היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 6
\[post\]היסטוריה של משחקי תפקידים מחשב, חלק 1\[/post\]
[post]היסטория של משחקי תפקידים מחשב, חלק 2[/post]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים מחשב, חלק 3[/post]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים מחשב, חלק 4[/post]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים מחשב, חלק 5[/post]
Might and Magic: עולם חדש ונפלא
למרות שבשנים שעברו ראינו לא מעט סדרות CRPG מצליחות, הסדרות המצליחות והארוכות ביותר היו Ultima, Wizardry ו-Might and Magic של New World Computing. אכן, כל אחת מהן הצליחה לשרוד עד שנות ה-2000. עם זאת, לפעמים נדמה כי Might and Magic נמצאת בצל של אחותה הגדולה. ובכל זאת, מדובר בסדרה מאוד מעניינת, שהביאה לז'אנר מספר חידושים מרכזיים.
החלק הראשון של Might and Magic, שנושא את הכותרת Book I: The Secret of the Inner Sanctum, היה מתנה בלתי מפסוקת של ג'ון ואן קנהימן לאשתו מיקה. קנהימן כתב כמעט את כל הקוד וצייר כמעט את כל הגרפיקה של המשחק בעצמו, ולאחר מכן הקים יחד עם אשתו ומארק קולדוול את New World Computing. המשחק יצא לאור על Apple II בשנת 1986, ושנה לאחר מכן יצאו גרסאות ל-C-64, MS-DOS ול-Mac. המבקרים של התקופה אהבו מאוד את המשחק ורבים אף דירגו אותו גבוה יותר מיריבו העיקרי (אז The Bard’s Tale בדיוק הרחיבה את קהל השחקנים של הז'אנר). היתרון המרכזי של המשחק נחשב להיות הגודל העצום של עולמו, ורנה: צוּרוּר לביקור היו זמינים 55 אזורים ויותר מ-4000 לוקיישנים! יתרה מכך, המשחק היה הרבה יותר ליברלי בהשוואה לשאר ה-CRPG של התקופה, ומאפשר לשחקנים לטייל בעולמו כאוות נפשם ולא בסדר מוגדר מראש. The Secret of the Inner Sanctum היה משחק בגוף ראשון עם גרפיקה מאוד נאה (אם כי ללא אנימציה).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
ב-Might and Magic הוצגו לראשונה מרכיבים משחקיים מעניינים, אשר מאוחר יותר הושאלו על ידי מפתחים אחרים (כמו Bane of the Cosmic Forge) – לדוגמה, ההשפעה הגדולה של גזע ומגדר הדמות על המשחק. כך, המדיניות של אחת ממלכות ורנה היא בעלת נטייה אנטי-זכרית בולטת, וקבוצה המורכבת רק מנציגי המגדר החזק לא תזכה לקבל את פניי בשמחה. השקפת עולמם של הדמויות (טובה, רעה או נייטרלית) השפיעה על הלוקיישנים אליהם יכולה לפנות הקבוצה. לבסוף, רמת הקושי של המשחק הייתה נמוכה בהרבה בהשוואה לשאר נציגי הז'אנר באותו זמן והוא הפך לפופולרי מאוד בקרב שחקנים שלא היו מוכנים להתמודד עם Wizard's Crown או The Bard's Tale (כדאי לציין כי בגרסאות הראשונות של המשחק, הדמויות התחילו את המסע ללא כסף ומקלות בתור נשק, אך בגרסאות המאוחרות לאט לאט תוקנה בעיה זו). הקרבות נוהלו באמצעות ממשק פקודות פשוט, והיצורים היו חזקים באופן כזה שלא יפרקו את הקבוצה בבת אחת. גם אם כל הקבוצה נהרגה, השחקנים יכלו בקלות להת resurrect tavern הקרוב.
ניכר כי חלק ניכר מההנאה מכל משחק פנטזיה טמון ביצירת הדמויות שאותן תצאו למסע.
מתוך המדריך של Might and Magic.
העלילה עוסקת בשישה הרפתקנים, אשר צריכים לפצח את סוד "הקדושה הפנימית", אם כי המשימה המרכזית שלהם ממש מתחילת המשחק נשמרת בסוד, והמפתחות לפתרונה השחקנים חיפשו בכל רחבי ורנה. כמו במשחקים הראשונים בסדרת Ultima, ב-Might and Magic מחכה לשחקנים תמהיל של אלמנטים פנטזיים ומדעיים. כמו כן, למשחק היה מדריך מעולה עם חוט מתכת ומפת ורנה. בקיצור, Might and Magic הראשון עשה רושם מצוין על השחקנים והמבקרים.
New World Computing שחררה את ההמשך של המשחק, Gates to Another World, ב-1988. אף על פי שהמנוע נשמר ברובו ללא שינוי, הגרפיקה עברה ל-EGA, והעולם הגדול הפך לגדול עוד יותר. לשיפוט החידושים כדאי להזכיר את אוטו-рисовка של המפה, כיתות חדשות לדמויות, לחשים חדשים ואפשרות לגייס שני NPC לקבוצה. מה מעניין, אוטו-рיסовка של המפה אינה מופיעה כברירת מחדל: כדי שהיא תהיה זמינה, הדמות צריכה ללמוד מיומנות "קартография". כמו קודמו, Gates to Another World נתנה לשחקנים חופש תנועה מוחלט בעולם (Kronu). במהלך המשחק הדמויות גילו כי שולטם, שֶלְטֶם, ברווז מהחלק הראשון, מתכוון להשמיד את העולם הזה, ולהכנסת אותו לשמש המקומית. כדי לסיים את המשחק, צריך לטייל לא רק ברחבי כל Kron, אלא גם בפלטפורמות אלמנטליות ואפילו בזמן. השחקנים צפויים למספר הפתעות – לדוגמה, מכשירים המאפשרים לשנות את מגדר הדמויות! כמו במשחקים שמוקדם יותר יצאו בסדרת Phantasie של SSI, הדמויות הזדקנו ומתות מיד לאחר שהן מגיעות לגיל 75.
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra שוחרר בשנת 1991, והיה המשחק הראשון בסדרה שהשתמש בכרטיסי VGA חדשים, כמו גם בכרטיסי קול. כמו כן, זו הייתה המשחק הראשון בסדרת Might and Magic שמשך תמיכת עכבר. כדאי להזכיר עוד כמה תכונות נעימות, כמו פורטרטים של דמויות המייצגים את מעמדן ומצב הרוח שלהן (אבן, שינה וכו'), קטעי מעבר ו"אבן חיים". האבן הזו הפכה את מערכת הנקודות חיים המסורתית לפשוטה יותר, והוסיפה לה מערכת סימנים צבעוניים – ירוק סימן שהדמות בסדר, צהוב – שהיא לא לגמרי בסדר, ואדום – שנשאר לה זמן קצר לחיות (הבריאות של המפלצות סומנה באותו עיקרון). שיפורים נוספים כללו קרב טווח, מערכת שמירה ליברלית יותר ורשימת בדיקות של קווסטים שלא הושלמו. הכישוף האחרון בכיוון למתחילים היה כפתור, שלחיצה עליו החזירה את הדמויות לתבור הנועה הקרוב. לכל לחיצה כזו, עם זאת, כל דמות הייתה צריכה לשלם רמה אחת של ניסיון.
Might and Magic III: Isles of Terra
בעת הוצאת המשחק הרביעי, Clouds of Xeen (1992), New World Computing התמקדה רק ב-MS-DOS, והפסיקה להמיר את משחקיה לפלטפורמות אחרות (אף על פי ש-World of Xeen אכן הוסתר למקינטוש בשנת 1994). Clouds of Xeen ו-Darkside of Xeen (1993) למעשה מייצגות שתי קטעים של משימה גדולה אחת להשמיד את שלטון העולם. ניתן לאחד את שני המשחקים לאחד (World of Xeen), ובכך לקבל גישה לאזורים שלא היו זמינים עד כה (שטחם מהווה רבע משטח המשחק כולו). שני המשחקים לא הביאו שינויים מרכזיים במנוע של Isles of Terra, אך New World Computing מצאו שימוש ראוי לדיסקי ה-CD, והקליטו עבור המשחקים פסקולים באיכות גבוהה.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
בשנת 1996 New World Computing נרכשה על ידי 3DO והמשיכה לשחרר משחקי סדרת Might and Magic (באיכות משתנה) עד 2002. בשנת 2003, הזיכיון של הסדרה עבר ל-Ubisoft. המשחק האחרון בסדרה Might and Magic, Dark Messiah (2006), שפותח על ידי Arkane Studios הצרפתיים, הוא משחק אקשן מגוף ראשון, ואין לו קשר רב עם אבות אבותיו המפורסמים.
CRPG מ-Sierra
Sierra On-Line ידועה יותר בזכות משחקי ההרפתקה שלה מאשר בזכות CRPG, אף על פי שהיא מחזיקה לפחות בשתי סדרות חשובות בז'אנר הזה: Quest for Glory ו-The Krondor. שתי סדרות אלו ידועות בכך שהן מטשטשות את הגבול בין CRPG למשחקי הרפתקה, והיו הרבה יותר ממוקדות בעלילה וחידות ממרבית משחקי התפקידים.
המשחק הראשון בסדרת Quest for Glory במקור היה עם הכותרת Hero's Quest: So You Want to be a Hero ויצא לאור על MS-DOS בשנת 1990 (ובאותה שנה הוממר לאמיגה ול-Atari ST). בגלל הכותרת של המשחק, Sierra נקלעה לצרות (בערך באותו זמן, מילטון ברדלי הוציא משחק לוח בשם Hero’s Quest), ולכן הוחלט לשפר במעט את המשחק ולשחרר אותו בשנת 1992 תחת השם Quest for Glory. המשחק מאוד דמה לקלאסיקות הרפתקאות של Sierra (King's Quest, Space Quest), אך כלל גם אלמנטים של CRPG, כמו האפשרות לבחור כיתת דמות (לוחם, מכשף, גנב) ולשפר את כישוריו במהלך המשחק. במשחק היה מספר חידושים ראויים לציון – לדוגמה, איך השחקנים פתרו חידות תלוי בכיתה של הדמות שהם משחקים. כך, לוחמים וגנבים יכלו לטפס על עץ כדי לקחת טבעת מקן ציפור, ואילו מכשפים היו צריכים להשתמש בלחשים למטרה זו. כמובן, הגישה לקרב של כל כיתה הייתה שונה. מכשפים וגנבים היו צריכים להימנע מקרב פנים מול פנים, בעוד שלוחמים היו יכולים להיכנס למרכז הקרב ללא פחד. הקרבות היו כמעט כמו קרב ארקייד, שבו השחקנים צריכים לבחור את הפעולות הנכונות בזמן הנכון (למשל, לתקוף כאשר המפלץ לא מנסה לחסום). גיימפליי משתנה בהתאם לכיתה של הדמות, כך שהשחזרות במשחק הראשון של Quest for Glory הרבה יותר גדולות מהרבה משחקים אחרים. המשחק מצוין בסגנון סאטירי במכוון, שלעיתים קרובות יפנה לדברים טיפשיים. לדוגמה, העיר המקומית שפילבורג מנוהלת על ידי הברון סטפן פון שפילבורג, והשחקנים ששיחקו בתור גנבים יכלו לנסות לשפר את מיומנות הפריצה שלהם באמצעות הקלדת הפקודה "לקשקש באף". המשחק הזה בהחלט לא לוקח את עצמו ברצינות ואינו מצפה לכך מהשחקנים.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest נוהלה במקור על ידי הקלדת פקודות באמצעות המקלדת, כאשר לא רק בשיחות אלא גם בשאר המצבים. במהדורה החדשה, המערכת הזו הוחלפה בממשק של סמלים, שעליהם אפשר ללחוץ בעזרת העכבר. כמובן, ש"שיפור" הזה הכעיס מספר אוהדים – הם טוענים שזה מגביל באופן משמעותי את החופש שלהם באינראקציה עם העולם. התגובה של Sierra הייתה לשחרר את שתי הגרסאות באנתולוגיית Quest for Glory בשנת 1996. כך או אחרת, המשחק נחשב לקלאסיקה культовая שזוכה להופיע ברשימות המשחקים האהובים על רבים מהמבקרים.
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra שחררה ארבעה משחקים נוספים בסדרת Quest for Glory, החל מ-Trial by Fire בשנת 1990 והסתיים ב-Dragon Fire בשנת 1998. ב-Trial by Fire הוצג עם מסדר חדש לדמות – פאלאדין, והמשחק השלישי, Wages of War (1992), סימן את המעבר לגרפיקה של 256 צבעים, אפקטים קוליים דיגיטליים ולממשק החדש המבוסס על סמלים שהוזכר לעיל. בנוסף, הוספה אפשרות לנדוד במפת העולם, עם התוצאות הבלתי נמנעות של קרבות אקראיים. לא מפתיע שכל השינויים הללו קיבלו תגובות מעורבות מצד האוהדים – חלקם מכנים את המשחק השלישי כטוב ביותר בסדרה, ואחרים - כגורל. המשחק קיבל ביקורת על הרבה דברים, בעיקר על חידות שטחיות ועל קרבות חד-גוניים. מערכת הקרב שופרה במשחק הרביעי בסדרה, Shadows of Darkness, שיצא בשנת 1993. כעת במהלך הקרב המשחק עובר להציג צד, מה שהפך את הקרבות לעוד יותר ארקיידיים. חשוב גם לציין כי היה לשחקנים אפשרות להאציל את הקרב למחשב. המשחק, כפי שמעיד שמו, הפך ליותר אפל ומדכא מהקודמים שלו. אגב, זה המשחק הראשון בסדרה שהיה בו קול משחק מקצועי (הידוע ביותר שבהם – ג'ון ריס-דיוויס). על המשחק האחרון בסדרה, Dragon Fire, אספר בכתבה הבאה.
Dynamix לא קנו רק את הזיכיון, תלו שמות דמויות על אייקונים אקראיים וקראו לתוצאה משחק על "מלחמת השערים"! הם שוחחו איתי במשך שעות על כך כיצד הם צריכים לקיים רעיון כלשהו רק כדי "לעשות את זה נכון". התוצאה הייתה משחק, חוויות ממנו עמדו בהשוואה לקריאה של רומן הרפתקאות טוב.
ראיימונד פייסט מהמדריך של [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).
Sierra גם הייתה המפיצה של סדרת Krondor, שהחלה בשנת 1993 עם שחרור [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) של Dynamix. המשחקים הללו ידועים בכך שהם מתרחשים בעולם Midkemia, אשר פייסט תיאר בספרו "מלחמת השערים". פייסט אפילו כתב את הנובלה של המשחק. בין התכונות של המשחק כדאי להדגיש את מערכת הקרב בתור, מערכת השדרוג המבוססת על כישורים (ללא רמות ניסיון), חידות מורכבות ונתח נכבד של טקסטים וסצנות שנעשו בהשראת חיבוריו של פייסט. למרבה הצער, הגרפיקה לא התאימה אפילו לסטנדרטים של אותה תקופה – עובדה מצערת שצמצמה את הצלחת המשחק. העצים וההרים, וכמעט כל התפאורות האחרות שם נראו בזויות ומחודדות מדי. המשחק השני, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), כבר לא מבוסס על היצירות של פייסט – Sierra איבדה זמנית את הרישיון המתאים, והמתפתחים היו צריכים להמציא עולם חדש – רמאר. החלק השני סבל גם מגרפיקה שאינה מושלמת, והמבקרים קיבלו אותו בצורה די קרירה, אף על פי שאני חושב שהוא די בסדר. Sierra אפילו עשתה את החלק הקודם בחינם, אך גם מהלך עסקי נועז זה לא הציל את [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). המשחק השלישי, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), שוחרר בשנת 1998, ובו המתפתחים תיקנו כמעט את כל השגיאות של המשחקים הקודמים. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) נחשב על ידי האוהדים משחק הטוב ביותר בסדרה, אך על כך נדבר בפעם אחרת.
Betrayal at Krondor
חברות נוספות, כולל SSI, ניסו באותה עת לערוך ניסויים עם היברידים של CRPG ומשחקי הרפתקה. Realms of Darkness (1987) – תמהיל די מעניין של פנטזיה ומדע בדיוני, שהצטיין בחידות טובות. גם אינפוקום ניסתה לערוך ניסויים עם אלמנטים של CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) מלאה באלמנטים קומיים, אך רבים מאוהדי ההרפתקאות נתנו את עורף למשחק בגלל נוכחות של אלמנטים CRPG, אף על פי שככל הנראה הוסיפו יכולת שחזור למשחק. יתרה מכך, השחקנים נתקלו בתסכול כאשר הם גילו שמעשיהם הפכו את המשחק לבלתי ניתן להשלמתו וכעת עליהם להתחיל שוב. עבור משחקי ההרפתקה של אז, זו הייתה פרקטיקה נורמלית, אך זה היה בלתי מתקבל על הדעת במשחק שבו תהליך הגידול של הדמות מתמשך במשך שעות רבות.
Realms of Darkness
אגב, בקרב האוהדים לא הייתה אף פעם דעה אחידה לגבי חידות ומוקד עלילה ב-CRPG. האם הם מעשירים את החוויה מהמשחק או להפך, מקטינים אותה? כך או כך, בכל CRPG יש עלילה, לא משנה עד כמה היא מצומצמת או נדושה, והקושי בהשלמה שלה אינו טמון רק בכריתת מפלצות. ספק אם השחקנים אי פעם יגיעו להכרעה אחידה בעניין הזה, אבל מי זה אכפת? לי אישית יש חיבה לגיוון, כך שכיום אני יכול לאהוב סוג אחד של CRPG, ומחר – אחר!
משחקים נוספים מהתקופה של הזהב
כפי שאתה רואה, ז'אנר ה-CRPG במהלך תקופת הזהב התפתח מהר יותר מאי פעם. אף על פי שכמה מהמשחקים המוכרים והנציחים כיום יצאו רק לאחר כמה שנים, באותה עת (עידן הפלטינה) ההתפתחות החלה לדעוך לאט לאט. תוך שנים ספורות, CRPG בודדים יהפכו למאוד נדירים (ולכן גם יקרים יותר עבורנו), ומקומם יתפסו MMORPG ומשחקים אחרים עם "אלמנטים" של CRPG.
ועם זאת, לפני שנסיים, אני חייב להזכיר בכמה מילים עוד מספר דוגמאות מצוינות של הז'אנר, גם אם לא מוכרות כמו אלו שכבר הצגתי. במאמר זה ניסיתי להדגיש כמה שיותר משחקים, ועדיין לא הצלחתי להזכיר את כל CRPG שיצאו בין 1985 ל-1993. במקום זאת, ניסיתי להקדיש יותר זמן לדוגמאות החשובות ביותר (מנקודת מבטי הסובייקטיבית, אני יודע) מהז'אנר מהתקופה ההיא. אין ספק שחלק מהקוראים היותר נרגשים שלי יתחילו לצעוק בקול על כך ששכחתי להזכיר איזה CRPG לא מוכר שהם רואים כסטנדרט של הז'אנר.
Faery Tale Adventure
יש, למשל, את Faery Tale Adventure (1987) מ-MicroIllusion – משחק, שהיא נחשבה לעיתים רבות לראשונה של Diablo ו-Baldur’s Gate. וכיצד אפשר להיות כל כך טיפש כדי להזכיר את Alien Fires, מבלי לומר מילה על Drakkhen מ-Infogrames, Keef the Thief מ-Electronic Arts ו-Legacy of the Ancients? ומה עם Hillsfar? ואיפה Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? אף על פי שהמאמר הזה עוסק ב-RPG מחשב, האם זה לא אבסורד לא להזכיר קלאסיקות קונסולה כמו Dragon Warrior, The Legend of Zelda ו-Final Fantasy? אם פספסתי CRPG שאתם אוהבים יותר מהחיים, אני מתנצל sincerely – עשיתי כמיטב יכולתי.
אך, אף על פי שאני כבר מרגיש טונות של שנאה מוכנות ליפול על תיבת הדואר שלי, יש משחק נוסף שאני חייב לדבר עליו אם אני רוצה למנוע לינצ'ינג, וזה Legend of the Red Dragon (זהו, אתם יכולים לשלוף את הסכינים). Legend of the Red Dragon (בהמשך LoRD), משחק שרבים מאיתנו זוכרים מתקופת הדיאלפ-גישה שלנו, שוחרר על ידי סת' איבל רובינסון בעבור Robinson Technologies בשנת 1989. LoRD הפכה לאחת מהמשחקים המקוונים ביותר של תקופת BBS והייתה פופולרית בקרב משתמשים שלמרות שלא שייכים לרשתות גדולות כמו America Online, GEnie, Portal או Prodigy, הוצעו להם מספר גדול של MUDs ואפילו MMORPG גרפיים. LoRD ומשחקים דומים לה היו קטנים בגלל האינטרנט המוגבל של אותם ימים. ובכל זאת, אף על פי שהגרפיקה של המשחק יכולה להתקבל על הדעת בהשוואה לארקייד, הטקסט הצבעוני וההומור הפכו אותו ל-RPG מאוד משחקי, שזכה לשריון ללב מספסרים רבים. רבים מאיתנו בילינו זמננו עם המלצרית ויולט ובדיחות עם בַּרְד בשם סת' בתבור המפואר המקומי. נוסף על כך, LoRD נתפסת כמוכנה לכל מיני שיפוטים, אף על פי שאין כה לא הרבה מהן, ומבין האחראים על ידי מספר מהן קשה לומר שהן היו ידועות. המשחק היה אפשר קודם כל על ה-Amiga, אך גרסה ל-MS-DOS לא איחרה לבוא. בשנת 1992 שחרר רובינסון גם משחק המשך בשם New World, שעם זאת, מרחק במידה רבה מהעקרונות של המשחק הראשון. החלק השני מתאר משחק מרובה משתתפים בזמן אמת, הרבה יותר דומה לגוֹתָלְגָה. אם מישהו כאן מתעניין ב-LoRD, אני ממליץ לשים לב ל-Legend of the Green Dragon, משחק דפדפן המכוון לשורש הקלאסי.
Legend of the Red Dragon
מחשבות אחרונות
יש כמה אישים שהתעניינו (וגם די בקול, אני רוצה לציין), מדוע תקופה זו החלטתי לכנות "תקופת הזהב", כשהם טוענים שכל מה שבאמת "זוהר" יצא או לפני 1985 או אחרי 1993. כן, לא כל המשחקים בכלל ולא רובם בתקופה ההיא, ראויים להערצה; רבים מהם ממש משוכפלים טיפשיים או לחלוטין גרועים. כמה מהשיאים של תקופת הזהב קשה לקרוא להם מקוריים – ככל הנראה הם מציגים שילוב מוצלח של אלמנטים, הושאלים ממשחקים אחרים. אך בעיני, בין השנים 1985 ל-1993 חווינו פשוט זרימה עצומה של משחקים ורעיונות חדשים, ובמהלך הזה, שדרוגים בכל תחומי פיתוח המשחקים. המפתחים של CRPG נאלצו להמציא את הגלגל כדי להישאר בקצב עם הזמן ולהתאים את עצמם לדרישות הקשיחות של החומרה והתוכנה החדשה. היום זה מדהים עצם המחשבה על כמה קשה היה למפתחים לחשוב איך לנצל יותר טוב את העכבר, שלא נזכיר אפשרויות חדשות של גרפיקה וקול. הגיימרים ציפו ליותר ויותר, ורק אחרי תקופת הזהב, מפתחים כמו BioWare הצליחו למעשה לאחד את כל ההמצאות המוצלחות של אבותיהם וליצור CRPG מודרניים באמת.
היום קל להסתכל על The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland או אפילו Dungeon Master ולהתפלא היכן הייתה כל כך הרבה התלהבות סביבם. אך מאותם משחקים צמחו קריאות המודרניות של CRPG, וגיימרים שמשחקים ב-[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo או [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) צריכים להסיר כובע בפני Wizard's Crown ו-Alternate Reality.
בחלק השלישי של המאמר אעבור על עידן הפלטינה, כמו גם על [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ואחרים [The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ועוד שיאים. נתראה בהמשך!