कंप्यूटर खेलों के इतिहास, भाग 6
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Might and Magic: एक शानदार नई दुनिया
हालाँकि इस शैली के दशकों के अस्तित्व में कई सफल CRPG श्रृंखलाएँ आई हैं, लेकिन सबसे सफल और लंबे समय तक चलने वाली श्रृंखलाएँ Ultima, Wizardry और Might and Magic हैं जो New World Computing द्वारा विकसित की गई थीं। वास्तव में, इनमें से प्रत्येक 2000 के दशक तक जीवित रही। हालाँकि कभी-कभी ऐसा लगता है कि Might and Magic अपने बड़े भाईयों की छाया में है। फिर भी, यह एक बहुत दिलचस्प श्रृंखला है, जिसने इस शैली को कई महत्वपूर्ण नवाचार दिए हैं।
Might and Magic का पहला भाग, जिसका उपशीर्षक Book I: The Secret of the Inner Sanctum था, John van Caneghem द्वारा अपनी पत्नी Mikaela के लिए एक उपहार था। Caneghem ने लगभग सारा कोड लिखा और लगभग सारी खेल ग्राफिक्स अपने दम पर बनाई और फिर अपनी पत्नी और Mark Caldwell के साथ मिलकर New World Computing की स्थापना की। गेम ने 1986 में Apple II पर शुरुआत की, और एक साल बाद इसकी C-64, MS-DOS और Mac के लिए पोर्ट किए गए। उस समय के समीक्षकों को यह खेल बहुत पसंद आया, और कई ने इसे मुख्य प्रतिस्पर्धी (तब The Bard’s Tale उस शैली में दर्शकों का विस्तार कर रहा था) से ऊंचा स्थान दिया। खेल की सबसे बड़ी विशेषता इसकी विशाल दुनिया थी, Varna: अनुसंधान के लिए 55 क्षेत्र और 4000 से अधिक स्थान उपलब्ध थे! इसके अलावा, यह खेल उस समय के अन्य CRPG की तुलना में बहुत उदार था, खिलाड़ियों को शुरुआत से ही मानचित्र पर यात्रा करने की अनुमति दी गई, जैसे वे चाहें, न कि पूर्व निर्धारित अनुक्रम में। The Secret of the Inner Sanctum एक पहले व्यक्ति का खेल था जिसमें बहुत अच्छी ग्राफिक्स थीं (हालाँकि बिना एनीमेशन के)।
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic में पहले बार ऐसे दिलचस्प गेमप्ले तत्व आए जिन्होंने बाद में अन्य गेम डेवलपर्स द्वारा उधार लिए गए (जैसे Bane of the Cosmic Forge) - जैसे कि पात्र की जाति और लिंग का खेल पर गहरा प्रभाव। उदाहरण के लिए, Varna की एक रियासत की नीति स्पष्ट रूप से पुरुष-विरोधी थी, और केवल पुरुषों की एक पार्टी वहाँ गर्म स्वागत नहीं पाएगी। पात्रों का नैतिकता (अच्छा, बुरा या तटस्थ) यह प्रभावित करती थी कि पार्टी किन स्थानों पर जा सकती है। अंततः, खेल की कठिनाई उस समय के अन्य प्रतिनिधियों की तुलना में काफी कम थी, और यह उन खिलाड़ियों के बीच लोकप्रिय हो गया जो Wizard's Crown या The Bard's Tale से खेलने के लिए तैयार नहीं थे (यहां उल्लेख करना महत्वपूर्ण है कि पहले जारी किए गए संस्करणों में पात्रों ने बिना पैसे और मुठ्ठियों के साथ अपनी यात्रा शुरू की, लेकिन बाद के रिलीज़ में इस कमी को जल्दी ठीक कर दिया गया)। युद्ध सरल आदेशों के प्रवेश द्वारा नियंत्रित होते थे, और दानव ठीक उसी समझदारी से मजबूत थे जैसे कि पार्टी को सिर पर न मारें। भले ही पूरी पार्टी नष्ट हो जाए, खिलाड़ी निकटतम तवेरन में फिर से जीवित हो सकते थे।
कोई भी फैंटेसी गेम खेलते समय पात्रों का निर्माण करना एक सुखद विशेषता है, जिनके साथ आप यात्रा पर जाएंगे।
Might and Magic के मैनुअल से।
कहानी छह साहसी लोगों के चारों ओर घूमती है, जिन्हें "आंतरिक पवित्र स्थान" के रहस्य को सुलझाना होता है, हालाँकि उनकी मुख्य मिशन पहली बार में ही रहस्यमय रहती है, और इसके समाधान की कुंजी खिलाड़ियों को Varna के चारों ओर खोजनी होती है। जैसे कि Ultima श्रृंखला के पहले खेलों में, Might and Magic खिलाड़ियों के लिए फैंटेसी और विज्ञान-कथा तत्वों का मिश्रण प्रस्तुत करता है। और गेम का एक उत्कृष्ट मैनुअल था जिसमें वायर स्पाइरल और Varna का मानचित्र शामिल था। संक्षेप में, पहले Might and Magic ने खिलाड़ियों और समीक्षकों पर व्यापक प्रभाव डाला।
New World Computing ने 1988 में खेल का सीक्वल, Gates to Another World, जारी किया। हालाँकि इंजन ज्यादातर बिना छेड़छाड़ के रह गया, ग्राफिक्स EGA पर चले गए, और पहले से बड़ी दुनिया और भी बड़ी हो गई। नवाचारों में से एक का उल्लेख करना चाहिए कि मानचित्र का स्वचालित पृथक्करण, नए पात्र वर्ग, नए जादू और पार्टी में दो NPC को भर्ती करने की क्षमता। दिलचस्प बात यह है कि मानचित्र का स्वचालित पृथक्करण डिफ़ॉल्ट रूप से उपलब्ध नहीं था: इसे प्राप्त करने के लिए पात्र को "कार्टोग्राफी" कौशल सीखना होता था। अपने पूर्ववर्ती की तरह, Gates to Another World ने खिलाड़ियों को पूरी दुनिया (Kron) में यात्रा करने की पूरी स्वतंत्रता दी। खेल के चलते पात्रों को पता चला कि पहली खेले गए भाग के खलनायक Sheltem का उद्देश्य इस दुनिया को नष्ट करना है और इसे स्थानीय सूर्य में धकेलना है। खेल को पूरा करने के लिए, खिलाड़ियों को न केवल पूरे Kron के माध्यम से यात्रा करनी होगी, बल्कि विभिन्न तत्त्वीय योजनाओं और यहाँ तक कि समय में भी यात्रा करनी होगी। खिलाड़ियों को कई आश्चर्य मिलेंगे - जैसे पात्रों के लिंग बदलने वाले उपकरण! जैसे पहले से जारी Phantasie श्रृंखला के गेम में, पात्र बूढ़े हो जाते थे और 75 वर्ष की उम्र में जल्दी मर जाते थे।
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra 1991 में जारी किया गया था, और यह श्रृंखला की पहली गेम थी जिसने नई VGA कार्ड और साउंड कार्ड का उपयोग किया। यह Might and Magic श्रृंखला का पहला खेल भी था जो माउस का समर्थन करता था। कुछ सुखद विशेषताओं का उल्लेख करना भी आवश्यक है, जैसे पात्रों के चित्र जो उनके स्थिति और मूड (पत्थर में बदलना, नींद, आदि) को दर्शाते थे, कट सीन और "जीवन के पत्थर"। ये "जीवन के पत्थर" पारंपरिक हिट पॉइंट्स सिस्टम को सरलीकृत करते थे, जिसमें रंगीन संकेत प्रणाली जोड़ी गई - हरा रंग दर्शाता था कि पात्र ठीक है, पीला - कि वह पूरी तरह ठीक नहीं है, और लाल - कि उसके पास जीने के लिए बहुत कम समय है (दानवों की स्वास्थ्य को इसी तरह से दर्शाया गया था)। अन्य सुधारों में शामिल थे दूर की लड़ाई, अधिक उदार सुरक्षा प्रणाली और अपूर्ण क्यू बंडल। अंतिम क्यू बंडल के लिए खिलाड़ियों को अपनी तवेरन के निकट वापस जाने के लिए बटन पर क्लिक करने की अनुमति दी गई। हालाँकि, प्रत्येक ऐसे क्लिक पर, प्रत्येक पात्र को एक स्तर का अनुभव स्थायी रूप से खोना पड़ता था।
Might and Magic III: Isles of Terra
चौथी गेम के साथ, Clouds of Xeen (1992), New World Computing ने केवल MS-DOS पर ध्यान केंद्रित किया, अन्य प्लेटफार्मों पर अपने खेलों को पोर्ट करना बंद कर दिया (हालाँकि World of Xeen को 1994 में Macintosh पर पोर्ट किया गया था)। Clouds of Xeen और Darkside of Xeen (1993) वास्तव में एक विशाल खोज का दो टुकड़े हैं जिसका उद्देश्य Sheltem को नष्ट करना है। दोनों खेलों को एक में एकीकृत किया जा सकता है (World of Xeen), इस प्रकार पहले अनन्य स्थानों (जिसका क्षेत्रफल पूरे खेल के क्षेत्र का चौथाई है) का उपयोग किया जा सकता है। दोनों खेलों ने Isles of Terra इंजन में विशेष रूप से कोई महत्वपूर्ण परिवर्तन नहीं किए, लेकिन New World Computing ने CD-ROM का उच्च गुणवत्ता वाला संगीत ट्रैक बनाने के लिए अच्छा उपयोग किया।
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
1996 में New World Computing को 3DO कंपनी द्वारा खरीदा गया और इसने 2002 तक Might and Magic श्रृंखला के खेलों को जारी रखा (जिनकी गुणवत्ता भिन्न थी)। 2003 में श्रृंखला के अधिकार Ubisoft को स्थानांतरित हो गए। श्रृंखला का अंतिम खेल Might and Magic, Dark Messiah (2006), जो कि फ्रांसीसी Arkane Studios द्वारा विकसित किया गया, पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से एक एक्शन गेम है, और अपने प्रसिद्ध पूर्वजों के साथ बहुत कम संबंध है।
Sierra का CRPG
Sierra On-Line अपने क्यूवेस्ट्स के लिए अधिक प्रसिद्ध है, इसके CRPG की तुलना में, हालाँकि इसके पास इस शैली में कम से कम दो महत्वपूर्ण श्रृंखलाएँ हैं: Quest for Glory और The Krondor. ये दोनों CRPG और क्यूवेस्ट्स के बीच की सीमा को धुंधला करने के लिए प्रसिद्ध हैं और ये अधिकांश रोल-प्लेइंग गेम्स की तुलना में कहानी और पहेलियों पर बहुत अधिक केंद्रित हैं।
Quest for Glory श्रृंखला का पहला खेल मूल रूप से Hero's Quest: So You Want to be a Hero शीर्षक के साथ MS-DOS पर 1990 में जारी किया गया था (और उसी वर्ष Amiga और Atari ST पर पोर्ट किया गया था)। खेल के नाम के कारण Sierra एक मुश्किल में फंस गई (लगभग उसी समय Milton Bradley ने एक बोर्ड गेम जारी किया था जिसका नाम Hero’s Quest था), इसलिए खेल को थोड़ा सुधार कर 1992 में Quest for Glory शीर्षक के तहत रिलीज़ किया गया। यह खेल Sierra के सामान्य क्यूवेस्ट्स (King's Quest, Space Quest) की तरह था, लेकिन इसमें CRPG के तत्व भी शामिल थे, जैसे कि पात्र वर्गों (युद्ध, जादूगर, चोर) को चुनने की क्षमता और खेल के दौरान उनकी क्षमताओं को क्रमिक रूप से सुधारने की क्षमता। खेल में कुछ उल्लेखनीय नवाचार थे - उदाहरण के लिए, पहेलियों को हल करने का तरीका इस पर निर्भर करता था कि खिलाड़ी किस वर्ग के पात्र से खेल रहा है। उदाहरण के लिए, योद्धा और चोर एक पेड़ पर चढ़कर चिड़िया के घोंसले से अंगूठी निकाल सकते थे, जबकि जादूगर को उसी लक्ष्य के लिए जादू का उपयोग करना पड़ता था। निश्चित रूप से, प्रत्येक वर्ग का युद्ध में दृष्टिकोण भी भिन्न था। जादूगरों और चोरों को निकट सम्पर्क से बचना चाहिए, जबकि योद्धाओं को गहरे संघर्ष में कूदने में कोई डर नहीं था। युद्ध लगभग एक आर्केड गतिविधि थी, जिसमें खिलाड़ियों को सही समय पर सही कार्य चुनने होते थे (जैसे, जब दानव ब्लॉक करने की कोशिश नहीं कर रहा हो, तो हमला करें)। गेमप्ले पात्र वर्ग के अनुसार काफी बदल जाता है, इसलिए पहले Quest for Glory की पुनः खेलनायोग्यता अधिकांश क्यूवेस्ट्स और CRPGs की तुलना में बहुत अधिक है। खेल को जानबूझकर एक व्यंग्यात्मक शैली में प्रस्तुत किया गया है, जो अक्सर मूर्खतापूर्ण स्तर तक पहुँच जाती है। उदाहरण के लिए, स्थानीय शहर श्पिलबर्ग पर बारोन स्टीफन वॉन श्पिलबर्ग का शासन है, और जादूगरों से खेल रहे खिलाड़ियों को अपने ताले तोड़ने की क्षमता को "नाक में खुरचना" करके बढ़ाना पड़ता था। यह खेल निश्चित रूप से खुद को गंभीरता से नहीं लेता है और खिलाड़ियों से भी यह उम्मीद नहीं करता है।
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest शुरू में कीबोर्ड के द्वारा आदेशों के इनपुट से नियंत्रित होती थी, न केवल संवादों में, बल्कि अन्य मोड में भी। पुनरीक्षित संस्करण में इसे कर्सर आइकनों पर क्लिक करने वाले इंटरफेस द्वारा प्रतिस्थापित कर दिया गया। निश्चित रूप से, यह "सुधार" कुछ प्रशंसकों को बहुत गुस्सा दिला दिया - उन्होंने कहा कि यह उनकी दुनिया के साथ इंटरैक्शन की स्वतंत्रता को काफी सीमित करता है। Sierra की प्रतिक्रिया थी कि दोनों संस्करणों को 1996 में उनके Quest for Glory Anthology में जारी किया गया। किसी भी तरह, खेल एक पंथ क्लासिक माना जाता है और कई समीक्षकों द्वारा पसंदीदा खेल की सूची में लगातार आता है।
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra ने Trial by Fire में शुरू होकर Dragon Fire (1998) तक, Quest for Glory श्रृंखला में चार और खेलों को जारी किया। Trial by Fire में एक नया पात्र वर्ग - पालाडिन ने शुरुआत की, और तीसरा खेल, Wages of War (1992), में 256-रंग ग्राफिक्स, डिजिटल ध्वनि प्रभाव और नए, पहले से उल्लिखित आइकनों पर आधारित इंटरफ़ेस के साथ बदलाव का संकेत दिया। इसके अलावा, विश्व मानचित्र पर घूमने की क्षमता जोड़ी गई, कुछ आकस्मिक युद्धों के साथ। इसमें कोई आश्चर्य नहीं है कि सभी ये बदलाव प्रशंसकों की मिश्रित प्रतिक्रियाओं का सामना कर रहे थे - कुछ इसे श्रृंखला में सबसे अच्छा कहते हैं, कुछ इसे सबसे खराब कहते हैं। खेल को कई चीजों के लिए आलोचना की गई, मुख्य रूप से साधारण पहेलियाँ और एकरस युद्धों के लिए। श्रृंखला के चौथे खेल, Shadows of Darkness, में लड़ाई प्रणाली को बदल दिया गया। अब लड़ाई के दौरान खेल साइड व्यू पर चला जाता है, जिससे युद्ध और भी अधिक आर्केडियन बन जाता है। यह भी ध्यान देने योग्य है कि खिलाड़ियों को लड़ाई की जिम्मेदारी कंप्यूटर को सौंपने का विकल्प था। खेल, जैसा कि उसके शीर्षक का सुझाव है, अपने पूर्ववर्तियों की तुलना में अधिक अंधेरा और गंभीर बन गया। यह श्रृंखला का पहला खेल भी था जिसमें पेशेवर अभिनेता (सबसे प्रसिद्ध - जॉन रीस-डेविज) द्वारा आवाज दी गई थी। श्रृंखला के अंतिम खेल के बारे में, Dragon Fire, मैं अगले विशेष संस्करणों में चर्चा करूंगा।
Dynamix ने लाइसेंस खरीदा, पात्रों के नामों को यादृच्छिक आइकनों पर लगाया और परिणाम को "वॉर ऑफ़ गेट्स" के खेल के रूप में नामित कर दिया! उन्होंने घंटे घंटों मुझसे इस बारे में बात की कि उन्हें किसी एक विचार को कैसे सही तरीके से कार्यान्वित करना चाहिए ताकि "हर चीज़ ठीक से हो सके"। परिणाम एक ऐसा खेल बनना था जो अच्छे साहसिक उपन्यास पढ़ने का अनुभव प्रदान करेगा।
रेमंड फेइसट, मैनुअल [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) से।
Sierra ने Krondor श्रृंखला का प्रकाशक भी बना, जो 1993 में [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) के रिलीज के साथ शुरू हुई। ये खेल मिडकैमीया की विस्तारित दुनिया में स्थापित होते हैं, जिसे रेमंड फेइसट ने अपनी "गेट्स ऑफ़ वॉर" में वर्णित किया है। फेइसट ने खेल की एक उपन्यासिकरण भी लिखी। खेल की विशेषताओं में एक टर्न-आधारित लड़ाई प्रणाली, कौशल पर आधारित स्तर प्रणाली (कोई अनुभव स्तर नहीं) और जटिल पहेलियाँ शामिल हैं, साथ ही फेइसट के कामों से प्रेरित बहुत सारी पाठ और कट सीन भी हैं। दुर्भाग्य से, ग्राफिक्स उस समय के मानकों से भी मेल नहीं खाती - एक दुःखद तथ्य जिसने खेल की सफलता को सीमित किया। वहाँ पेड़ और पहाड़, साथ ही अधिकांश अन्य सज्जाएं बहुत अधिक खुरदरी और कोणीय लगती थीं। दूसरा खेल, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), अब फेइसट के कामों पर आधारित नहीं है - Sierra ने उस समय अपनी संबंधित लाइसेंस खो दी, और डेवलपर्स को एक नया विश्व - रामार बनाने के लिए मजबूर होना पड़ा। दूसरी भाग भी अपरिपूर्ण ग्राफिक्स से पीड़ित थी, और आलोचकों ने इसे ठंडा लिया, जबकि व्यक्तिगत रूप से मुझे यह यथार्थ में काफी अच्छा लगता है। Sierra ने पहले भाग को भी मुफ्त किया, लेकिन यह व्यावसायिक कदम [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) को नहीं बचा सका। तीसरा खेल, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), 1998 में जारी किया गया, और इसमें डेवलपर्स ने पिछले खेलों की लगभग सभी गलतियों को सुधार दिया। [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) को प्रशंसकों द्वारा श्रृंखला का सर्वश्रेष्ठ खेल माना जाता है, लेकिन इसके बारे में हम किसी और समय चर्चा करेंगे।
Betrayal at Krondor
अन्य कंपनियाँ, जिसमें SSI शामिल हैं, उस समय CRPG और साहसिक खेलों के हाइब्रिड्स पर प्रयोग कर रहे थे। Realms of Darkness (1987) - एक दिलचस्प फैंटसी और विज्ञान-कथा का मिश्रण जो अच्छे पहेलियों से отличित है। Infocom ने भी CRPG तत्वों के साथ प्रयोग किया। Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) में कॉमेडी तत्व भरे हुए हैं, लेकिन कई क्यूवेस्ट प्रशंसकों ने इसमें CRPG तत्वों की उपस्थिति के कारण खेल से मुँह मोड़ लिया, हालाँकि यह कथित तौर पर पुनः खेलनायोग्यता को जोड़ते थे। इसके अलावा, खिलाड़ियों को निराशा में पड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा जब अचानक यह पता चला कि उनके कार्यों से वे खेल को असंभव बना चुके हैं और अब उन्हें शुरुआत से शुरू करना पड़ रहा है। उस समय के क्यूवेस्ट के लिए यह सामान्य प्रथा थी, लेकिन यह एक खेल के लिए जो उचित स्तर तक पहुँचने में कई घंटे लगाते हैं, अस्वीकार्य था।
Realms of Darkness
वैसे, प्रशंसकों के बीच कभी भी CRPG में पहेलियों और कहानी पर ध्यान देने की एकमत राय नहीं थी। क्या ये खेल के अनुभव को समृद्ध करते हैं या इसके विपरीत, इसकी कमी? कोई भी CRPG कोई कहानी होती है, चाहे वह कितनी ही संक्षिप्त या शाब्दिक हो, और इसे पार करना न केवल दानवों को काटने के लिए होता है। संभावना नहीं है कि खिलाड़ी कभी भी इस बारे में एकमत पर पहुँचेंगे, लेकिन किसे परवाह है? व्यक्तिगत रूप से मुझे विविधता पसंद है, इसलिए आज मैं एक प्रकार के CRPG को पसंद कर सकता हूँ, और कल दूसरे को!
अन्य खेल सुनहरी युग
जैसा कि आप देख सकते हैं, सुनहरी युग के दौरान CRPG शैली तेजी से विकसित हो रही थी। हालाँकि आज के सबसे प्रसिद्ध और सम्मानित खेल कुछ वर्षों में ही बाहर आएंगे, तब तक (प्लैटिनम युग) विकास धीरे-धीरे समाप्त होने लगेगा। पहले कुछ वर्षों में, एकल CRPG निश्चित रूप से कमतर होने लगेगा (जिसका अर्थ है कि वे हमारे लिए अधिक महंगे हो जाएंगे), और उनकी जगह MMORPG और अन्य "CRPG तत्वों" वाले खेल लेंगे।
फिर भी, इससे पहले कि हम समाप्त करें, मुझे कम से कम कुछ शब्दों में कुछ शानदार उदाहरणों का उल्लेख करना चाहिए, भले ही वे मेरे द्वारा पहले बताए गए लोगों की तरह प्रसिद्ध न हों। मैंने इस लेख में जितना संभव हो उतने खेलों को सामने लाने की कोशिश की, और फिर भी मैं 1985 से 1993 के बीच में जारी किए गए सभी CRPG का उल्लेख नहीं कर सका। इसके बजाय, मैंने उस युग के सबसे महत्वपूर्ण (मेरी व्यक्तिगत दृष्टि से, मुझे पता है) के नमूनों पर अधिक समय बिताने की कोशिश की। निस्संदेह, कुछ मेरे, कहने के लिए, अधिक उत्साही पाठक कहेंगे कि मैंने किसी भी ऐसे CRPG का उल्लेख करने में चूक गया जिसे वे жанर का मानक मानते हैं।
Faery Tale Adventure
उदाहरण के लिए, Faery Tale Adventure (1987) जो MicroIllusion द्वारा विकसित की गई - एक खेल, जो Diablo और Baldur’s Gate का पूर्ववर्ती है। और क्या इतना मूर्ख होना संभव है कि Alien Fires का उल्लेख करें, लेकिन इस बारे में एक शब्द भी न कहें Drakkhen के बारे में Infogrames, Keef the Thief जो Electronic Arts के द्वारा बनाया गया और Legacy of the Ancients? और Hillsfar, औपचारिक तौर पर? और Times of Lore कहाँ गया? Dragon Wars? Age of Adventure? हालाँकि यह लेख कंप्यूटर RPG के बारे में है, क्या यह मूर्खता नहीं है कि कंसोल क्लासिक्स जैसे Dragon Warrior, The Legend of Zelda और Final Fantasy के बारे में एक शब्द भी न कहें? यदि मैं ऐसा CRPG छोड़ गया हूँ जिसे आप जीवन भर से भी अधिक पसंद करते हैं, तो कृपया मेरे दिल से माफ करें - मैंने जितना संभव हो प्रयास किया।
हालांकि, भले ही मैं पहले से ही अपने मेलबॉक्स पर नफरत के ढेर की अनुभूति कर रहा हूँ, फिर भी एक और खेल है जिसके बारे में मुझे बोलना चाहिए, अगर मैं फांसी से बचना चाहता हूं, और यह है Legend of the Red Dragon (अच्छा, आप चाकू निकाल सकते हैं)। Legend of the Red Dragon (जिसे LoRD भी कहा जाता है) वह खेल है जिसे हम में से कई BBS युग की याद करते हैं, जिसे 1989 में Seth Abele Robinson Technologies द्वारा रिलीज़ किया गया। LoRD BBS के युग की सबसे प्रसिद्ध ऑनलाइन खेलों में से एक बन गई और यह उन लोगों के बीच बेहद लोकप्रिय हो गई जो America Online, GEnie, Portal या Prodigy जैसी बड़ी नेटवर्कों के सदस्य नहीं थे, जिन्हें अनेक MUDs और यहां तक कि ग्राफिकल MMORPGs की विस्तृत श्रृंखला की पेशकश की गई। LoRD और इसी तरह के खेल उस समय के सीमित इंटरनेट के कारण छोटे थे। हालाँकि खेल की ग्राफिक्स को बहुत कठिनाई के साथ डंज़न क्रॉलर ग्राफिक्स के साथ तुलना की जा सकती है, उज्ज्वल पाठ और हास्य ने इसे एक बहुत ही खेलनायोग्य RPG बना दिया, जिसने कई खेल प्रेमियों के दिल में एक छाप छोड़ी। हम में से कई उस समय वायलेट नामक बुजुर्ग महिला से खेलते थे और स्थानीय तवेरन में एक बर्द के साथ मजाक करते थे। इसके अलावा, LoRD विभिन्न प्रकार के मॉड्स के लिए अच्छी तरह अनुकूलित थी, जबकि इनमें से कुछ बहुत कम बनाए गए थे और उनके किसी को भी व्यापक रूप से मानकीकरण नहीं मिला था। खेल पहले केवल Amiga के लिए उपलब्ध था, लेकिन फिर जल्द ही MS-DOS के लिए पोर्ट किया गया। 1992 में, रॉबिन्सन ने New World नामक एक सीक्वेल जारी किया, जो मुख्य खेल के सिद्धांतों से काफी अलग था। दूसरा भाग एक वास्तविक समय मल्टीप्लेयर खेल है, जो अधिकतर एक डंज़न क्रॉलर जैसा है। अगर कोई LoRD के बारे में दिलचस्पी रखते हैं, तो मैं Legend of the Green Dragon पर ध्यान देने की सलाह दूंगा, जो एक ब्राउज़र गेम है जो क्लासिक को श्रद्धांजलि देती है।
Legend of the Red Dragon
अंतिम विचार
कुछ व्यक्तियों ने (और मुझे यह बताना चाहिए कि काफी जोर से) यह जानने की कोशिश की कि मैंने इस अवधि को "सुनहरी युग" कैसे नामित किया, यह दावा करते हुए कि सच्चा "स्वर्ण" या तो 1985 से पहले या 1993 के बाद आया। हाँ, सभी खेल उस अवधि के लिहाज से मूल्यवान नहीं हैं; कई तो विचारहीन क्लोनों या शुद्ध बकवास हैं। सुनहरी युग के कुछ उत्कृष्ट कृतियों को शायद मौलिकता के रूप में नामित नहीं किया जा सकता है - वे सिद्धांतों का सफल समन्वय हैं जो अन्य खेलों से लिए गए हैं। लेकिन मेरे अनुसार, 1985 से 1993 के बीच खेलों और विचारों की एक महान धारा अवलोकन की गई, और, जो अधिक महत्वपूर्ण है, सभी क्षेत्रों में नवाचार। CRPG डेवेलपर्स को नवीनतम तकनीकों और सॉफ़्टवेयर की आवश्यकताओं के साथ चलने के लिए पहिया फिर से विकसित करना पड़ा। आज यह आश्चर्यजनक है कि डेवलपर्स के लिए यह कितना कठिन था कि वे यह विचार करें कि वे माउस का सर्वश्रेष्ठ उपयोग कैसे करें, यहां तक कि ग्राफिक्स और ऑडियो की नवीन क्षमताओं को छोड़कर। गेमर्स की अपेक्षाएं बढ़ रही थीं, और सुनहरी युग के बाद ही, डेवलपर्स जैसे Bioware वास्तव में अपने पूर्वजों की सफल खोजों को संगठित करने में सक्षम हो गए और एक सांस्कृतिक रूप से आधुनिक CRPG को पैदा कर सके।
आज, The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland या यहां तक कि Dungeon Master पर नकारात्मक दृष्टि से देखना आसान है और यह विचार करना आसान है कि उनके चारों ओर इतना हंगामा क्यों हुआ। हालांकि, आधुनिक CRPG वहीं से विकसित हुए हैं, और गेमर्स जो हाल की [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo या [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) में खेल रहे हैं, उन्हें Wizard's Crown और Alternate Reality के प्रति सम्मान दिखाना चाहिए।
इस लेख की तीसरी किस्त में, मैं प्लैटिनम युग के बारे में चर्चा करूंगा, जिसमें सभी के प्रिय [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) और The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), साथ ही Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) और अन्य उत्कृष्ट कृतियों जैसी गेम शामिल होंगी। फिर मिलेंगे!