L'histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 6

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\[post\]Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 1\[/post\]

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[post]Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 5[/post]

Might and Magic: Un nouveau monde magnifique

Bien que le genre ait vu de nombreuses séries CRPG à succès au fil des décennies, les plus réussies et durables sont Ultima, Wizardry et Might and Magic de New World Computing. En effet, chacune d'elles a survécu jusqu'aux années 2000. Cependant, il semble parfois que Might and Magic soit toujours dans l'ombre de ses grands frères. Quoi qu'il en soit, c'est une série très intéressante qui a apporté plusieurs innovations clés au genre.

Le premier épisode de Might and Magic, intitulé Book I: The Secret of the Inner Sanctum, a été un cadeau inestimable de John Van Caneghem à sa femme Mikaela. Caneghem a écrit presque tout le code et dessiné presque tous les graphismes du jeu lui-même, puis a fondé New World Computing avec sa femme et Mark Caldwell. Le jeu a fait ses débuts sur Apple II en 1986, suivi d'un port sur C-64, MS-DOS et Mac l'année suivante. Les critiques de l'époque ont adoré le jeu, et beaucoup l'ont même jugé supérieur à son principal concurrent (à l'époque, The Bard's Tale élargissait le public du genre). Le principal atout du jeu était la taille gigantesque de son monde, Varna : 55 régions et plus de 4000 emplacements étaient disponibles pour exploration ! De plus, le jeu était beaucoup plus libéral que les autres CRPG de l'époque, permettant aux joueurs de parcourir la carte comme bon leur semblait dès le début, plutôt que dans un ordre préétabli. The Secret of the Inner Sanctum était un jeu à la première personne avec des graphismes très agréables (bien que sans animation).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic a introduit pour la première fois des éléments de gameplay intéressants qui seraient plus tard empruntés par d'autres développeurs (comme Bane of the Cosmic Forge) – par exemple, l'influence forte de la race et du sexe du personnage sur le gameplay. Par exemple, la politique de l'un des royaumes de Varna a une tendance clairement anti-masculine, et un groupe composé uniquement de membres du sexe masculin n'y sera pas accueilli chaleureusement. L’idéologie des personnages (bonne, mauvaise ou neutre) influençait les emplacements que le groupe pouvait visiter. Enfin, la difficulté du jeu était sensiblement inférieure à celle des autres représentants du genre de l'époque, ce qui l'a rendue suffisamment populaire parmi les joueurs peu prêts à attaquer Wizard's Crown ou The Bard's Tale (il convient de noter qu'au début, les personnages commençaient leur aventure sans argent et avec des matraques comme arme, mais ce défaut a été rapidement corrigé dans les versions ultérieures). Les combats étaient gérés par des entrées de commandes simples, et les monstres étaient assez forts pour ne pas anéantir le groupe de personnages. Même si tout le groupe était tué, les joueurs pouvaient simplement ressusciter à la taverne la plus proche.

Une grande partie du plaisir de tout jeu de fantasy réside dans la création de personnages avec lesquels vous partirez à l'aventure.

Extrait du manuel Might and Magic.

L'intrigue raconte l'histoire de six aventuriers qui doivent percer le mystère de « l'Inner Sanctum », bien que leur vraie mission soit cachée dès le début du jeu, et que les clés de son déchiffrement doivent être recherchées à travers tout Varna. Comme dans les premiers jeux de la série Ultima, Might and Magic offre aux joueurs un mélange d'éléments fantastiques et de science-fiction. De plus, le jeu avait un excellent manuel avec une spirale en fil métallique et une carte de Varna. Au total, le premier Might and Magic a fait une excellente impression sur les joueurs et les critiques.

New World Computing a sorti la suite du jeu, Gates to Another World, en 1988. Bien que le moteur soit resté largement inchangé, les graphismes ont été mis à jour en EGA, et le monde déjà vaste est devenu encore plus imposant. Parmi les nouvelles fonctionnalités, on peut mentionner le défilement automatique de la carte, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts et la possibilité d'engager deux PNJ dans le groupe. Fait intéressant, le défilement automatique de la carte n'est pas activé par défaut : le personnage doit acquérir l'aptitude « cartographie » pour qu'il apparaisse. Comme son prédécesseur, Gates to Another World offrait aux joueurs une liberté totale de mouvement dans le monde (Kron). En cours de route, les personnages apprenaient que Sheltem, le méchant du premier volet, avait l'intention de détruire ce monde en le faisant entrer dans le soleil local. Pour terminer le jeu, il faut voyager à travers tout Kron, ainsi que dans des plans élémentaires et même dans le temps. Les joueurs peuvent s'attendre à de nombreuses surprises – comme des dispositifs permettant de changer le sexe des personnages ! Comme dans les jeux de la série Phantasie précédemment sortis par SSI, les personnages vieillissaient et mouraient peu après avoir atteint 75 ans.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra a été lancée en 1991 et est devenue le premier jeu de la série à utiliser les nouvelles cartes VGA, ainsi que les cartes son. C'est également le premier jeu de la série Might and Magic qui supporte la souris. On peut également mentionner quelques caractéristiques agréables, telles que des portraits de personnages reflétant leur statut et leur humeur (pétrification, sommeil, etc.), des cinématiques et des « pierres de vie ». Ces « pierres de vie » ont simplifié le système traditionnel de points de vie, en y ajoutant un système de codage par couleur – le vert indiquait que le personnage allait bien, le jaune que sa condition était préoccupante, et le rouge qu'il ne lui restait plus beaucoup de temps à vivre (la santé des monstres était indiquée de la même manière). D'autres améliorations incluaient le combat à distance, un système de sauvegarde plus libéral et une liste de quête non complétées. Le dernier clin d'œil aux néophytes fut un bouton permettant aux personnages de revenir directement à la taverne la plus proche. Cependant, chaque utilisation de ce bouton coûtait un niveau d'expérience à chaque personnage.

Might and Magic III: Isles of Terra

Avec la sortie du quatrième jeu, Clouds of Xeen (1992), New World Computing s'est concentré uniquement sur MS-DOS, cessant de porter ses jeux sur d'autres plateformes (bien que World of Xeen ait été porté sur Macintosh en 1994). Clouds of Xeen et Darkside of Xeen (1993) représentent en réalité deux morceaux d'une grande quête afin de détruire Sheltem. Les deux jeux peuvent être combinés dans un grand jeu (World of Xeen), donnant ainsi accès à des emplacements qui étaient auparavant inaccessibles (représentant un quart du monde de jeu). Les deux jeux n'ont apporté que peu de changements au moteur d'Isles of Terra, mais New World Computing a trouvé un bon usage pour les CD, enregistrant de superbes bandes originales pour les jeux.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

En 1996, New World Computing a été racheté par 3DO et a continué à publier des jeux de la série Might and Magic (de diverses qualités) jusqu'en 2002. En 2003, les droits de la série sont passés à Ubisoft. Le dernier jeu de la série Might and Magic, Dark Messiah (2006), développé par le studio français Arkane, est un jeu d'action à la première personne qui a peu en commun avec ses célèbres ancêtres.

CRPG de Sierra

Sierra On-Line est beaucoup plus connue pour ses aventures que pour ses CRPG, bien qu'elle possède au moins deux séries importantes dans ce genre : Quest for Glory et The Krondor. Chacune est connue pour avoir brouillé la frontière entre CRPG et aventures, étant beaucoup plus axée sur l'intrigue et les énigmes que la plupart des jeux de rôle.

Le premier jeu de la série Quest for Glory portait initialement le titre Hero's Quest: So You Want to be a Hero et a été lancé sur MS-DOS en 1990 (et la même année, il a été porté sur Amiga et Atari ST). À cause du titre, Sierra s'est retrouvée dans l'embarras (à peu près au même moment où Milton Bradley a sorti un jeu de société intitulé Hero’s Quest), donc il a été décidé d'améliorer légèrement le jeu et de le publier en 1992 sous le nom Quest for Glory. Le jeu ressemblait énormément aux typiques aventures de Sierra (King's Quest, Space Quest), mais contenait aussi des éléments CRPG, tels que la possibilité de choisir la classe du personnage (guerrier, mage, voleur) et d'améliorer ses compétences au fur et à mesure. Le jeu avait quelques innovations notables – par exemple, la façon dont les joueurs résolvaient les énigmes dépendait de la classe de personnage qu'ils jouaient. Par exemple, les guerriers et les voleurs pouvaient grimper aux arbres pour attraper une bague dans un nid d'oiseaux, tandis que les mages devaient utiliser des sorts pour atteindre le même but. Bien sûr, l'approche au combat de chaque classe était également différente. Les mages et les voleurs devaient éviter le corps à corps, tandis que les guerriers pouvaient foncer au cœur de la bataille. Les combats ressemblaient presque à une action d'arcade, où les joueurs devaient choisir les bonnes actions au bon moment (par exemple, attaquer lorsque le monstre ne cherche pas à bloquer). Le gameplay changeait considérablement selon la classe du personnage, ce qui rendait la rejouabilité de Quest for Glory beaucoup plus élevée que dans la plupart des aventures et CRPG. Le jeu était délibérément satirique, souvent au point de devenir absurde. Par exemple, la ville de Shpildeburg est dirigée par le baron Stefan von Shpildeburg, et les joueurs jouant des voleurs pouvaient essayer de développer leur compétence de crochetage en utilisant la commande « gratter son nez ». Ce jeu ne se prend clairement pas au sérieux et n'exige pas que le joueur le fasse non plus.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest était à l'origine contrôlé par la saisie de commandes au clavier, non seulement dans les dialogues, mais aussi dans d'autres modes. Dans le remaster, ce système a été remplacé par une interface avec des icônes sur lesquelles on pouvait cliquer avec la souris. Bien sûr, cette 'amélioration' a mis certains fans en colère - prétendant qu'elle limitait considérablement leur liberté d'interaction avec le monde. En réponse, Sierra a sorti les deux versions dans leur Quest for Glory Anthology en 1996. Quoi qu'il en soit, il est considéré comme un classique culte et figure régulièrement parmi les jeux préférés de nombreux critiques.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra a sorti encore quatre jeux dans la série Quest for Glory, commençant par Trial by Fire en 1990 et se terminant par Dragon Fire en 1998. Trial by Fire a vu le début d'une nouvelle classe de personnage : le paladin, et le troisième jeu, Wages of War (1992), a marqué le passage à des graphismes en 256 couleurs, des effets sonores numériques et une nouvelle interface basée sur des icônes distinctes, mentionnée précédemment. De plus, il a introduit la possibilité de se déplacer librement sur la carte, avec les conséquences inévitables de rencontres aléatoires. Il n'est pas surprenant que tous ces changements aient suscité des réactions mitigées de la part des fans - certains considèrent le troisième épisode comme le meilleur de la série, tandis que d'autres l'estiment le pire. Le jeu a été critiqué pour de nombreuses choses, principalement pour ses énigmes banales et ses combats répétitifs. Le système de combat a été remanié dans le quatrième jeu de la série, Shadows of Darkness, sorti en 1993. Maintenant, pendant le combat, le jeu se déroulait de manière latérale, rendant les combats encore plus arcade. Il est également important de noter que les joueurs avaient la possibilité de confier le combat à l'ordinateur. En conformité avec son titre, le jeu est devenu plus sombre et lugubre que ses prédécesseurs. À noter que c'est le premier jeu de la série à avoir été doublé par des acteurs professionnels (le plus célèbre étant John Rhys-Davies). Je parlerai du dernier jeu de la série, Dragon Fire, dans un article prochain.

Dynamix n'a pas simplement acheté la licence, collé des noms de personnages sur des icônes aléatoires et appelé le résultat un jeu sur « la Guerre des Portes » ! Ils ont passé des heures à discuter avec moi de la manière dont ils devraient réaliser telle ou telle idée juste pour « bien faire les choses ». Le résultat devait être un jeu dont les sensations étaient similaires à la lecture d'un bon roman d'aventures.

Raymond Feist, extrait du manuel [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra est également devenue l'éditeur de la série Krondor, lancée en 1993 avec la sortie de [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) par Dynamix. Ces jeux sont remarquables car les événements se déroulent dans le monde de Midkemia, décrit par Raymond Feist dans son œuvre « La Guerre des Portes ». Feist a même écrit une novelisation du jeu. Parmi les caractéristiques du jeu, on peut citer un système de combat au tour par tour, un système de progression basé sur les compétences (sans niveaux d'expérience), des énigmes complexes et une bonne dose de texte et de cinématiques inspirées des œuvres de Feist. Malheureusement, les graphismes n'étaient même pas à la hauteur des standards de l'époque – un fait regrettable qui a limité le succès du jeu. Les arbres et les montagnes, ainsi que presque tous les autres décors, apparaissaient trop anguleux. Le deuxième jeu, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), n'était plus basé sur les œuvres de Feist – Sierra a temporairement perdu la license correspondante, et les développeurs ont dû inventer un nouveau monde – Ramar. La deuxième partie souffre également de graphismes imparfaits, et les critiques l'ont reçue plutôt froidement, bien que je la trouve tout à fait convenable. Sierra a même rendu le premier épisode gratuit, mais cette audacieuse manœuvre commerciale n'a pas sauvé [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Le troisième jeu, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), a été publié en 1998, et dans celui-ci, les développeurs ont corrigé presque toutes les erreurs des jeux précédents. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) est considéré par les fans comme le meilleur jeu de la série, mais nous en parlerons une autre fois.

Betrayal at Krondor

D'autres entreprises, y compris SSI, ont à l'époque expérimenté avec des hybrides de CRPG et de jeux d'aventure. Realms of Darkness (1987) est un mélange intéressant de fantasy et de science-fiction, se distinguant par de bonnes énigmes. Infocom a également expérimenté avec des éléments CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) est rempli d'éléments comiques, mais de nombreux fans de l'aventure se sont détournés du jeu en raison de la présence d'éléments CRPG, même si ceux-ci apportaient apparemment une rejouabilité. De plus, les joueurs ressentaient de la frustration lorsqu'ils découvraient soudainement que leurs actions avaient rendu le jeu impossible et qu'ils devaient recommencer. Pour les aventures de l'époque, c'était une pratique courante, mais cela était inacceptable pour un jeu où le développement du personnage prenait de nombreuses heures.

Realms of Darkness

D'ailleurs, parmi les fans, il n'y a jamais eu de consensus sur la question des énigmes et de l'accent mis sur l'intrigue dans les CRPG. Cela enrichit-il les sensations du jeu ou, au contraire, les appauvrit-il ? Quoi qu'il en soit, dans toute CRPG, il y a une intrigue, peu importe à quel point elle est réduite ou cliché, et la difficulté de les traverser ne réside pas seulement dans le fait de trancher des monstres. Il est peu probable que les joueurs parviennent un jour à un consensus sur cette question, mais qui s'en soucie ? Personnellement, j'apprécie la diversité, donc aujourd'hui je peux aimer un type de CRPG, et demain un autre !

Autres jeux de l'Âge d'Or

Comme vous pouvez le voir, le genre CRPG s'est développé plus rapidement que jamais pendant l'Âge d'Or. Bien que les jeux de rôle les plus connus et les plus vénérés aujourd'hui ne soient sortis que quelques années plus tard, à ce moment-là (l'Âge Platine), le développement a commencé à décliner lentement. Dans quelques années, les CRPG individuels seront beaucoup plus rares (et donc plus coûteux pour nous), remplacés par des MMORPG et d'autres jeux avec des "éléments" CRPG.

Et pourtant, avant de conclure, je dois mentionner quelques autres exemples excellents du genre, même s'ils ne sont pas aussi connus que ceux que j'ai déjà cités. Dans cet article, j'ai tenté de couvrir autant de jeux que possible, et je n'ai pas pu mentionner tous les CRPG sortis entre 1985 et 1993. Au contraire, j'ai essayé de passer plus de temps sur les exemples les plus importants (de mon point de vue subjectif, je sais) de ce genre à cette époque. Il ne fait aucun doute que certains de mes lecteurs, disons, les plus passionnés, commenceront à crier avec frénésie que j'ai oublié de mentionner un CRPG obscur qu'ils considèrent comme l'étalon du genre.

Faery Tale Adventure

Il y a par exemple Faery Tale Adventure (1987) de MicroIllusion – un jeu qui est en partie devenu le précurseur de Diablo et de Baldur’s Gate. Et comment peut-on être assez stupide pour mentionner Alien Fires, mais ne pas dire un mot sur Drakkhen d'Infogrames, Keef the Thief d'Electronic Arts et Legacy of the Ancients ? Quant à Hillsfar, par exemple ? Et où est Times of Lore ? Dragon Wars ? Age of Adventure ? Bien que cet article soit consacré aux RPG informatiques, est-il insensé de ne pas dire un mot sur les classiques de la console comme Dragon Warrior, The Legend of Zelda et Final Fantasy ? Si j'ai par inadvertance ignoré un CRPG que vous aimez plus que la vie, veuillez accepter mes sincères excuses – j'ai fait de mon mieux.

Cependant, bien que je ressente déjà des tonnes de haine prêtes à déferler sur ma boîte mail, il y a un autre jeu dont je dois parler, si je veux éviter le lynchage, et c'est Legend of the Red Dragon (voilà, vous pouvez sortir vos couteaux). Legend of the Red Dragon (alias LoRD), un jeu que beaucoup d'entre nous se souviennent de leurs années dial-up, a été publié par Seth Able Robinson de Robinson Technologies en 1989. LoRD est devenu l'un des jeux en ligne les plus célèbres de l'époque BBS et était populaire parmi ceux qui ne faisaient pas partie de grandes réseaux comme America Online, GEnie, Portal ou Prodigy, qui proposaient un large choix de MUDs et même des MMORPG graphiques. LoRD et des jeux similaires étaient petits en raison de l'Internet limité de l'époque. Cependant, bien que les graphismes du jeu soient comparables à ceux des roguelikes, son texte vif et son humour l'ont rendu très jouable, parvenant à toucher un grand nombre de joueurs. Beaucoup d'entre nous passaient du temps à flirter avec la serveuse Violet et plaisantaient avec un barde nommé Seth dans la taverne locale. De plus, LoRD est parfaitement modifiable, même s'il n'y a eu que peu de créations, et aucune d'entre elles ne peut vraiment être considérée comme courante. Le jeu était d'abord disponible uniquement sur Amiga, mais un port sur MS-DOS ne s'est pas fait attendre. En 1992, Robinson a même sorti une suite intitulée New World, qui, toutefois, a beaucoup dévié des principes du premier jeu. La seconde partie est devenue un jeu multijoueur en temps réel, ressemblant davantage à un roguelike. Si quelqu'un s'intéresse à LoRD, je recommande de jeter un œil à Legend of the Green Dragon, un jeu de navigateur qui rend hommage à la classe.

Legend of the Red Dragon

Pensées finales

Certaines personnes se sont demandé (et assez bruyamment, je veux le noter), pourquoi j'ai décidé d'appeler cette période « Âge d'Or », affirmant que tout ce qui est vraiment « doré » est sorti soit avant 1985, soit après 1993. Oui, toutes les jeux de cette période ne méritent pas d'être vénérés ; de nombreux jeux ne sont que des clones sans réflexion ou de véritables inepties. Certains chefs-d'œuvre de l'Âge d'Or ne peuvent probablement pas être considérés comme originaux ; ils représentent plutôt une combinaison réussie d'éléments empruntés à d'autres jeux. Cependant, à mon avis, entre 1985 et 1993, il y avait un flot énorme de nouveaux jeux et d'idées, et, plus important encore, d'innovations dans tous les aspects du développement de jeux. Les développeurs de CRPG ont dû réinventer la roue pour rester à jour avec l'évolution et s'ajuster aux exigences des nouveaux matériels et logiciels. Il est aujourd'hui incroyable de penser à quel point il était difficile pour les développeurs de découvrir comment mieux tirer parti de la souris, sans parler des nouvelles possibilités graphiques et sonores. Les joueurs attendaient de plus en plus, et ce n'est qu'après l'Âge d'Or que des développeurs comme BioWare ont réussi à combiner toutes les trouvailles réussies de leurs prédécesseurs pour créer de véritables CRPG modernes.

Il est facile de regarder The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland ou même Dungeon Master et de s'étonner de tout l'enthousiasme qui les entourait. Cependant, c'est à partir de ces jeux que les CRPG modernes prennent leurs racines, et les joueurs jouant à des récents [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo ou [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) devraient saluer Wizard's Crown et Alternate Reality.

Dans la troisième partie de cet article, je parlerai de l'Âge Platine, où apparaîtront les très appréciés [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) et The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), ainsi que Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) et d'autres chefs-d'œuvre. À bientôt !

Original.