Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 6

content auto translated from {from}

\[post\]Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 1\[/post\]

[post]Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 2[/post]

[post]Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 3[/post]

[post]Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 4[/post]

[post]Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, Bölüm 5[/post]

Might and Magic: Harika Yeni Dünya

Yıllar boyunca pek çok başarılı CRPG serisi gördüğümüz için, en başarılı ve uzun ömürlü olanları Ultima, Wizardry ve New World Computing’in Might and Magic serisidir. Gerçekten de, her biri 2000'li yıllara kadar dayanmıştır. Ancak bazen Might and Magic’in, abilerinin gölgesinde kaldığı hissine kapılmaktayız. Yine de, bu çok ilginç bir seri ve türüne birkaç anahtar yenilik kazandırmıştır.

Might and Magic’in ilk bölümü Book I: The Secret of the Inner Sanctum başlığını taşımakta olup, John Van Caneghem’in eşi Mikaela’ya hediye ettiği bir oyundur. Caneghem, neredeyse tüm kodu ve oyun grafiğini tek başına yazdı ve ardından eşiyle birlikte Mark Caldwell’la New World Computing’i kurdu. Oyun, 1986 yılında Apple II için piyasaya sürüldü ve bir yıl sonra C-64, MS-DOS ve Mac için portları çıktı. O dönemde eleştirmenler oyunu çok beğendi ve çoğu, onu rakibi The Bard’s Tale’den daha başarılı buldu (o dönemde The Bard’s Tale türün izleyici kitlesini genişletiyordu). Oyunun en büyük artısı, Varna dünyasının devasa boyutu olarak kabul edildi: keşif için 55 bölge ve 4000'den fazla lokasyon mevcuttu! Dahası, oyun döneminin diğer CRPG'lerine göre çok daha liberaldi, oyunculara harita üzerinde istedikleri gibi dolaşma özgürlüğü tanıyordu, önceden belirlenmiş bir sırayla değil. The Secret of the Inner Sanctum, oldukça hoş grafiklere sahip birinci şahıs bakış açısına sahip bir oyundu (animasyon olmaksızın).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic’de ilk kez, daha sonra diğer oyun geliştiricileri tarafından benimsenen ilginç oyun öğeleri ortaya çıktı (örneğin, Bane of the Cosmic Forge) - karakterin ırkı ve cinsiyetinin oyun üzerindeki güçlü etkisi gibi. Örneğin, Varna’daki krallıklardan birinin politikası belirgin bir şekilde erkek düşmanıydı ve yalnızca erkeklerden oluşan bir parti orada sıcak bir karşılaşma yaşamayacaktı. Karakterlerin dünya görüşü (iyi, kötü veya tarafsız) hangi lokasyonları ziyaret edebileceği üzerinde etki yapıyordu. Sonunda, oyunun zorluğu o dönemin diğer temsilcilerine göre belirgin şekilde daha düşüktü ve bu nedenle Wizard's Crown veya The Bard's Tale gibi oyunlara hazır olmayan oyuncular arasında oldukça popüler oldu (bu noktada, ilk yayımlanan sürümlerde karakterlerin yolculuklarına para olmadan ve sopalarla başladıklarını belirtmek gerekir, ancak sonraki sürümlerde bu eksiklik hızla giderildi). Savaşlar, basit komut girişi ile yönetiliyordu ve canavarlara karşı da partiye zarar verecek kadar güçlüydüler. Tüm parti öldüğünde bile, oyuncular en yakın tavernada kolayca yeniden doğabiliyordu.

Herhangi bir fantezi oyununun sağladığı eğlencenin önemli bir kısmı, yola çıkacağınız karakterleri yaratma sürecinden gelir.

Might and Magic kılavuzundan.

Hikaye, “İçsel Tapınak”ın sırrını çözmesi gereken altı maceraperest hakkındadır; ancak oyunun başından beri ana görevleri gizli kalmaktadır ve oyuncular bu soruşturmanın anahtarlarını tüm Varna boyunca aramak zorundadırlar. İlk Ultima oyunlarında olduğu gibi, Might and Magic’de oyuncuları fantezi ve bilim kurgunun karışımına beklemektedir. Ayrıca, oyunun harika bir kılavuzu vardı; içinde tel spiral ve Varna haritası bulunuyordu. Genel olarak, ilk Might and Magic, oyuncular ve eleştirmenler üzerinde mükemmel bir izlenim bıraktı.

New World Computing, 1988'de oyunun devamı olan Gates to Another World’ü piyasaya sürdü. Motor büyük ölçüde aynı kalmış olsa da, grafikler EGA’ya geçti ve zaten büyük olan dünya daha da büyüdü. Yenilikler arasında harita otomatik çizebilen özellik, yeni karakter sınıfları, yeni büyüler ve partiye iki NPC alma imkanı bulunmaktadır. İlginçtir ki, harita otomatik çizimi varsayılan olarak sağlanmamaktadır; bunun elde edilebilmesi için karakterin “haritacılık” yeteneğini öğrenmesi gerekmektedir. Önceki oyunu gibi, Gates to Another World da oyunculara dünyada (Kron) özgür hareket etme imkanı tanıyordu. Oyun ilerledikçe karakterler, ilk bölümdeki kötü adam Sheltem’in bu dünyayı yok etmek için onu yerel güneşe göndermeyi planladığını öğreniyorlar. Oyunu tamamlamak için sadece tüm Kron’u değil, aynı zamanda elemental düzlemlerden ve hatta zamanın içinden geçmek gerekecek. Oyuncuları bir sürü sürpriz bekliyor – örneğin, karakterlerin cinsiyetlerini değiştirmeye yarayan cihazlar gibi! Daha önce çıkmış olan SSI’nin Phantasie serisi gibi, karakterler 75 yaşına bastıklarında yaşlanıyor ve ölüyorlardı.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra, 1991 yılında piyasaya sürüldü ve yeni VGA kartlarını ve ses kartlarını kullanan serideki ilk oyun oldu. Ayrıca, Might and Magic serisinin fareyi destekleyen ilk oyunudur. Karakter durumunu ve ruh halini (taşlaşma, uyku vb.) yansıtan portreler, ara sahneler ve “hayat taşları” gibi birkaç hoş özellik daha vardır. Bu “hayat taşları”, geleneksel can puanı sistemini basit bir renk kodlama sistemiyle değiştirdi – yeşil, karakterin sağlıklı olduğunu, sarı, karakterin tamamen sağlıklı olmadığını ve kırmızı, çok az ömrü kaldığını gösteriyordu (canavarlardaki sağlık da aynı ilkeye göre gösteriliyordu). Diğer geliştirmeler arasında uzun menzil savaşları, daha liberal bir kayıt sistemi ve tamamlanmamış görevler için kontrol listesi bulunmaktadır. Yeni başlayanlar için son bir rahatlık, oyuncuların karakterlerini en yakın tavernaya geri gönderen bir düğme eklenmesiydi. Ancak, bu düğmeye her basışta her bir karakterin bir seviye deneyim kaybetmesi gerekiyordu.

Might and Magic III: Isles of Terra

Dördüncü oyun olan Clouds of Xeen (1992) ile New World Computing yalnızca MS-DOS'a odaklandı ve oyunlarını diğer platformlara port etmeyi bıraktı (ancak World of Xeen 1994’te Macintosh’a port edildi). Clouds of Xeen ve Darkside of Xeen (1993), aslında Sheltem’i yok etme konusunda tek büyük bir maceranın iki parçasıdır. Her iki oyun, daha önce erişilemeyen lokasyonlara erişmek için birleştirilebilir (World of Xeen), böylece oyun dünyasının dörtte birini kapsayan alanlara ulaşılıyor. Her iki oyun, Isles of Terra motorunda fazla değişiklik yapmadı ama New World Computing, oyunlar için yüksek kaliteli müzikler kaydedip CD’leri iyi bir şekilde kullandılar.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

1996 yılında New World Computing, 3DO tarafından satın alındı ve 2002 yılına kadar (çeşitli kalite ile) Might and Magic serisinden oyunlar üretmeye devam etti. 2003 yılında seri Ubisoft’a geçti. Serinin son oyunu Might and Magic, Dark Messiah (2006), Fransız Arkane Studios tarafından geliştirilen, birinci şahıs bakış açısına sahip bir aksiyon oyunudur ve erken dönem ünlü serileri ile çok az benzerlik taşımaktadır.

Sierra'nın CRPG'leri

Sierra On-Line, daha çok macera oyunlarıyla tanınsa da, en az iki önemli CRPG serisi vardır: Quest for Glory ve The Krondor. Her ikisi de CRPG ile macera oyunları arasındaki sınırları bulanıklaştırmakla ünlüdür ve çoğu rol yapma oyunundan çok daha fazla hikaye ve bulmaca odaklıdırlar.

Quest for Glory serisinin ilk oyunu başlangıçta Hero's Quest: So You Want to be a Hero başlığını taşımaktaydı ve 1990 yılında MS-DOS için piyasaya sürüldü (ve aynı yıl Amiga ve Atari ST'ye port edildi). Oyunun adı sebebiyle Sierra zor bir duruma düştü (aynı dönemde Milton Bradley, Hero’s Quest adlı bir masa oyunu piyasaya sürdü), bu yüzden biraz geliştirme yapıldı ve 1992'de Quest for Glory ismiyle yeniden piyasaya sürüldü. Oyun, tipik Sierra macera oyunlarına (King's Quest, Space Quest) çok benzeyen ama aynı zamanda karakter sınıfı seçme (savaşçı, sihirbaz, hırsız) ve oyunda yavaşça yeteneklerini geliştirme gibi CRPG öğeleri içeriyordu. Oyuncuların bulmacaları çözme yolları, oynadıkları karakter sınıfına bağlıydı. Savaşçılar ve hırsızlar bir ağaca tırmanarak bir kuş yuvasından yüzük alabilirken, sihirbazların bunun için büyüler kullanmaları gerekiyordu. Elbette, her sınıf için savaş gereçleri de farklıydı. Savaşlar, oyuncuların doğru zamanda doğru eylemleri seçmesi gerektiği, neredeyse arcade tarzı bir deneyimdi (örneğin, canavar engellenmediğinde saldırmak). Oyun, karakter sınıfına göre belirgin şekilde değişen bir oynanışa sahip olduğundan dolayı, ilk Quest for Glory’nin yeniden oynanabilirliği çoğu macera ve CRPG oyununa göre çok daha yüksektir. Oyun kasıtlı olarak alaycı bir tarzda hazırlanmış ve sık sık gülünç noktaları vurgulamıştır. Örneğin, yerel şehir Spilburg, Baron Stefan von Spilburg tarafından yönetilmektedir ve hırsız olarak oynayan oyuncular, kilit açma becerilerini geliştirmek için “burnunu karıştırma” komutunu girebiliyorlardı. Bu oyun kesinlikle kendini ciddiye almıyor ve oyunculardan da bunu talep etmiyor.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest başlangıçta komut girişiyle yönetiliyordu; bu yalnızca diyaloglarda değil, diğer modlarda da bu şekildeydi. Yeniden dağıtımda bu sistem, fare ile tıklanabilecek simgelerle bir arayüze dönüştürüldü. Elbette, bu “iyileştirme” bazı hayranları öfkelendirdi - bu, dünyayla etkileşim özgürlüklerini önemli ölçüde sınırladığına inandılar. Sierra’nın yanıtı, 1996 yılında Quest for Glory Anthology’de her iki versiyonu da yayımlamak oldu. Her durumda, oyun kült bir klasik olarak kabul ediliyor ve birçok eleştirmen tarafından sık sık sevilen oyunlar listesinde yer alıyor.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra, Trial by Fire’dan (1990) başlayarak Dragon Fire (1998) ile sona eren Quest for Glory serisinde dört oyun daha yayımladı. Trial by Fire'da yeni bir karakter sınıfı – paladin tanıtıldı ve üçüncü oyun Wages of War (1992), 256 renkli grafiğe, dijital ses efektlerine ve yukarıda bahsedilen simgelerle tabanlı bir arayüze geçişin önünü açtı. Ayrıca, dünya haritasında dolaşma imkanı eklendi ve kaçınılmaz olarak rastgele savaşları da beraberinde getirdi. Tüm bu değişikliklerin karmaşık bir hayran tepkisiyle karşılaşması şaşırtıcı değil – bazıları üçüncü bölümü serinin en iyisi olarak görürken, bazıları ise en kötüsü olarak buluyordu. Oyun pek çok şey için eleştirildi, en çok da sıradan bulmacalar ve monoton savaşlar için. Savaş sistemi, serinin dördüncü oyunu Shadows of Darkness’da 1993'te yeniden yapılandırıldı. Artık savaş sırasında oyun yan görünüşe geçiyordu ve bu, savaşları daha da arcade tarzı hale getiriyordu. Ayrıca, oyuncuların savaşı bilgisayara devretme fırsatı vardı. Oyun, adını taşıdığı gibi, öncekilerden daha karanlık ve vahşi bir hale geldi. Bu, profesyonel seslendirme sanatçıları tarafından seslendirilen ilk oyun oldu (en ünlüsü John Rhys-Davies’dir). Serinin son oyunu Dragon Fire hakkında sonraki bölümlerde bir şeyler söyleyeceğim.

Dynamix, sadece lisans alıp rastgele simgelerin üzerine karakter isimleri koyup, sonuçlarını “Kapıların Savaşı” oyunu olarak nitelendirmekle kalmadı! Bunu doğru bir şekilde hayata geçirmek için benimle saatlerce konuşarak bir fikir geliştirdiler. Sonuç, iyi bir macera romanı okuma deneyimini hissettiren bir oyun olmalıydı.

Raymond Feist, [Betrayal at Krondor] kılavuzundan.

Sierra, 1993 yılında Dynamix’in [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) adlı oyunu ile Krondor serisinin yayıncısı oldu. Bu oyunlar, Raymond Feist’in Kapıların Savaşı adlı eserinde tanımladığı Midkemia dünyasında geçmektedir. Feist, oyunun romanlaştırmasını da yazdı. Oyunun özellikleri arasında sıra tabanlı dövüş sistemi, seviye olmaksızın yetenekler tabanlı bir geliştirme sistemi, karmaşık bulmacalar ve Feist’in eserlerinden esinlenilmiş metin ve sahnelerin oldukça fazla olması bulunmaktadır. Maalesef, grafikler o zamanın standartlarına bile uymuyordu - bu, oyunun başarısını sınırlayan üzücü bir gerçektir. Ağaçlar ve dağlar gibi çoğu diğer dekorasyon aşırı keskin ve açısal görünüyordu. İkinci oyun [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997) artık Feist’in eserlerine dayanmıyordu - Sierra geçici olarak ilgili lisansını kaybetti, bu yüzden geliştiriciler yeni bir dünya - Ramaar yarattılar. İkinci bölüm de grafik eksikliklerinden muzdaripti ve eleştirmenler tarafından oldukça soğuk bir şekilde karşılandı; buna rağmen, bence gayet iyi bir oyun. Sierra, hatta önceki bölümü ücretsiz yapmayı denedi ama bu cesur hamle bile [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)’yı kurtaramadı. Üçüncü oyun, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), 1998 yılında piyasaya sürüldü ve geliştiriciler önceki oyunların neredeyse tüm hatalarını düzeltti. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), hayranlar tarafından serinin en iyi oyunu olarak kabul edilmektedir ama onun hakkında ayrı bir zaman konuşacağız.

Betrayal at Krondor

Diğer şirketler, SSI dahil, o dönemde CRPG ve macera oyunları ile hibritler üzerinde deneyler yapıyorlardı. Realms of Darkness (1987) - iyi bulmacalar sunan oldukça ilginç bir fantezi ve bilim kurgunun karışımıdır. Infocom da CRPG unsurları ile deney yapıyordu. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), komedi unsurlarıyla doluydu ama birçok macera oyunu hayranı, CRPG unsurlarına sahip olduğu için oyundan uzaklaştı; bu, yeniden oynanabilirliği artırıyor olsa da. Ayrıca, oyuncular, eylemleriyle hiç beklemedik bir şekilde oyunu geçilemez hale getirip yeniden başlamak zorunda kaldıklarında frustrasyona uğrayabiliyorlardı. O dönemin macera oyunları için bu yaygın bir uygulamaydı ama karakter geliştirme ve tam anlamıyla saatler süren oyun süresi olan bir oyun için kabul edilemezdi.

Realms of Darkness

Bu arada, hayranlar arasında, CRPG içindeki bulmacalar ve hikaye vurgusu hakkında hiç bir konsensüs olmadığı da bir gerçek. Onlar oyunun deneyimlerini zenginleştiriyor mu yoksa tam tersi, yoksullaştırıyor mu? Her neyse, her CRPG içinde, ne kadar kısıtlı veya klişe olsa da bir hikaye vardır ve bunları geçmek yalnızca canavarlara karşı savaşmakla sınırlı değildir. Oyuncuların bu konuda asla ortak bir noktaya varacaklarını sanmıyorum ama kimin umurunda? Kişisel olarak, çeşitliliği seviyorum, bu yüzden bugün bir tür CRPG'yi severken, yarın başka bir türü sevebilirim!

Altın Çağ’ın Diğer Oyunları

Gördüğünüz gibi, CRPG türü, Altın Çağ sırasında daha önce hiç olmadığı kadar hızlı bir şekilde gelişti. Bugün en çok bilinen ve saygı duyulan rol yapma oyunları, birkaç yıl içinde çıkacak, bu dönemden sonra (Platin Çağı) gelişim azalmaya başlayacaktır. Birkaç yıl içinde tekil CRPG'ler çok daha nadir hale gelecek (bu da onların bizim için çok daha pahalı hale gelmesi anlamına geliyor) ve yerlerini MMORPG ve diğer “CRPG unsurları” olan oyunlar alacaktır.

Yine de, bitirmeden önce, daha az tanınan ama harika tür örneklerini birkaç kelimeyle anmalıyım. Bu makalede olabildiğince çok oyunu ele almaya çalıştım ve yine de 1985 ile 1993 yılları arasında çıkan tüm CRPG'leri anmak mümkün olmadı. Bunun yerine, o dönemin en önemli (öznel görüşüme göre, biliyorum) tür örneklerine daha fazla zaman ayırmaya çalıştım. Şüphesiz, bazı okuyucular, sakarlığım dolayısıyla bahsetmeyi unuttuğum bir CRPG hakkında heyecanlanacaklardır.

Faery Tale Adventure

Örneğin, MicroIllusion tarafından yapılan Faery Tale Adventure (1987), Diablo ve Baldur’s Gate’in öncüsü olmuştur. Ve Alien Fires’ı anarken bu kadar da aptal olmam nasıl mümkün olur, peki ya Drakkhen (Infogrames), Keef the Thief (Electronic Arts) ve Legacy of the Ancients? Ya Hillsfar? Ya da Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Bu makale bilgisayarla oynanan RPG'lere yönelik olsa da, doksanların konsol klasiklerinden hiç bahsetmemek ne kadar acayip? Belki de sevdiğiniz bir CRPG'yi geçmeyi başardıysam, içten özürlerimi kabul edin - elimden gelenin en iyisini yapmaya çalıştım.

Ancak seçenekleri ele alarak, linç edilmeden kaçınmak istiyorsam, bahsetmem gereken başka bir oyun daha var; o da Legend of the Red Dragon (tamam, şimdi bıçaklarınızı çıkarabilirsiniz). Legend of the Red Dragon (kısaca LoRD), birçok oyuncunun dial-up günlerinden hatırladığı, 1989 yılında Seth Able Robinson tarafından yayımlanan bir oyun olarak, zamanın en tanınmış çevrimiçi oyunlarından biri oldu ve America Online, GEnie, Portal veya Prodigy gibi büyük ağlara ait olmayan kullanıcılar arasında popülaritesi yüksek oldu. LoRD ve ona benzer oyunlar, o dönemin sınırlı interneti nedeniyle küçüktü. Ancak oyunun grafikleri roguelike oyunları ile karşılaştırılabilir olsa da, parlak metinler ve mizah, onu çok oynanabilir bir RPG haline getirdi ve birçok oyuncunun gönlünde yer etti. Birçok oyuncu o dönemde Violet adında bir büfeciyle takılır ve tavernada Seth adında bir bardla şakalar yapardı. Ayrıca, LoRD, çeşitli türlerde modlara açıktı, ancak bunlardan yalnızca birkaçının yaratıldığı ve yaygın olarak bilinenlerinin çok az olduğu söylenebilir. Oyun ilk başta yalnızca Amiga için çıktı, ancak MS-DOS’a port edilmesi çok sürmedi. 1992'de Robinson, New World adında bir devam oyunu yayımladı; ancak bu, ilk oyunun temel ilkelerinden büyük ölçüde uzak bir deneyim sundu. İkinci bölüm, roguelike tarzı olan gerçek zamanlı çok oyunculu bir oyundur. Eğer birisi LoRD’ye ilgi duyuyorsa, klasik bir oyuna saygı duruşunda bulunan Legend of the Green Dragon tarayıcı oyununa dikkat etmelerini öneririm.

Legend of the Red Dragon

Son Düşünceler

Bazı kişiler (ve oldukça yüksek sesle, belirtmek isterim), neden bu dönemine “Altın Çağ” adını verdiğimle ilgileniyor, çünkü öznel olarak tüm “altın” olanların 1985'ten önce veya 1993'ten sonra çıktığını iddia ediyorlar. Evet, birçok oyun o dönemde saygıyı hak etmiyor; birçokları ise tamamen düşüncesiz klonlar veya tam anlamıyla kötü oyunlar. Altın Çağ'daki bazı başyapıtların orijinal olduğunu söylemek de zor; daha çok, diğer oyunlardan alınan unsurların başarılı bir kombinasyonu olarak görülüyorlar. Ancak, benim görüşüme göre, 1985 ile 1993 yılları arasında yeni oyun ve fikirler için dev bir akış yaşandı ve daha da önemlisi, oyun geliştirmede yenilikler her alanda ortaya çıktı. CRPG geliştiricileri, teknolojik yeniliklere ayak uydurmak ve yeni donanım ve yazılımlar için en iyi şekilde uyarlamak zorunda kaldılar. Şu anda, yeni grafik ve ses değerlerini daha iyi nasıl kullanacaklarını düşünmenin ne kadar zor olduğunu hayal etmek bile şaşırtıcı. Oyunseverler daha fazlasını bekliyordu ve Altın Çağ’dan sonra, BioWare gibi geliştiriciler nihayet, önceki başarıları birleştirip gerçekten modern CRPG'ler yaratmayı başardılar.

Günümüzde The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland veya hatta Dungeon Master oyunlarına bakarak, çevrelerinde neden bu kadar heyecan olduğunu takdir etmek kolay. Ancak bu oyunlar, modern CRPG'lerin kökeninin atıldığı yerlerdir ve en son [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo veya [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) oyunlarını oynayan oyuncular, Wizard's Crown ve Alternate Reality üzerinde şapka çıkarmalıdırlar.

Üçüncü makalemde, Platin Çağı hakkında konuşacağım; herkesin sevdiği [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ve [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ile birlikte, Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ve diğer ustalık eserleri de yer alacak. Görüşmek üzere!