν πρότυπο του είδους.

Faery Tale Adventure

Υπάρχει, για παράδειγμα, το Faery Tale Adventure (1987) της MicroIllusion – ένα παιχνίδι που, σε μεγάλο βαθμό, έγινε το πρόδρομο του Diablo και του Baldur’s Gate. Και πώς μπορεί να είναι τόσο χαζός ώστε να αναφέρει το Alien Fires αλλά να μην πει ούτε λέξη για το Drakkhen της Infogrames, το Keef the Thief της Electronic Arts και το Legacy of the Ancients; Και το Hillsfar, για παράδειγμα; Και πού είναι το Times of Lore; Dragon Wars; Age of Adventure; Αν και αυτό το άρθρο είναι αφιερωμένο στους υπολογιστές RPG, δεν είναι ηλίθιο να μην πούμε λέξη για τις κλασικές κονσόλες όπως το Dragon Warrior, το The Legend of Zelda και το Final Fantasy; Αν εάν κατά λάθος παρέλειψα μια CRPG που αγαπάτε περισσότερο τη ζωή, δεχτείτε τις ειλικρινείς μου συγγνώμες – προσπάθησα όσο μπορούσα.

Ωστόσο, αν και ήδη αισθάνομαι τόνους μίσους έτοιμους να καταρρεύσουν στο ταχυδρομείο μου, υπάρχει ακόμη ένα παιχνίδι που πρέπει να μιλήσω γι' αυτό, αν θέλω να αποφύγω έναν λιντσάρισμα, και είναι το Legend of the Red Dragon (όλα, μπορείτε να βγάλετε τα μαχαίρια σας). Το Legend of the Red Dragon (σύντομα LoRD), το παιχνίδι που πολλοί από εμάς θυμόμαστε από την εποχή της διόρθωσης, κυκλοφόρησε το 1989 από την εταιρεία Robinson Technologies του Σέτ Έιμπλα. Το LoRD έγινε ένα από τα πιο γνωστά διαδικτυακά παιχνίδια της εποχής BBS και ήταν δημοφιλές μεταξύ εκείνων που δεν ανήκαν σε μεγάλες δίκτυα όπως η America Online, GEnie, Portal ή Prodigy, στους χρήστες των οποίων προσφερόταν αρκετή επιλογή MUDs και ακόμα γραφικά MMORPG. Το LoRD και παρόμοια παιχνίδια ήταν μικρού μεγέθους λόγω του περιορισμένου διαδικτύου εκείνων των χρόνων. Ωστόσο, αν και τα γραφικά του παιχνιδιού μπορούν πράγματι να συγκριθούν με τα γραφικά ρογκάλιων, το ζωντανό κείμενο και το χιούμορ το έκαναν μια αρκετά παρεμφαριστική RPG, η οποία αντιμετώπισε δυνατότητα να κατασταλάξει στην ψυχή πολλών gamers. Πολύ από εμάς τότε μιλούσαν με την καμαριέρα Βάιολετ και έκαναν αστεία με τον βάρδο Σέτ στην τοπική ταβέρνα. Επιπλέον, το LoRD είνα αρκετά ευπροσάρμοστο σε διάφορες τροποποιήσεις, αν και για αυτό δημιουργήθηκαν λίγες, και ήταν δύσκολο να επιλήφθηκαν κάποιες από αυτές. Το παιχνίδι ήταν αρχικά διαθέσιμο μόνο στην Amiga, αλλά η μεταφορά στο MS-DOS δεν άργησε. Το 1992, ο Robinson κυκλοφόρησε ακόμη και μια συνέχεια με τίτλο New World, η οποία, ωστόσο, απομακρύνθηκε από τις αρχές της πρώτης παιχνιδιού. Η δεύτερη μέρος είναι ένα παιχνίδι πολλών παικτών σε πραγματικό χρόνο, που θυμίζει περισσότερο ένα ρογκάλιων. Εάν κάποιος έχει μια περιέργεια για το LoRD, προτείνω να ρίξετε μια ματιά στο Legend of the Green Dragon, ένα διαδικτυακό παιχνίδι, που αποτίει φόρο τιμής στην κλασική μορφή.

Legend of the Red Dragon

Σκέψεις στο τέλος

Ορισμένα άτομα ενδιαφέρονταν (και αρκετά δυνατά, πρέπει να σημειωθεί) γιατί αυτή την περίοδο αποφάσισα να την ονομάσω "Χρυσή Εποχή", ισχυριζόμενοι ότι όλα τα πραγματικά "χρυσά" βγήκαν είτε πριν το 1985, είτε μετά το 1993. Ναι, δεν είναι όλες και ούτε η πλειονότητα των παιχνιδιών εκείνης της περιόδου άξια λατρείας. Πολλά είναι τελείως αδιάφορα κλώνες ή ολοκληρωμένη μη φυτική αλλά όχι με καλή ποιότητα. Ορισμένα αριστουργήματα της Χρυσής Εποχής είναι δύσκολο να θεωρηθούν πρωτότυπα – μάλλον αντιπροσωπεύουν έναν επιτυχημένο συνδυασμό στοιχείων που αντλήθηκαν από άλλα παιχνίδια. Ωστόσο, κατά τη γνώμη μου, κατά την περίοδο μεταξύ 1985 και 1993 υπήρξε απλώς μια γιγαντιαία ροή νέων παιχνιδιών και ιδεών και, το πιο σημαντικό, καινοτομιών σε όλα τα επίπεδα της ανάπτυξης παιχνιδιών. Οι προγραμματιστές CRPG αναγκάστηκαν να εφεύρουν το τροχό για να παραμένουν επίκαιροι και να προσαρμόζονται στις απαιτήσεις νέου εξοπλισμού και λογισμικού. Σήμερα είναι εκπληκτική την ίδια τη σκέψη πόσο δύσκολο ήταν για τους προγραμματιστές να σκεφτούν πώς να αξιοποιήσουν καλύτερα το ποντίκι, και δεν μιλάω καν για τις νέες δυνατότητες γραφικών και ήχου. Οι gamers απαιτούσαν ολοένα και περισσότερα και μόνον μετά της Χρυσής Εποχής οι προγραμματιστές όπως η BioWare κατάφεραν τελικά να συνδυάσουν όλες τις ορθές ανακαλύψεις των προγόνων τους και να δημιουργήσουν πραγματικά σύγχρονα CRPG.

Σήμερα είναι εύκολο να κοιτάζετε The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland ή ακόμα και Dungeon Master και να αναρωτιέστε πού γύρω τους υπήρξε τόση σπουδαιότητα. Ωστόσο, ακριβώς από αυτά τα παιχνίδια ξεκινούν τα σύγχρονα CRPG και οι gamers που παίζουν τα τελευταία [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo ή [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) πρέπει να βγάλουν το καπέλο στους Wizard's Crown και Alternate Reality.

Στο τρίτο μέρος του άρθρου μου θα μιλήσω για την Πλατινένια Εποχή, όπου θα παρουσιαστούν οι αγαπημένοι όλων [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) και The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), καθώς και Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) και άλλα αριστουργήματα. Θα τα ξαναπούμε!