De geschiedenis van computer role-playing games, deel 6

content auto translated from {from}

\[post\]De geschiedenis van computer rollenspellen, deel 1\[/post\]

[post]De geschiedenis van computer rollenspellen, deel 2[/post]

[post]De geschiedenis van computer rollenspellen, deel 3[/post]

[post]De geschiedenis van computer rollenspellen, deel 4[/post]

[post]De geschiedenis van computer rollenspellen, deel 5[/post]

Might and Magic: Een prachtige nieuwe wereld

In de decennia van het bestaan van het genre hebben we veel succesvolle CRPG-series gezien, maar de meest succesvolle en langlopende zijn Ultima, Wizardry en Might and Magic van New World Computing. Inderdaad, elk van hen heeft het tot in de jaren 2000 volgehouden. Het lijkt er echter soms op dat Might and Magic in de schaduw staat van zijn oudere broers. Hoe dan ook, het is een zeer interessante serie die het genre enkele belangrijke innovaties heeft gebracht.

Het eerste deel van Might and Magic, met de subtitel Book I: The Secret of the Inner Sanctum, was een vrijgevig cadeau van John Van Caneghem aan zijn vrouw Mikaela. Caneghem schreef bijna de hele code en tekende bijna alle game graphics alleen, en richtte later met zijn vrouw en Mark Caldwell New World Computing op. Het spel debuteerde op de Apple II in 1986 en een jaar later volgden ports voor C-64, MS-DOS en Mac. Critici van dat tijdperk waren zeer positief over het spel, en velen plaatsten het zelfs boven de belangrijkste concurrent (toen was The Bard's Tale al bezig zalen te vullen voor het genre). De belangrijkste troef van het spel was de gigantische omvang van zijn wereld, Varna: er waren maar liefst 55 gebieden en meer dan 4000 locaties te verkennen! Bovendien was het spel veel liberaler dan andere CRPG's van die tijd, wat spelers de vrijheid gaf om van het begin af aan over de kaart te reizen zoals zij dat wilden, en niet in een vooraf bepaalde volgorde. The Secret of the Inner Sanctum was een first-person-spel met zeer aangename graphics (hoewel zonder animatie).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic introduceerde interessante gameplay-elementen die later door andere ontwikkelaars (zoals Bane of the Cosmic Forge) zouden worden overgenomen - bijvoorbeeld de sterke invloed van ras en geslacht van de personages op de gameplay. Zo heeft het beleid van een van de koninkrijken in Varna een sterke anti-mannelijke inslag, en een partij die alleen uit mannelijke leden bestaat, zal daar niet warm worden ontvangen. Het wereldbeeld van de personages (goed, slecht of neutraal) beïnvloedde welke locaties de party kon bezoeken. Tenslotte was de moeilijkheidsgraad van het spel beduidend lager dan die van andere vertegenwoordigers van het genre in die tijd, en het werd behoorlijk populair onder spelers die niet bereid waren zich in Wizard's Crown of The Bard's Tale te verdiepen (het is vermeldenswaard dat in de eerste versies van het spel de personages hun avontuur begonnen zonder geld en met knuppels als wapens, maar deze tekortkoming werd snel opgelost in latere releases). Gevechten werden beheerd door het eenvoudig invoeren van commando's, en de monsters hadden precies genoeg kracht om de party niet direct te vernietigen. Zelfs als de hele party werd verslagen, konden spelers gemakkelijk weer tot leven komen in de dichtstbijzijnde herberg.

Een aanzienlijk deel van de vreugde van elk fantasyspel komt voort uit het creëren van personages waarmee je op avontuur gaat.

Uit de handleiding van Might and Magic.

Het verhaal gaat over zes avonturiers die het mysterie van "het Binnenste Heiligdom" moeten ontrafelen, hoewel hun belangrijkste missie vanaf het begin in het duister blijft, en de sleutels tot de oplossing moeten door de hele Varna worden gezocht. Net als in de eerste Ultima-spellen, worden spelers in Might and Magic begroet met een mix van fantasy- en sciencefiction-elementen. En het spel had ook een geweldige handleiding met een spiraalbinding en een kaart van Varna. Over het algemeen maakte de eerste Might and Magic een uitstekende indruk op zowel spelers als critici.

New World Computing bracht de sequel van het spel uit, Gates to Another World, in 1988. Hoewel de engine grotendeels onaangeroerd bleef, ging de graphics over naar EGA en werd de al ruime wereld nog groter. Opmerkelijke vernieuwingen omvatten automatische kaartweergave, nieuwe klassen personages, nieuwe spreuken en de mogelijkheid om twee NPC's in je party te huren. Interessant genoeg was automatische kaartweergave niet standaard: om het te activeren moest een personage de vaardigheid 'cartografie' leren. Net als zijn voorganger bood Gates to Another World spelers volledige bewegingsvrijheid in de wereld (Kronu). Gedurende het spel leerden personages dat Sheltem, de schurk uit het eerste deel, van plan was deze wereld te vernietigen door deze in de lokale zon te laten vliegen. Om het spel te voltooien, moesten spelers niet alleen door heel Kronu reizen, maar ook door elementaire werelden en zelfs door de tijd. Spelers kunnen vele verrassingen verwachten - bijvoorbeeld apparaten waarmee je het geslacht van personages kunt veranderen! Net als in eerder uitgebrachte spellen in de Phantasie-serie van SSI, ouderden de personages en stierven kort na het bereiken van de 75-jarige leeftijd.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra werd uitgebracht in 1991, en was het eerste spel in de serie dat gebruik maakte van nieuwe VGA-kaarten, evenals geluidskaarten. Dit was ook het eerste spel in de Might and Magic-serie dat de muis ondersteunde. Daarnaast zijn er nog enkele prettige kenmerken te vermelden, zoals portretten van personages die hun status en humeur weerspiegelden (versteend, slaapt, enz.), cutscenes en "levensstenen". Deze "levensstenen" vereenvoudigden het traditionele systeem van hitpoints door een kleurcodering toe te voegen - groen betekende dat het personage in orde was, geel betekende dat het niet helemaal in orde was, en rood betekende dat zijn leven niet lang meer zou duren (de gezondheid van monsters werd op dezelfde manier aangeduid). Andere verbeteringen omvatten afstandgevechten, een meer liberale opslagsystemen en een controlelijst van onvoltooide quests. De laatste knipoog naar nieuwkomers was een knop waarmee personages naar de dichtstbijzijnde herberg konden terugkeren. Voor elke druk op die knop moest echter iedere personage een niveau ervaring betalen.

Might and Magic III: Isles of Terra

Met de release van het vierde spel, Clouds of Xeen (1992), concentreerde New World Computing zich uitsluitend op MS-DOS en stopte het met het porteren van zijn spellen naar andere platforms (hoewel World of Xeen in 1994 alsnog naar Macintosh werd geport). Clouds of Xeen en Darkside of Xeen (1993) zijn in feite twee delen van één groot quest om Sheltem te vernietigen. Beide spellen kunnen tot één worden samengevoegd (World of Xeen), waardoor toegang wordt verkregen tot eerder ontoegankelijke gebieden (met een oppervlakte gelijk aan een kwart van de spelwereld). Beide spellen voerden geen significante wijzigingen aan de engine van Isles of Terra door, maar New World Computing vond een waardige toepassing voor CD's door voor de spellen hoogwaardige soundtracks op te nemen.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

In 1996 werd New World Computing gekocht door 3DO en bleef het spellen in de serie Might and Magic (van wisselende kwaliteit) uitbrengen tot in 2002. In 2003 gingen de rechten op de serie naar Ubisoft. Het laatste spel in de serie, Might and Magic, Dark Messiah (2006), ontwikkeld door het Franse Arkane Studios, is een first-person actie-game en heeft weinig gemeen met zijn beroemde voorgangers.

CRPG van Sierra

Sierra On-Line is veel bekender om zijn avonturenspellen dan zijn CRPG's, hoewel het minstens twee belangrijke series in dit genre bezit: Quest for Glory en The Krondor. Beide series zijn bekend omdat ze de grens tussen CRPG en avonturenspellen vervagen en veel meer gefocust zijn op verhaal en puzzels dan de meeste rollenspellen.

Het eerste spel in de Quest for Glory-serie had oorspronkelijk de titel Hero's Quest: So You Want to be a Hero en werd in 1990 op MS-DOS uitgebracht (en datzelfde jaar geport naar Amiga en Atari ST). Vanwege de naam van het spel belandde Sierra in de problemen (ongeveer in diezelfde tijd bracht Milton Bradley een bordspel uit met de naam Hero’s Quest), dus werd besloten om het spel enigszins te verbeteren en het in 1992 uit te brengen onder de titel Quest for Glory. Het spel leek sterk op de typische Sierra-avonturenspellen (King's Quest, Space Quest), maar bevatte ook elementen van CRPG, zoals de mogelijkheid om de klasse van het personage te kiezen (krijger, tovenaar, dief) en gaandeweg zijn vaardigheden te verbeteren. Het spel introduceerde een paar opmerkelijke innovaties - bijvoorbeeld, hoe spelers puzzels oplosten, hing af van de klasse van het personage dat ze speelden. Krijgers en dieven konden in een boom klimmen om een ring uit een vogelnest te halen, terwijl tovenaren voor hetzelfde doel spreuken moesten gebruiken. Natuurlijk was de benadering van gevechten voor elke klasse ook anders. Tovernaars en dieven moesten directe gevechten vermijden, terwijl krijgers zich zonder angst in het heetste van de strijd konden storten. De gevechten waren praktisch arcadisch, waarbij spelers op het juiste moment de juiste acties moesten kiezen (bijvoorbeeld aanvallen wanneer het monster niet probeert te blokkeren). De gameplay verandert aanzienlijk afhankelijk van de klasse van het personage, waardoor de herspeelbaarheid van de eerste Quest for Glory veel hoger is dan die van de meeste avonturenspellen en CRPG's. Het spel is bewust in een satirische stijl geschreven, dat vaak afglijdt naar het domme. Bijvoorbeeld, de lokale stad Shpilburg wordt geleid door baron Stefan von Shpilburg, en spelers die als dieven speelden, konden proberen hun inbraakvaardigheden te verbeteren door het commando "in de neus peuteren" in te voeren. Dit spel neemt zichzelf absoluut niet serieus en vereist dat ook de speler dat niet doet.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest werd oorspronkelijk bestuurd door het invoeren van commando's via het toetsenbord, niet alleen in dialogen maar ook in de andere modus. In de heruitgave werd dit systeem vervangen door een interface met pictogrammen waarop je kon klikken met de muis. Uiteraard leidde deze "verbetering" tot woede bij sommige fans - zij beweerden dat het hun vrijheid van interactie met de wereld aanzienlijk beperkte. Sierra's antwoord was de uitgave van beide versies in hun Quest for Glory Anthology in 1996. Hoe het ook zij, het spel wordt beschouwd als een cultklassieker en verschijnt voortdurend in de lijsten van favoriete spellen van veel critici.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra bracht nog vier spellen uit in de Quest for Glory-serie, te beginnen met Trial by Fire in 1990 en eindigend met Dragon Fire in 1998. In Trial by Fire debuteerde een nieuwe klasse personage - de paladin, en het derde spel, Wages of War (1992), markeerde de overgang naar 256-kleurige graphics, digitale geluids effecten en een nieuwe interface, gebaseerd op pictogrammen, die hierboven werd genoemd. Bovendien werd de mogelijkheid om over de wereldkaart te zwerven toegevoegd, wat onvermijdelijke gevolgen had in de vorm van willekeurige gevechten. Het is dan ook niet verwonderlijk dat al deze veranderingen gemengde reacties opriepen bij de fans - sommigen noemen het derde deel de beste in de serie, terwijl anderen het de slechtste noemen. Het spel werd om veel redenen bekritiseerd, voornamelijk vanwege de banale puzzels en eentonige gevechten. Het vechtsysteem werd herzien in het vierde spel in de serie, Shadows of Darkness, dat in 1993 werd uitgebracht. Nu ging het spel tijdens het gevecht over naar een zijaanzicht, waardoor de gevechten nog arcadischer werden. Het is ook belangrijk te vermelden dat spelers de mogelijkheid hadden om de strijd aan de computer toe te vertrouwen. Het spel, dat zijn naam eer aan deed, werd donkerder en somberder dan zijn voorgangers. Terzijde, dit is het eerste spel in de serie dat werd ingesproken door professionele acteurs (de beroemdste van hen is John Rhys-Davies). Over het laatste spel in de serie, Dragon Fire, zal ik in een van de volgende afleveringen vertellen.

Dynamix kocht niet gewoon de licentie, hing de namen van de personages aan willekeurige pictogrammen en noemde het resultaat een spel van "The War of the Gates"! Zij spraken urenlang met mij over hoe zij de ene of andere idee moesten realiseren, gewoon om "het goed te doen". Het resultaat zou een spel zijn dat de gevoelens opwekte die je ervaart bij het lezen van een goed avonturenroman.

Raymond Feist, uit de handleiding van [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra werd ook de uitgever van de Krondor-serie, die in 1993 begon met de release van [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) van Dynamix. Deze spellen zijn vooral opmerkelijk omdat ze zich afspelen in de wereld van Midkemia, die Raymond Feist beschreef in zijn "The War of the Gates". Feist schreef zelfs de romanisatie van het spel. Bijzondere kenmerken van het spel zijn het turn-based gevechtsysteem, het ervaringssysteem dat gebaseerd is op vaardigheden (zonder ervaringsniveaus), complexe puzzels en een flinke dosis tekst en cutscenes geïnspireerd door het werk van Feist. Helaas voldeed de graphics niet eens aan de standaarden van die tijd - een trieste waarheid die het succes van het spel beperkte. Bomen en bergen, en vrijwel alle andere decors, leken te veel op elkaar en hoekig. Het tweede spel, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), was niet meer gebaseerd op de werken van Feist - Sierra had tijdelijk de optie verloren, en de ontwikkelaars moesten een nieuwe wereld bedenken - Ramaar. Deel twee lijdt ook aan onvolmaakte graphics en werd vrij koud ontvangen door critici, hoewel het persoonlijk vrij goed is. Sierra maakte zelfs het vorige deel gratis, maar ook deze gedurfde commerciële stap redde [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) niet. Het derde spel, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), werd uitgebracht in 1998, en daarin hebben de ontwikkelaars bijna alle fouten van de vorige spellen gecorrigeerd. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) wordt door fans beschouwd als het beste spel in de serie, maar daar zullen we het een andere keer over hebben.

Betrayal at Krondor

Andere bedrijven, zoals SSI, experimenteerden in die tijd met hybriden van CRPG en avonturenspellen. Realms of Darkness (1987) is een interessante mix van fantasy en sciencefiction, die zich kenmerkt door goede puzzels. Infocom experimenteerde ook met elementen van CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) zit vol komische elementen, maar veel puzzelfans keerden zich af van het spel vanwege de CRPG-elementen, hoewel deze naar verluidt de herspeelbaarheid verhoogden. Bovendien raakten spelers gefrustreerd als ze plotseling ontdekten dat hun acties het spel ondoordringbaar maakten, wat hun dwong opnieuw te beginnen. Voor avonturenspellen in die tijd was dit normaal, maar voor een spel waarin vele uren nodig was voor de juiste personageontwikkeling was dit onaanvaardbaar.

Realms of Darkness

Trouwens, onder fans is er altijd geen eensgezindheid geweest over puzzels en de focus op verhaal in CRPG's. Verrijken ze de spelervaring of verarmen ze deze? Hoe dan ook, in elke CRPG is er een plot, hoe beknopt of cliché deze ook mag zijn, en de moeilijkheid om ze te voltooien gaat niet alleen over het slippen van monsters. Het is onwaarschijnlijk dat spelers ooit een consensus bereiken over deze kwestie, maar wie geeft daarom? Persoonlijk hou ik van diversiteit, dus vandaag kan ik het ene type CRPG leuk vinden en morgen alweer een andere!

Andere spellen uit de Gouden Eeuw

Zoals je ziet, ontwikkelde het CRPG-genre zich als nooit tevoren tijdens de Gouden Eeuw. Hoewel de meest bekende en eerbiedwaardige rollenspellen pas over enkele jaren zullen verschijnen, zullen de ontwikkelingen tegen die tijd (het Platinan Tijdperk) beetje bij beetje afnemen. Over enkele jaren zullen enkele CRPG's veel zeldzamer worden (en dus duurder voor ons), en hun plaats zal worden ingenomen door MMORPG's en andere spellen met "elementen" van CRPG.

En toch, voordat we eindigen, moet ik in ieder geval een paar woorden wijden aan nog enkele uitstekende voorbeelden van het genre, zij het niet zo bekend als ik al noemde. In dit artikel heb ik geprobeerd zoveel mogelijk spellen te belichten, maar ik heb nog steeds niet alle CRPG's genoemd die tussen 1985 en 1993 zijn uitgebracht. In plaats daarvan heb ik geprobeerd meer tijd te besteden aan de meest belangrijke (uit mijn subjectieve perspectief, dat weet ik) voorbeelden van het genre uit die tijd. Ongetwijfeld zullen enkele van mijn, laten we zeggen, temperamentvolle lezers beginnen te schreeuwen over het feit dat ik vergeten ben een obscure CRPG te noemen die zij als het prototype van het genre beschouwen.

Faery Tale Adventure

Er zijn bijvoorbeeld Faery Tale Adventure (1987) van MicroIllusion - een spel dat in veel opzichten de voorloper werd van Diablo en Baldur’s Gate. En hoe kun je zo dom zijn om Alien Fires te vermelden, maar niets te zeggen over Drakkhen van Infogrames, Keef the Thief van Electronic Arts en Legacy of the Ancients? En Hillsfar, bijvoorbeeld? En waar is Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Hoewel dit artikel gewijd is aan computer RPG, is het niet absurd om geen woord te zeggen over de consoleklassiekers zoals Dragon Warrior, The Legend of Zelda en Final Fantasy? Als ik per ongeluk een CRPG ben vergeten die je boven alles waardeert, neem dan mijn oprechte excuses aan - ik deed mijn best.

Toch, hoewel ik al voel dat er tonnen haat op me afkomen, is er nog een spel dat ik moet beschrijven als ik een lynchpartij wil vermijden, en dat is Legend of the Red Dragon (ga je gang en haal je messen tevoorschijn). Legend of the Red Dragon (verder LoRD), een spel dat velen van ons herinneren uit onze dial-up kindertijd, werd uitgebracht door Seth Able Robinson Technologies in 1989. LoRD werd een van de bekendste online spellen uit het BBS-tijdperk en was populair onder degenen die niet tot grote netwerken zoals America Online, GEnie, Portal of Prodigy hoorden, die hun gebruikers een ruime keuze aan MUD's en zelfs grafische MMORPG's aanboden. LoRD en soortgelijke spellen waren klein door het beperkte internet van die tijd. Maar hoewel de graphics van het spel vergeleken kunnen worden met die van roguelikes, maakten de levendige tekst en humor het een zeer speelbare RPG, die veel gamers in het hart wist te raken. Velen van ons hebben ooit met de caféhoudster Violet gespeeld en grapjes gemaakt met de bard genaamd Seth in de plaatselijke herberg. Bovendien leent LoRD zich uitstekend voor verschillende soorten modi, hoewel er niet veel van zijn gemaakt en het moeilijk is om een van hen als gebruikelijk te beschouwen. Het spel was oorspronkelijk alleen beschikbaar op Amiga, maar de port naar MS-DOS liet niet op zich wachten. In 1992 bracht Robinson zelfs een vervolg uit genaamd New World, dat echter in veel opzichten afweek van de principes van het eerste spel. Het tweede deel is meer een real-time multiplayer spel vergelijkbaar met een roguelike. Als iemand geïnteresseerd is in LoRD, raad ik aan om Legend of the Green Dragon te bekijken, een browsergame die eer betoont aan de klassieker.

Legend of the Red Dragon

Laatste gedachten

Sommige mensen hebben zich afgevraagd (en behoorlijk luid, moet ik zeggen) waarom ik juist deze periode de "Gouden Eeuw" heb genoemd, en beweren dat alles wat echt "goud" is, ofwel vóór 1985, ofwel na 1993 is uitgebracht. Ja, niet alle en zelfs niet de meeste spellen uit die periode zijn het waard om vereerd te worden; velen zijn absoluut gedachteloze kloons of volledige rommel. Sommige meesterwerken van de Gouden Eeuw kunnen nauwelijks als origineel worden beschouwd - in plaats daarvan zijn ze eerder een succesvolle combinatie van elementen die uit andere spellen zijn overgenomen. Mijns inziens was er echter tussen 1985 en 1993 een enorme stroom van nieuwe spellen en ideeën, en vooral innovaties op alle gebieden van gamedesign. CRPG-ontwikkelaars moesten het wiel uitvinden om bij te blijven en zich aan te passen aan de eisen van nieuwe hardware en software. Het is nu verbazingwekkend om na te denken over hoe moeilijk het voor ontwikkelaars was om uit te zoeken hoe ze de muis beter konden gebruiken, om nog maar te zwijgen over de nieuwe mogelijkheden van graphics en geluid. Gamers verwachtten steeds meer, en pas na de Gouden Eeuw konden ontwikkelaars zoals BioWare alle succesvolle vondsten van hun voorgangers samenvoegen en echt moderne CRPG's creëren.

Vandaag lijkt het gemakkelijk om te kijken naar The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland of zelfs Dungeon Master en te verbazen over de opwinding die hen omringde. Maar juist uit deze spellen komen de moderne CRPG's voort, en gamers die spelen in de nieuwste [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo of [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) zouden hun hoed moeten afnemen voor Wizard's Crown en Alternate Reality.

In het derde deel van dit artikel zal ik het over de Platinan Tijdperk hebben, waar geliefde spellen zoals [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) en The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), en ook Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) en andere meesterwerken aan de orde komen. Tot de volgende keer!

Oorspronkelijke tekst.