Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 6
\[post\]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 1\[/post\]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 2[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 3[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 4[/post]
[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 5[/post]
Might and Magic: O lume nouă minunată
Deși, de-a lungul decadelor, am văzut numeroase serii CRPG de succes, cele mai de succes și durabile au fost Ultima, Wizardry și Might and Magic de la New World Computing. Într-adevăr, fiecare dintre ele a supraviețuit până în anii 2000. Cu toate acestea, uneori pare că Might and Magic se află în umbra fraților săi mai mari. Dar, indiferent de caz, aceasta este o serie foarte interesantă, care a adus genre-ului mai multe inovații cheie.
Primul joc Might and Magic, cu subtitlul Book I: The Secret of the Inner Sanctum, a fost un cadou oferit de John Van Canoogie soției sale, Mikaela. Canoogie a scris aproape tot codul și a desenat aproape toată grafica jocului de unul singur, iar apoi, împreună cu soția și Mark Caldwell, a fondat New World Computing. Jocul a debutat pe Apple II în 1986, iar un an mai târziu au urmat porturi pentru C-64, MS-DOS și Mac. Criticii vremii au apreciat jocul, mulți dintre ei chiar l-au evaluat mai bine decât competitorul principal (pe atunci, The Bard’s Tale tocmai extindea audiența genului). Principala sa calitate a fost dimensiunea gigantică a lumii sale, Varna: pentru explorare erau disponibile 55 de zone și peste 4000 de locații! Mai mult, jocul era mult mai liber decât alte CRPG-uri de atunci, permițând jucătorilor să călătorească pe hartă așa cum își doresc, și nu într-o secvență prestabilită. The Secret of the Inner Sanctum era un joc din perspectiva întâi, cu o grafică foarte plăcută (deși fără animație).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
În Might and Magic au apărut pentru prima dată elemente de gameplay interesante, care mai târziu vor fi împrumutate de către dezvoltatorii altor jocuri (precum Bane of the Cosmic Forge) – de exemplu, influența puternică a rasei și sexului personajului asupra procesului de joc. Astfel, politica uneia dintre regatul Varna are o orientare evident anti-bărbătească, iar o petrecere formată doar din membri de sex masculin nu va fi primită călduros. Viziunea personajelor (bună, rea sau neutră) influența locațiile pe care petrecerea le putea vizita. În cele din urmă, dificultatea jocului a fost semnificativ mai mică decât la alte reprezentante ale genului, și a devenit destul de populară printre jucătorii care nu erau pregătiți să se apuce de Wizard's Crown sau The Bard's Tale (aici merită menționat că în primele versiuni lansate ale jocului, personajele își începeau călătoria fără bani și cu bâte ca armă, dar în versiunile ulterioare această problemă a fost rapid rezolvată). Bătăliile erau controlate printr-o introducere simplă de comenzi, iar monștrii erau suficient de puternici pentru a nu distruge echipa de personaje. Chiar dacă toată petrecerea era ucisă, jucătorii se puteau resuscita cu ușurință în cea mai apropiată tavernă.
O bună parte din plăcerea oricărui joc de fantezie constă în crearea personajelor cu care veți porni în aventură.
Din manualul Might and Magic.
Povestea vorbește despre șase aventurieri care trebuie să dezvăluie misterul "Vinerii Înternă", deși misiunea principală a lor este păstrată în secret chiar de la începutul jocului, iar cheile pentru a o decripta trebuiau căutate prin întreaga Varna. La fel ca în primele jocuri din seria Ultima, în Might and Magic jucătorii se așteptau să întâlnească o combinație de elemente de fantezie și știință-ficțiune. De asemenea, jocul avea un manual excelent cu o spirală de sârmă și o hartă a Varnei. În general, prima Might and Magic a lăsat o impresie excelentă asupra jucătorilor și criticilor.
New World Computing a lansat continuarea jocului, Gates to Another World, în 1988. Deși motorul a rămas în mare parte neschimbat, grafica a trecut pe EGA, iar lumea deja mare a devenit și mai mare. Între inovații se numără pre-încărcarea automată a hărții, noi clase de personaje, noi vrăji și posibilitatea de a angaja doi NPC-uri în echipă. Ce este interesant este că pre-încărcarea automată a hărții nu era activată implicit: pentru a o obține, personajul trebuie să învețe abilități de "cartografie". La fel ca predecesorul său, Gates to Another World le oferea jucătorilor o libertate totală de mișcare în lume (Kronu). Pe parcursul jocului, personajele aflau că Sheltem, antagonistul din prima parte, intenționează să distrugă această lume, forțând-o să se ciocnească de soarele local. Pentru a termina jocul, este necesar să călătoriți nu doar prin întreaga Kron, ci și prin planuri elementare și chiar și în timp. Jucătorii se așteaptă la multe surprize – de exemplu, dispozitive care permit schimbarea sexului personajelor! Ca și în jocurile anterioare din seria Phantasie de la SSI, personajele îmbătrâneau și mureau curând după atingerea vârstei de 75 de ani.
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra a fost lansată în 1991 și a fost primul joc din serie care a folosit noile plăci VGA, precum și plăci de sunet. De asemenea, este primul joc din seria Might and Magic care suportă mouse-ul. Merită menționate și câteva caracteristici plăcute, cum ar fi portretele personajelor, care reflectau statutul și starea lor de spirit (pietrificare, somn etc.), cinematice și "pietrele vieții". Aceste "pietre ale vieții" simplificau tradiționala sistem de puncte de viață, adăugând un sistem de coduri de culori – verde însemna că personajul este bine, galben că nu este chiar bine, iar roșu că mai are puțin de trăit (sănătatea monștrilor era marcată după același principiu). Alte îmbunătățiri includeau lupta la distanță, un sistem mai liberal de salvare și o listă de verificare a misiunilor nefinalizate. Ultima jucare către novici a fost un buton care, atunci când era apăsat, permitea personajelor să se deplaseze înapoi la cea mai apropiată tavernă. Cu toate acestea, pentru fiecare apăsare, fiecare personaj trebuia să plătească cu un nivel de experiență.
Might and Magic III: Isles of Terra
Odată cu lansarea celui de-al patrulea joc, Clouds of Xeen (1992), New World Computing s-au concentrat doar pe MS-DOS, încetând să își porteze jocurile pe alte platforme (deși World of Xeen a fost portat pe Macintosh în 1994). Clouds of Xeen și Darkside of Xeen (1993) reprezintă, de fapt, două părți ale unei mari misiuni de distrugere a lui Sheltem. Ambele jocuri pot fi combinate într-unul (World of Xeen), oferind astfel acces la locații inaccesibile anterior (suprafața acestora însumând o pătrime din lumea jocului). Ambele jocuri nu au adus modificări semnificative motorului Isles of Terra, dar New World Computing a găsit o utilizare demnă pentru CD-uri, înregistrând pentru jocuri coloane sonore de înaltă calitate.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
În 1996, New World Computing a fost cumpărată de compania 3DO și a continuat să lanseze jocuri din seria Might and Magic (de diverse calități) până în 2002. În 2003, drepturile asupra seriei au fost transferate la Ubisoft. Ultimul joc din seria Might and Magic, Dark Messiah (2006), dezvoltat de francezii de la Arkane Studios, este un joc de acțiune din perspectiva întâi, având puțin în comun cu înaintașii săi celebri.
CRPG de la Sierra
Sierra On-Line este mult mai cunoscută pentru aventurile sale, decât pentru CRPG-uri, deși deține cel puțin două serii importante în acest gen: Quest for Glory și The Krondor. Ambele sunt cunoscute pentru faptul că estompează granițele dintre CRPG-uri și aventuri și sunt mult mai concentrate pe poveste și puzzle-uri decât majoritatea jocurilor de rol.
Primul joc din seria Quest for Glory a avut inițial titlul Hero's Quest: So You Want to be a Hero și a fost lansat pe MS-DOS în 1990 (iar în același an a fost portat pe Amiga și Atari ST). Din cauza numelui jocului, Sierra a avut ceva probleme (aproape în același timp, Milton Bradley a lansat un joc de masă intitulat Hero’s Quest), prin urmare, a fost luată decizia de a îmbunătăți puțin jocul și de a-l lansa în 1992 sub numele Quest for Glory. Jocul semăna foarte mult cu aventurile tipice de la Sierra (King's Quest, Space Quest), dar conținea și elemente de CRPG, cum ar fi posibilitatea de a alege clasa personajului (luptător, magician, hoț) și de a-i îmbunătăți abilitățile pe parcursul jocului. În joc a existat o serie de inovații notabile – de exemplu, modul în care jucătorii rezolvau puzzle-uri depindea de clasa personajului pe care îl jucau. Astfel, luptătorii și hoții se puteau urca în copac pentru a obține un inel din cuibul unei păsări, în timp ce magii trebuiau să folosească vrăji pentru același scop. Desigur, abordarea în bătălie a fiecărei clase era diferită. Magii și hoții trebuiau să evite lupta corp la corp, în timp ce luptătorii puteau să se arunce în mijlocul luptei. Bătăliile erau aproape ca o acțiune arcade, în care jucătorii trebuiau să aleagă acțiunile corespunzătoare la momentul potrivit (de exemplu, să atace atunci când monstru nu încearcă să blocheze). Gameplay-ul variază semnificativ în funcție de clasa personajului, astfel încât rejucabilitatea primei Quest for Glory este mult mai mare decât majoritatea aventurilor și CRPG-urilor. Jocul este prezentat într-un stil intenționat satiric, adesea coborându-se la prostii. De exemplu, orașul local Spilburg este condus de baronul Stefan von Spilburg, iar jucătorii care joacă ca hoți pot încerca să își îmbunătățească abilitățile de furt prin introducerea comenzii "a se scobi în nas". Acest joc nu se ia deloc în serios și nu cere nici jucătorului să o facă.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest a fost inițial controlată prin introducerea de comenzi de la tastatură, nu doar în dialoguri, ci și în celelalte moduri. În ediția reeditată, acest sistem a fost înlocuit de o interfață cu pictograme, pe care utilizatorii puteau face clic cu mouse-ul. Desigur, această „îmbunătățire” a adus câțiva fani în culmine, care susțineau că ea limitează semnificativ libertatea interacțiunii lor cu lumea. Răspunsul Sierra a fost lansarea ambelor versiuni în Quest for Glory Anthology în 1996. În orice caz, jocul este considerat un clasic cult și apare constant în lista jocurilor preferate a multor critici.
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra a lansat încă patru jocuri în seria Quest for Glory, începând cu Trial by Fire în 1990 și terminând cu Dragon Fire în 1998. În Trial by Fire a debutat o nouă clasă de personaje – paladinul, iar al treilea joc, Wages of War (1992), a marcat tranziția la grafică de 256 de culori, efecte sonore digitale și o nouă interfață bazată pe pictograme, care a fost menționată mai sus. De asemenea, a fost adăugată opțiunea de a explora pe hartă, cu inevitabilele sale consecințe sub formă de lupte întâmplătoare. Nu este de mirare că toate aceste schimbări au întâmpinat reacții mixte din partea fanilor – unii consideră a treia parte cea mai bună din serie, iar alții cea mai proastă. Jocul a fost criticat pentru multe aspecte, în principal pentru puzzle-urile banale și bătăliile monotone. Sistemul de luptă a fost revizuit în cel de-al patrulea joc din serie, Shadows of Darkness, lansat în 1993. Acum, în timpul luptei, jocul trecea în perspectiva din lateral, făcând bătăliile și mai arcade. Este important de menționat că jucătorii aveau opțiunea de a încredința lupta computerului. Jocul, conform titlului său, a devenit mai întunecat și mai sumbru decât predecesoarele sale. Apropo, acesta este prima din jocurile seriei care a fost dublată de actori profesioniști (cel mai cunoscut dintre ei fiind John Rhys-Davies). Despre ultimul joc din serie, Dragon Fire, voi povesti într-unul dintre următoarele episoade.
Dynamix nu a cumpărat doar licența, a pus numele personajelor pe pictograme aleatorii și a numit rezultatul un joc pe "Războiul Porților"! Au discutat ore întregi cu mine despre modul în care ar trebui să implementeze o idee sau alta doar de dragul de a "face totul cum trebuie". Rezultatul ar trebui să fie un joc al cărui sentiment să fie similar cu cel al citirii unui roman de aventuri bun.
Raymond Feist, din manualul [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).
Sierra a devenit, de asemenea, editorul seriei Krondor, care a început în 1993 cu lansarea [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) de către Dynamix. Aceste jocuri sunt cele mai notabile pentru că acțiunea lor se petrece în lumea Midkemia, pe care Raymond Feist a descris-o în "Războiul Porților". Feist a scris chiar și o novelizare a jocului. Printre caracteristicile jocului se numără sistemul de luptă pe ture, sistemul de îmbunătățire bazat pe abilități (fără niveluri de experiență), enigme complexe și o mare porțiune de text și cinematice inspirate de lucrările lui Feist. Din păcate, grafica nu respecta standardele vremii – un fapt trist care a limitat succesul jocului. Copacii și munții, precum și aproape toate celelalte decorațiuni aveau un aspect prea zimțat și unghiular. Cel de-al doilea joc, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), nu mai este bazat pe lucrările lui Feist – Sierra a pierdut temporar licența corespunzătoare și dezvoltatorii au fost nevoiți să inventeze o nouă lume – Ramaar. A doua parte suferă, de asemenea, de o grafică imperfectă, iar criticii au primit-o destul de rece, deși personal o consider destul de decentă. Sierra a făcut chiar și prima parte gratuită, însă și acest pas comercial curajos nu a salvat [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Cel de-al treilea joc, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), a fost lansat în 1998, iar în el dezvoltatorii au corectat aproape toate erorile jocurilor anterioare. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) este considerat de fani cel mai bun joc din serie, dar despre aceasta vom vorbi în altă dată.
Betrayal at Krondor
Alte companii, inclusiv SSI, experimentau de asemenea cu hibride între CRPG și jocurile de aventură. Realms of Darkness (1987) – o combinație destul de interesantă între fantezie și știință-ficțiune, remarcabilă pentru puzzle-urile sale bune. Infocom a experimentat de asemenea cu elemente de CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) este plin de elemente comice, dar mulți fani ai aventurilor s-au întors de joc din cauza prezenței elementelor CRPG, chiar dacă, se presupune, acestea adăugau rejucabilitate. În plus, jucătorii se simțeau frustrați atunci când descopereau brusc că, prin acțiunile lor, au făcut jocul imposibil de trecut și vor trebui să înceapă de la început. Pentru aventurile de atunci, aceasta era o practică normală, dar era inacceptabilă pentru un joc în care personaje avea nevoie de multe ore pentru a-și îmbunătăți abilitățile.
Realms of Darkness
Apropo, printre fani nu a existat niciodată un consens cu privire la puzzle-uri și pe poveste în CRPG-uri. Ele îmbogățesc experiențele de joc sau, dimpotrivă, le sărăcesc? Oricum ar fi, în orice CRPG există o poveste, indiferent cât de restrânsă sau clichetizată ar fi, iar dificultatea în a o parcurge nu constă doar în tăierea monștrilor. Este puțin probabil că jucătorii vor ajunge vreodată la un consens pe această temă, dar pe cine interesează? Personal îmi place diversitatea, așa că astăzi pot iubi un anumit tip de CRPG, iar mâine – altul!
Alte jocuri din Epoca de Aur
După cum vedeți, genul CRPG s-a dezvoltat mai repede ca niciodată în timpul Epocii de Aur. Deși cele mai cunoscute și apreciate jocuri de rol vor fi lansate abia peste câțiva ani, în acea perioadă (Epoca de Platină) dezvoltarea va începe să se diminueze treptat. În câțiva ani, CRPG-urile individuale vor deveni mult mai rare (și, prin urmare, mai scumpe pentru noi), iar locul lor va fi luat de MMORPG-uri și alte jocuri cu "elemente" CRPG.
Și totuși, înainte de a concluziona, trebuie să menționez măcar câteva cuvinte despre încă câteva exemple excelente ale genului, chiar dacă nu sunt la fel de cunoscute precum cele pe care le-am menționat deja. În acest articol am încercat să acopăr cât mai multe jocuri posibil și, totuși, nu am reușit să menționez toate CRPG-urile care au apărut între 1985 și 1993. În loc de aceasta, am încercat să dedic mai mult timp celor mai importante (din punctul meu de vedere subiectiv, știu) exemple ale genului din acea epocă. Desigur, unii dintre cititorii mei, să le spunem, mai pasionali vor începe să strige cu spume la gură că am uitat să menționez vreo CRPG obscură pe care o consideră etalonul acestui gen.
Faery Tale Adventure
Există, de exemplu, Faery Tale Adventure (1987) de la MicroIllusion – un joc, în multe feluri, precursor al Diablo și Baldur’s Gate. Și cum e posibil să fii atât de prost încât să menționezi Alien Fires, dar să nu spui nimic despre Drakkhen de la Infogrames, Keef the Thief de la Electronic Arts și Legacy of the Ancients? Și Hillsfar, de exemplu? Unde e Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Deși acest articol este dedicat RPG-urilor pe calculator, nu este o nebunie să nu spunem nimic despre clasicii de consolă precum Dragon Warrior, The Legend of Zelda și Final Fantasy? Dacă cumva am trecut pe lângă vreo CRPG pe care o iubești mai mult decât viața, acceptă-mi scuzele sincere – am încercat din răsputeri.
Cu toate acestea, chiar dacă déjà simt tone de ură gata să se abată asupra căsuței mele poștale, mai există încă un joc despre care trebuie să povestesc pentru a evita linșajul, și este Legend of the Red Dragon (gata, puteți scoate cuțitele). Legend of the Red Dragon (în continuare LoRD), un joc pe care mulți dintre noi îl amintim din vremurile copilăriei noastre cu dial-up, a fost lansat de Seth Abele Robinson la Robinson Technologies în 1989. LoRD a devenit unul dintre cele mai faimoase jocuri online ale epocii BBS și a fost popular printre cei care nu erau parte din marii furnizori precum America Online, GEnie, Portal sau Prodigy, care oferiau utilizatorilor o selecție considerabilă de MUD-uri și chiar MMORPG-uri grafice. LoRD și jocurile de acest tip erau mici din cauza internetului limitat de atunci. Totuși, deși grafica jocului poate fi comparată cu cea a roguelike-urilor, textul strălucitor și umorul au făcut-o o RPG foarte jucabilă, care a reușit să rămână în sufletul unui număr semnificativ de gameri. Mulți dintre noi petreceau vremuri cu femme de altar Violet și glume cu bardul numit Seth în taverna locală. În plus, LoRD se pretează la tot felul de moduri, deși foarte puține au fost create, iar dintre ele, puține pot fi considerate populare. Jocul a fost disponibil inițial doar pe Amiga, dar portul pe MS-DOS nu a întârziat să apară. În 1992, Robinson a lansat chiar și o continuare numită New World, care, totuși, s-a îndepărtat mult de principiile primei părți. A doua parte este un joc multiplayer în timp real, mai asemănător cu un roguelike. Dacă cineva cumva este interesat de LoRD, vă sugerez să aruncați o privire asupra Legend of the Green Dragon, un joc browser care omagiază clasicul.
Legend of the Red Dragon
Gânduri de încheiere
Unele persoane s-au întrebat (și destul de tare, vreau să menționez) de ce anume am ales să numesc acest period "Epoca de Aur", susținând că tot ce este cu adevărat "aurit" a ieșit fie înainte de 1985, fie după 1993. Da, nu toate jocurile din acea perioadă sunt demne de venerare; multe dintre ele sunt jocuri clone fără minte sau pur și simplu prostii absolute. Unele capodopere ale Epocii de Aur nu pot fi considerate originale – mai degrabă ele reprezintă o combinație reușită de elemente împrumutate de la alte jocuri. Cu toate acestea, din punctul meu de vedere, între anii 1985 și 1993 s-a observat un flux imens de jocuri și idei noi și, mai important, inovații în toate sferele dezvoltării jocurilor. Dezvoltatorii CRPG au fost nevoiți să reinventeze roata pentru a ține pasul cu vremurile și a se adapta cerințelor noului hardware și software. Este surprinzător să ne gândim la cât de greu le-a fost dezvoltatorilor să vină cu cele mai bune soluții pentru utilizarea mouse-ului, nu mai vorbesc de noile posibilități de grafică și sunet. Gamerii aveau așteptări din ce în ce mai mari, iar abia după Epoca de Aur developerii ca BioWare au reușit finalmente să adune toate descoperirile reușite ale predecesorilor lor și să creeze CRPG-uri cu adevărat moderne.
Este ușor să te uiți la The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland sau chiar Dungeon Master și să te întrebi de unde a venit atât de multă vâlvă în jurul lor. Totuși, din aceste jocuri își trag rădăcinile modernele CRPG-uri, iar gamerii care joacă ultimele [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo sau [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) trebuie să își scoată pălăriile în fața Wizard's Crown și Alternate Reality.
În a treia parte a articolului voi vorbi despre Epoca de Platină, unde se vor afla cele mai iubite [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) și The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), precum și Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) și alte capodopere. Pe curând!