Sejarah permainan peran komputer, bagian 6
\[post\]Sejarah permainan peran komputer, bagian 1\[/post\]
[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 2[/post]
[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 3[/post]
[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 4[/post]
[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 5[/post]
Might and Magic: Dunia baru yang indah
Meskipun selama beberapa dekade keberadaan genre ini kita telah menyaksikan banyak seri CRPG yang sukses, yang paling sukses dan bertahan lama adalah Ultima, Wizardry dan Might and Magic dari New World Computing. Sungguh, masing-masing dari mereka bertahan hingga tahun 2000-an. Namun terkadang terasa bahwa Might and Magic masih berada di bayang-bayang saudara-saudaranya yang lebih tua. Tetapi, terlepas dari itu, ini adalah seri yang sangat menarik yang memberikan beberapa inovasi kunci kepada genre ini.
Bagian pertama Might and Magic, yang memiliki subjudul Book I: The Secret of the Inner Sanctum, adalah hadiah tanpa syarat dari John Van Caneghem untuk istrinya, Mikaela. Caneghem menulis hampir seluruh kode dan menggambar hampir semua grafik permainan sendirian, kemudian bersama istrinya dan Mark Caldwell, dia mendirikan New World Computing. Permainan ini debut di Apple II pada tahun 1986, dan setahun kemudian disusul dengan port untuk C-64, MS-DOS dan Mac. Kritikus pada waktu itu sangat menyukai permainan ini, dan banyak yang bahkan menilainya lebih tinggi dari pesaing utamanya (saat itu The Bard’s Tale baru saja memperluas audiens genre). Kelebihan utama permainan ini adalah ukuran dunia yang raksasa, Varna: ada 55 wilayah dan lebih dari 4000 lokasi yang bisa dijelajahi! Selain itu, permainan ini jauh lebih liberal dibandingkan CRPG lainnya pada waktu itu, memungkinkan pemain untuk menjelajahi peta sesuai keinginan mereka, bukan dalam urutan yang telah ditentukan sebelumnya. The Secret of the Inner Sanctum adalah permainan sudut pandang pertama dengan grafik yang sangat menyenangkan (meskipun tanpa animasi).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
Di Might and Magic untuk pertama kalinya diperkenalkan elemen gameplay menarik yang kemudian akan diadopsi oleh pengembang permainan lain (seperti Bane of the Cosmic Forge) – contohnya, pengaruh ras dan jenis kelamin karakter yang kuat pada gameplay. Misalnya, kebijakan salah satu kerajaan Varna secara jelas berorientasi anti-pria, dan sebuah grup yang terdiri hanya dari pria tidak akan mendapat sambutan hangat di sana. Pandangan dunia karakter (baik, jahat, atau netral) mempengaruhi lokasi-lokasi yang dapat dikunjungi grup. Akhirnya, kesulitan permainan ini jauh lebih rendah dibandingkan dengan rekan-rekannya saat itu, dan menjadi cukup populer di kalangan pemain yang tidak siap untuk bermain Wizard's Crown atau The Bard's Tale (perlu dicatat bahwa dalam versi pertama permainan ini karakter memulai perjalanan tanpa uang dan hanya dengan tongkat sebagai senjata, tetapi dalam rilis selanjutnya kekurangan ini segera diperbaiki). Pertempuran dikelola dengan input perintah yang sederhana, dan monster kuat cukup untuk tidak menghancurkan grup karakter. Bahkan jika seluruh grup dibunuh, pemain bisa dengan mudah bangkit kembali di tavern terdekat.
Sebagian besar kesenangan dari setiap permainan fantasi terletak pada penciptaan karakter yang akan Anda ajak dalam perjalanan.
Dari manual Might and Magic.
Plot menceritakan tentang enam petualang yang harus memecahkan misteri 'Vihara Dalam', meskipun misi utama mereka sejak awal permainan disembunyikan, dan kunci untuk memecahkannya harus dicari pemain di seluruh Varna. Seperti dalam permainan awal dari seri Ultima, di Might and Magic pemain akan menemukan campuran elemen fantasi dan fiksi ilmiah. Selain itu, permainan ini memiliki manual yang luar biasa dengan spiral kawat dan peta Varna. Secara keseluruhan, Might and Magic pertama meninggalkan kesan yang bagus pada pemain dan kritikus.
New World Computing merilis sekuel permainan, Gates to Another World, pada tahun 1988. Meskipun mesinnya sebagian besar tidak tersentuh, grafik beralih ke EGA, dan dunia yang sudah cukup besar menjadi lebih besar lagi. Di antara inovasi yang harus disebutkan adalah otomatisasi pemetaan, kelas karakter baru, mantra baru, dan kemampuan untuk merekrut dua NPC ke dalam grup. Menariknya, otomatisasi pemetaan tidak disediakan secara default: untuk mengaktifkannya, karakter harus mempelajari keterampilan