Tietokone-roolipelien historia, osa 6
\[post\]Tietokoneroolipelien historia, osa 1\[/post\]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 2[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 3[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 4[/post]
[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 5[/post]
Might and Magic: Upea uusi maailma
Vaikka roolipeligenren olemassaolon aikana olemme nähneet monia onnistuneita CRPG-sarjoja, menestyneimpinä ja pitkäikäisimpinä ovat olleet Ultima, Wizardry ja Might and Magic New World Computingilta. Itse asiassa jokainen niistä kesti vuosituhannen vaihteeseen asti. Kuitenkin tuntuu välillä siltä, että Might and Magic on edelleen suurempien veljiensä varjossa. Kuitenkin, tämä on hyvin mielenkiintoinen sarja, joka on tuonut genreen useita keskeisiä innovaatioita.
Ensimmäinen Might and Magic -peli, jonka alunperin otsikko oli Book I: The Secret of the Inner Sanctum, oli John Van Caneghemin ilmainen lahja vaimolleen Mikaelalle. Caneghem kirjoitti lähes koko koodin ja piirtäsi lähes kaikki pelin grafiikat yksin, ja sitten perusti yhdessä vaimonsa ja Mark Caldwellin kanssa New World Computingin. Peli debytoi Apple II:lla vuonna 1986, ja seuraavana vuonna ilmestyi portteja C-64:lle, MS-DOS:lle ja Macille. Kritiikit tuona aikana olivat erittäin myönteisiä, ja monet nostivat sen jopa pääkilpailijansa (samaan aikaan The Bard’s Tale laajensi genren yleisöä) yläpuolelle. Pelin tärkein etu oli sen valtava pelimaailma, Varna: tutkimiseen oli saatavilla 55 aluetta ja yli 4000 sijaintia! Lisäksi peli oli paljon vapaampi kuin muut aikakauden CRPG:t, sallien pelaajien matkustaa kartalla niin kuin he halusivat alusta alkaen, eikä ennalta määrättyä järjestystä noudattaen. The Secret of the Inner Sanctum oli ensimmäisestä persoonasta pelattava peli, jossa oli erittäin miellyttävä grafiikka (vaikka ilman animaatiota).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic -sarjassa esiintyi ensimmäistä kertaa kiinnostavia pelimekanismeja, joita myöhemmin lainasivat muiden pelien kehittäjät (kuten Bane of the Cosmic Forge) – esimerkiksi rotujen ja sukupuolen vaikutus pelin kulkuun. Esimerkiksi yksi Varna-kuningaskuntien politiikoista on voimakkaasti antisukupuolinen, eikä pelkkä miehiä sisältävä ryhmä saa siellä lämminhenkistä vastaanottoa. Pelihahmojen maailmankatsomus (hyvä, paha tai neutraali) vaikutti siihen, mitä sijainteja ryhmä voi vierailla. Lopuksi, pelin vaikeusaste oli merkittävästi alhaisempi kuin muilla aikakauden edustajilla, ja siitä tuli melko suosittu pelaajien keskuudessa, jotka eivät olleet valmiita tarttumaan Wizard's Crown tai The Bard's Tale -peleihin (on syytä huomata, että pelin ensiversioissa hahmot alkoivat matkansa ilman rahaa ja puukkojen kanssa, mutta myöhemmissä julkaisuissa tämä haitta korjattiin nopeasti). Taistelut hallittiin yksinkertaisilla komentoilla, ja hirviöt olivat juuri niin vahvoja, etteivät ne kyenneet murskaamaan ryhmää. Jopa jos koko ryhmä kuoli, pelaajat saattoivat helposti syntyä uudelleen lähimmässä tavernassa.
Suuri osa joka ikisestä fantasiapelistä nauttimiseen liittyy hahmojen luomiseen, joiden kanssa lähdet matkalle.
Might and Magic -oppaan mukaan.
Tarina kertoo kuudesta seikkailijasta, jotka ovat ratkaisemassa "Sisäisen Pyhäkkö" -salaisuutta, vaikka heidän päätehtävänsä on alusta asti salaisuus, ja avaimet sen ratkaisemiseen pelaajien on etsittävä koko Varnan alueelta. Kuten ensimmäisissä Ultima-peleissä, Might and Magic -pelissä odottaa pelaajia yhdistelmä fantasiamaailmaa ja tieteisfantasiaa. Ja vielä peliin kuului upea opas karttakuva ja Varna-kartta. Kaiken kaikkiaan ensimmäinen Might and Magic teki loistavan vaikutuksen pelaajiin ja kriitikoihin.
New World Computing julkaisi pelin jatko-osan, Gates to Another World, vuonna 1988. Vaikka moottori jäi suurelta osin koskemattomaksi, grafiikka siirtyi EGA:han, ja jo valmiiksi laaja maailma kasvoi vielä suuremmaksi. Uutena ominaisuutena oli mainittava kartan automaattinen piirtäminen, uudet hahmoluokat, uudet loitsut ja mahdollisuus palkata ryhmään kaksi NPC:ta. Kiinnostavasti kartan automaattinen piirtäminen ei ollut oletuksena: sen voi saada käyttöön vain, jos hahmo oppi "kartografi"-taidon. Kuten edeltäjänsä, Gates to Another World antoi pelaajille täysin vapaan liikkumisvapauden maailmassa (Kronossa). Pelin aikana henkilöt saivat tietää, että Sheltum, ensimmäisen osan pahis, aikoo tuhota tämän maailman pakottaen sen lentämään paikalliseen aurinkoon. Pelin läpäisemiseksi pelaajien on matkustettava paitsi ympäri Kronoa, myös eri elementtiplaneetoilla ja jopa aikajanoilla. Pelaajia odottaa monia yllätyksiä – esimerkiksi laitteet, jotka sallivat hahmojen sukupuolen muuttamisen! Kuten aikaisemmin julkaistuissa Phantasie -sarjan peleissä SSI:ltä, pelihahmot vanhenivat ja kuolivat pian 75-vuotiaana.
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra julkaistiin vuonna 1991, ja se oli ensimmäinen peli sarjassa, joka käytti uusia VGA-kortteja sekä äänikortteja. Tämä oli myös ensimmäinen Might and Magic -peli, joka tuki hiirtä. Mainittakoon myös muutama mukava ominaisuus, kuten hahmojen muotokuvat, jotka heijastivat heidän statustaan ja mielialaa (kivettyminen, uni jne.), välivideot ja "elämäkivet". Nämä "elämäkivet" yksinkertaistivat perinteistä elämänpistejärjestelmää, lisäten väriherkkyyden: vihreä tarkoitti, että hahmo on kunnossa, keltainen että hän ei ole aivan kunnossa ja punainen että hänen elämänsä on uhattuna (hirviöiden terveys ilmaistiin samalla periaatteella). Muut parannukset sisälsivät kaukoasennon, liberaalimman tallennusjärjestelmän ja luettelon tehdyistä tehtävistä. Viimeisenä koukkuna uusille pelaajille oli painike, jonka avulla hahmot saattoivat siirtyä takaisin lähimpään tavernaan. Jokaista tällaista painallusta varten jokaiselta hahmolta vähennettiin yhden tason kokemus.
Might and Magic III: Isles of Terra
Neljässä pelissä, Clouds of Xeen (1992), New World Computing keskittyi pelkästään MS-DOS:een, lopettaen pelien siirtämisen muille alustoille (vaikka World of Xeen portattiin Macintoshille vuonna 1994). Clouds of Xeen ja Darkside of Xeen (1993) ovat itse asiassa kaksi osaa yhdestä suuresta tehtävästä Sheltumin tuhoamiseksi. Molemmat pelit voidaan yhdistää yhdeksi (World of Xeen), jolloin päästään käsiksi aiemmin saavuttamattomiin sijainteihin (joiden pinta-ala on peräti neljäsosa pelimaailmasta). Molemmat pelit eivät tuoneet merkittäviä muutoksia Isles of Terra -moottoriin, mutta New World Computing löysi CD-levyille arvoista käyttöä, äänittämällä pelejä varten korkealaatuisia ääniraitoja.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Vuonna 1996 New World Computing myytiin 3DO:lle, ja he jatkoivat Might and Magic -pelien julkaisemista (erilaisella laadulla) aina vuoteen 2002 saakka. Vuonna 2003 sarjan oikeudet siirtyivät Ubisoftille. Viimeinen peli sarjassa Might and Magic, Dark Messiah (2006), kehitetty ranskalaisen Arkane Studiosin toimesta, on ensimmäisen persoonan toimintapeli, jolla on vähän yhteistä kuuluisten esikuvien kanssa.
CRPG Sierra:ltä
Sierra On-Line on paljon tunnetumpi seikkailupelien kuin CRPG:iden alalla, vaikka sillä on ainakin kaksi merkittävää sarjaa tässä genressä: Quest for Glory ja The Krondor. Molemmat tunnetaan siitä, että ne hämärtävät rajan CRPG:iden ja seikkailupelien välillä ja ovat huomattavasti keskittyneempiä tarinaan ja pulmiin kuin useimmat roolipelit.
Ensimmäinen peli sarjassa Quest for Glory kantoi alun perin nimeä Hero's Quest: So You Want to be a Hero ja julkaistiin MS-DOS:lle vuonna 1990 (ja samana vuonna portattiin Amiga- ja Atari ST:lle). Pelin nimen takia Sierra joutui hankalaan tilanteeseen (noin samaan aikaan Milton Bradley julkaisi lautapelin nimeltä Hero's Quest), joten päätettiin parannella peliä hieman ja julkaista se uudelleen vuonna 1992 nimellä Quest for Glory. Peli muistutti suuresti tyypillisiä Sierra-seikkailupelejä (King's Quest, Space Quest), mutta sisälsi myös CRPG-elementtejä, kuten mahdollisuuden valita hahmon luokka (soturi, taikuri, varas) ja parantaa hänen taitojaan pelin aikana. Pelissä oli pari mainitsemisen arvoista innovaatiota – esimerkiksi se, miten pelaajat ratkaisivat pulmia, riippui siitä, minkä luokan hahmolla he pelasivat. Soturit ja varas saattoivat kiivetä puuhun saadakseen rengasta linnun pesästä, kun taas taikureiden piti käyttää tämän saavuttaakseen loitsuja. Tietenkin taistelutavan lähestymistapa vaihtelee luokittain. Taikureiden ja varasten olisi syytä välttää lähitaistelua, kun taas soturit saattoivat rohkeasti hyökätä keskelle taistelua. Taistelut olivat lähes arcade-tyyppisiä toimintoja, joissa pelaajien piti valita oikeat toiminnot oikeaan aikaan (esimerkiksi hyökätä silloin, kun hirviö ei yritä torjua). Pelimekaniikka muuttuu merkittävästi hahmon luokasta riippuen, joten ensimmäisen Quest for Glory -pelin uusintapelaamista on paljon enemmän kuin useimmissa seikkailu- ja CRPG-peleissä. Peli on tarkoituksellisesti satiirinen, ja se kääntyy usein typeräksi. Esimerkiksi paikallista Spilburgin kaupunkia hallitsee baroni Stefan von Spilburg, ja pelaajat, jotka pelaavat varastasella, saattavat yrittää kehittää lukituksen murtamisen taitojaan kirjoittamalla komennon "kaivautua nenään". Tämä peli ei suinkaan ota itseään vakavasti eikä vaadi sitä pelaajalta.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest hallittiin alun perin komentokirjoituksella, ei vain dialogeissa, vaan myös muissa tiloissa. Uudelleensuunnittelussa tämä järjestelmä vaihdettiin käyttöliittymään, jossa oli kuvakkeita, joita voi klikata hiirellä. Tietenkin tämä "parannus" suututti joitakin faneja – he väittivät, että se rajoittaa merkittävästi heidän vuorovaikutustaan maailman kanssa. Sierran vastaus oli julkaista molemmat versiot Quest for Glory Anthology -kokoelmassa vuonna 1996. Joka tapauksessa peliä pidetään kulttiklassikkona, ja se ilmestyy jatkuvasti monien kriitikoiden suosikkipelilistalle.
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra julkaisi vielä neljä peliä sarjassa Quest for Glory, alkaen Trial by Fire vuonna 1990 ja päättyen Dragon Fire vuonna 1998. Trial by Fire -pelissä debytoi uusi hahmoluokka – paladiini, ja kolmas peli, Wages of War (1992), merkitsi siirtymistä 256-väriseen grafiikkaan, digitaalisiin ääniin ja edellisesti mainittuun kuvakkeisiin perustuvaan käyttöliittymään. Lisäksi pelaajille annettiin mahdollisuus vaeltaa maailman kartalla, mikä johti väistämättä satunnaisiin taisteluihin. Ei ole yllättävää, että kaikki nämä muutokset saivat osakseen sekalaista reaktiota faneilta – jotkut kutsuvat kolmatta osaa sarjan parhaaksi, kun taas toiset pitävät sitä huonoimpana. Peliä kritisoitiin monista syistä, pääasiassa banaaleista pulmista ja yksitoikkoisista taisteluista. Taistelujärjestelmää oli muutettu sarjan neljännessä pelissä, Shadows of Darkness, joka julkaistiin vuonna 1993. Nyt taistelun aikana peli siirtyi sivunäkymään, mikä teki taisteluista vielä arcade-tyyppisempia. On myös huomattava, että pelaajilla oli mahdollisuus antaa taistelun hoitaa tietokoneelle. Pelin nimen mukaisesti siitä tuli tummempi ja synkempi kuin edeltäjänsä. Huomaa, tämä oli ensimmäinen peli sarjassa, jonka ääni on ammattinäyttelijöiden (kuuluisin heistä on John Rhys-Davies). Sarjan viimeisestä pelistä Dragon Fire kerron seuraavissa julkaisuissa.
Dynamix ei vain ostanut lisenssiä, laittanut hahmojen nimiä satunnaisiin kuvakkeisiin ja kutsunut tulosta "Väliintulojen sota" -peliksi! He puhuivat kanssani tuntikausia siitä, miten heidän tulisi toteuttaa idea vain "tehdäkseen kaiken kuten pitääkin". Tavoitteena oli peli, jonka tuntemus olisi enemmän kuin hyvä seikkailukirjallisuus.
Raymond Feist, [Betrayal at Krondor] -oppaan mukaan (/games?search=Betrayal at Krondor).
Sierra toimi myös Krondor-sarjan julkaisijana, joka alkoi vuonna 1993 [Betrayal at Krondor] -pelillä (/games?search=Betrayal at Krondor) Dynamixilta. Nämä pelit ovat huomattavia, koska niiden toiminta sijoittuu Midkemian maailmaan, jonka Raymond Feist kuvasi "Väliintulojen sodassa". Feist kirjoitti jopa pelin novelisaation. Pelissä on vuoropohjainen taistelujärjestelmä, taitopohjainen kehitysjärjestelmä (ilman tasoja), monimutkaisempia pulmia ja suurta osaa Feistin teoksista inspiroitua tekstiä ja välivideoita. Ikävä kyllä grafiikka ei vastannut edes aikakauden normeja – surullinen tosiasia, joka rajoitti pelin menestystä. Puut ja vuoret, ja lähes kaikki muut taustat näyttivät liian zigi- ja kulmikkailta. Toinen peli, [Betrayal in Antara] (/games?search=Betrayal in Antara) (1997), ei enää perustu Feistin teoksiin – Sierra menetti hetkellisesti asiaankuuluvan lisenssin, ja kehittäjien oli pakko keksiä uusi maailma – Ramar. Toinen osa kärsii myös puutteellisesta grafiikasta, ja kriitikot ottivat sen vastaan melko kylmästi, vaikka henkilökohtaisesti pidän siitä melko hyvänä. Sierra jopa teki aiemmasta osasta ilmaisen, mutta tämä rohkea kaupallinen siirto ei pelastanut [Betrayal in Antara] (/games?search=Betrayal in Antara). Kolmas peli, [Return to Krondor] (/games?search=Return to Krondor), julkaistiin vuonna 1998, ja siinä kehittäjät korjasivat lähes kaikki edellisten pelien virheet. [Return to Krondor] (/games?search=Return to Krondor) pidetään fanien keskuudessa sarjan parhaana pelinä, mutta siitä keskustellaan myöhemmin.
Betrayal at Krondor
Muut yritykset, mukaan lukien SSI, kokeilivat tuolloin CRPG:iden ja seikkailupelien hybridejä. Realms of Darkness (1987) on melko kiinnostava yhdistelmä fantasiaa ja tieteisfantasiaa, jossa on hyviä pulmia. Infocom kokeili myös CRPG-elementtejä. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) on täynnä komediakomponentteja, mutta monet seikkailupelien fanit käänsivät pelille selkänsä sen CRPG-elementtien vuoksi, vaikka ne olisivatkin tuoneet lisäarvoa. Lisäksi pelaajat saattavat kokea turhautumista, kun he huomaavat, että toimintansa ovat tehneet pelistä mahdottoman, ja heidän on aloitettava alusta. Tuona aikana se oli normaali käytäntö seikkailupeleille, mutta se oli mahdotonta hyväksyä CRPG:ssä, jossa hahmon kehittämiseen kuluu monia tunteja.
Realms of Darkness
Muuten, faneilla ei ole koskaan ollut yksimielistä mielipidettä pulmien ja keskittymisen suhteen CRPG:issä. Rikastavatko ne pelin kokemusta vai päinvastoin köyhdyttävät? Joka tapauksessa jokaisessa CRPG:ssä on juoni, ei väliä kuinka supistettu tai kliseinen, ja niiden läpäisemisen vaikeus ei johdu ainoastaan hirviöiden kaatamisesta. Harvoin pelaajat koskaan päätyvät samaan mielipiteeseen tästä asiasta, mutta kuka siitä välittää? Henkilökohtaisesti pidän monimuotoisuudesta, joten tänään voin rakastaa yhtä CRPG-tyyppiä ja huomenna jo muuta!
Muita kultakauden pelejä
Kuten näette, CRPG-genre kehittyi kultakauden aikana nopeammin kuin koskaan. Vaikka tunnetuimmat ja arvostetuimmat roolipelit julkaistiin vasta muutaman vuoden kuluttua, tuolloin (platinakausi) kehitys alkoi vähitellen hiipua. Jo muutaman vuoden kuluttua yksittäiset CRPG:t tulevat paljon harvinaisemmiksi (ja siten kalliimmiksi meille), ja niiden paikalle tulevat MMORPG:t ja muut "elementtejä" CRPG:itä.
Ja silti, ennen kuin lopetamme, minun on mainittava edes parilla sanalla vielä muutama erinomainen esimerkki genrestä, vaikkei ne olekaan niin tunnettuja kuin aiemmin mainitsemani. Tässä artikkelissa yritin käsitellä niin monia pelejä kuin mahdollista, enkä silti pystynyt mainitsemaan kaikkia CRPG:itä, jotka julkaistiin ajanjaksolla 1985–1993. Sen sijaan yritin omistaa enemmän aikaa tärkeimmille (omasta subjektiivisesta näkökulmastani, tiedän) aikakauden genre-esimerkeille. Ehdottomasti jotkut, sanotaanpa, temperamenttiset lukijani alkavat huutoja siitä, että unohdin mainita jonkin tuntemattoman CRPG:n, jota he pitävät genren mittapuuna.
Faery Tale Adventure
Esimerkiksi Faery Tale Adventure (1987) MicroIllusionilta – peli, joka oli monessa suhteessa Diablon ja Baldur's Gate:n edeltäjä. Ja kuinka voisi olla niin tyhmä, että mainitsisi Alien Fires, mutta ei puhuisi sanaakaan Drakkhenista Infogramilta, Keef the Thief Electronic Artsilta ja Legacy of the Ancients? Entä Hillsfar, esimerkiksi? Entä Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Vaikka tämä artikkeli on omistettu tietokoneen RPG:ille, eikö ole typerää olla mainitsematta konsol klasikoita, kuten Dragon Warrior, The Legend of Zelda ja Final Fantasy? Jos olen jättänyt huomiotta CRPG:n, jota rakastat enemmän kuin elämääsi, pyydän vilpittömästi anteeksi – yritin parhaani.
Kuitenkin, vaikka tunnen jo tonnia vihaa valmiina romahduttamaan postilaatikkoni, on yksi peli, josta minun on kerrottava, jos haluan välttää lynkkauksen, ja se on Legend of the Red Dragon (kaikki, voitte ottaa veitsenne esiin). Legend of the Red Dragon (myöhemmin LoRD), peli, jota monet meistä muistavat modemiajastaan, julkaistiin Seth Aible Robinsonin Robinson Technologiesin toimesta vuonna 1989. LoRD nousi yhdeksi tunnetuimmista verkkopelistä aikakauden BBS:llä ja oli suosittu niiden keskuudessa, jotka eivät olleet suurilla verkoilla, kuten America Online, GEnie, Portal tai Prodigy, joiden käyttäjille tarjottiin runsaasti MUD:eja ja jopa graafisia MMORPG:itä. LoRD ja sen kaltaiset pelit olivat pieniä rajoitetun internetin vuoksi silloisina aikoina. Kuitenkin, vaikka pelin grafiikkaa voidaan verrata roguelike-peleihin, sen elävä teksti ja huumori tekivät siitä melko pelattavan RPG:n, joka onnistui jäämään monien pelaajien sydämiin. Monet meistä aikanaan leikkivät buffetissa Violetin kanssa ja vitsailivat paikallisessa tavernassa bardi Sethin kanssa. Lisäksi LoRD on hyvin muokattavissa, vaikka niitä on luotu vain vähän, ja mitään niistä ei voida kutsua laajalti tunnetuiksi. Peli oli aluksi saatavilla vain Amigalle, mutta portti MS-DOS:lle ei jäänyt odottamaan. Vuonna 1992 Robinson julkaisi myös jatko-osan nimeltä New World, joka kuitenkin merkittävästi poikkesi ensimmäisen pelin periaatteista. Toinen osa on reaaliaikainen moninpelipeli, joka muistuttaa enemmän roguelikea. Jos joku on kiinnostunut LoRD:stä, suosittelen tutustumaan Legend of the Green Dragon -selauspeliin, joka kunnioittaa klassikkoa.
Legend of the Red Dragon
Lopuksi
Jotkut henkilöt ovat kysyneet (ja melko äänekkäästi, haluan huomauttaa), miksi juuri tämän ajanjakson päätin nimittää "Kultakaudeksi", väittäen, että kaikki todella "kultavaa" julkaistiin joko ennen vuotta 1985 tai sen jälkeen. Kyllä, kaikki eivät ja jopa vain pieni osa tuon ajan peleistä ovat arvostamisen arvoisia; monet ovat täydellisiä ajatuksia kalliita klooneja tai täydellisiä romaaneja. Jotkut kultakauden mestariteokset eivät välttämättä ole alkuperäisiä – pikemminkin ne ovat onnistunut yhdistelmä elementtejä, jotka on lainattu muista peleistä. Kuitenkin mielestäni vuodesta 1985 vuoteen 1993 oli valtava virta uusia pelejä ja ideoita, ja mikä tärkeämpää, innovaatioita kaikilla pelinkehityksen alueilla. CRPG-kehittäjien oli pakko keksiä uusiksi pyöräksesi pysyäksesi ajan tasalla ja mukautua uuden rautasyötteen ja ohjelmiston vaatimuksiin. Nyt on hämmästyttävää ajatella, kuinka vaikeaa kehittäjille oli keksiä, kuinka käyttää hiirtä paremmin, puhumattakaan uusista grafiikka- ja ääniominaisuuksista. Pelaajat odottivat yhä enemmän, ja vasta kultakauden jälkeen kehittäjät, kuten BioWare pystyivät vihdoin yhdistämään kaikki edellisten menestyksellisiä löytöjä ja luomaan todella moderneja CRPG:itä.
Tänään on helppo katsoa The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland tai jopa Dungeon Master ja ihmetellä, mistä niiden ympärillä oli niin paljon hypeä. Kuitenkin juuri näistä peleistä nykypäivän CRPG:t juontavat juurensa, ja pelaajat, jotka pelaavat viimeisimpiä [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo tai [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege), pitäisi nostaa hattua Wizard's Crown ja Alternate Realityn edessä.
Kolmannessa osassa artikkelista aion kertoa Platinakaudesta, jossa ovat kaikkien rakastamat [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) ja The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), sekä Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) ja muut mestariteokset. Nähdään taas!