Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 6
\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5[/post]
Might and Magic: Прекрасний новий світ
Хоча за десятиліття існування жанру ми побачили багато успішних CRPG-серій, найуспішнішими та найтривалішими стали Ultima, Wizardry та Might and Magic від New World Computing. Дійсно, кожна з них дожила до двох тисячних. Проте іноді здається, що Might and Magic все ж знаходиться в тіні своїх старших братів. Але, так чи інакше, це дуже цікава серія, що подарувала жанру кілька ключових інновацій.
Перша частина Might and Magic, що мала підзаголовок Book I: The Secret of the Inner Sanctum, була безкоштовним подарунком Джона Ван Канегема своїй дружині Мікаелі. Канегем написав майже весь код і намалював майже всю ігрову графіку самостійно, а потім разом з дружиною і Марком Колдуелом заснував New World Computing. Гра дебютувала на Apple II у 1986 році, а через рік послідували порти для C-64, MS-DOS та Mac. Критикам того часу гра дуже сподобалася, і багато хто навіть поставив її вище основного конкурента (в той час The Bard’s Tale якраз розширювала аудиторію жанру). Головною перевагою гри вважався гігантський розмір її світу, Варна: для дослідження було доступно 55 областей і понад 4000 локацій! Більш того, гра була значно більш ліберальною, ніж інші CRPG того часу, дозволяючи гравцям з самого початку подорожувати по карті так, як вони бажають, а не в заздалегідь визначеній послідовності. The Secret of the Inner Sanctum була грою від першої особи з дуже приємною графікою (хоча й без анімації).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
У Might and Magic вперше з'явилися цікаві ігрові елементи, які пізніше були запозичені розробниками інших ігор (такі як Bane of the Cosmic Forge) – наприклад, сильний вплив раси та статі персонажа на ігровий процес. Так, політика одного з королівств Варна має яскраво виражену античоловічу спрямованість, а партія, що складається лише з представників сильної статі, там не отримає теплого прийому. Мировоззря персонажів (добре, зле чи нейтральне) впливало на те, які локації партія може відвідати. Нарешті, складність гри була помітно нижчою, ніж у інших тодішніх представників жанру, і вона стала досить популярною серед гравців, не готових взятися за Wizard's Crown або The Bard's Tale (тут варто зазначити, що в перших випущених версіях гри персонажі починали свій шлях без грошей і з дубинками в якості зброї, але в подальших релізах цей недолік швидко усунули). Бої керувалися простим введенням команд, а монстри були сильними рівно настільки, щоб не розбити наголову партію персонажа. Навіть якщо вся партія була вбита, гравці без проблем могли відродитися в найближчій таверні.
Невід'ємна частина розваги від будь-якої фентезійної гри полягає в створенні персонажів, з якими ви вирушите в подорож.
З мануалу Might and Magic.
Сюжет оповідає про шістьох пригодників, які мають розгадати таємницю «Внутрішнього Святилища», хоча їх головна місія з самого початку гри трималась у таємниці, і ключі до її розгадки гравці мали шукати по всьому Варну. Як і в перших іграх серії Ultima, у Might and Magic гравців чекає суміш елементів фентезі та наукової фантастики. А ще у гри був чудовий мануал з проволочною спіраллю та картою Варна. Загалом, перша Might and Magic справила чудове враження на гравців та критиків.
New World Computing випустила сиквел гри, Gates to Another World, у 1988 році. Хоча двигун переважно залишився незайманим, графіка перейшла на EGA, а й без того немаленький світ став ще більшим. Серед нововведень варто згадати автопрорисовку карти, нові класи персонажів, нові заклинання та можливість найняти в партію двох NPC. Що цікаво, автопрорисовка карти не надається за замовчуванням: щоб вона з'явилася, персонаж має вивчити вміння «картографія». Як і її попередниця, Gates to Another World надавала гравцям повну свободу пересування по світу (Крону). По ходу гри персонажі дізнавались, що Шелтем, злодій з першої частини, має намір знищити цей світ, змусивши його влетіти в місцеве сонце. Щоб пройти гру, доведеться подорожувати не лише через весь Крон, але й по стихійним планам і навіть у часі. Гравців чекає безліч сюрпризів – наприклад, пристрої, що дозволяють змінювати стать персонажів! Як і в раніше випущених іграх серії Phantasie від SSI, персонажі старіли та вмирали незабаром після досягнення 75-річного віку.
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra була випущена в 1991 році і стала першою грою в серії, що використала нові VGA-карти, а також звукові карти. Це також перша гра в серії Might and Magic, яка підтримує мишу. Варто згадати ще пару приємних особливостей, таких як портрети персонажів, що відображають їх статус і настрій (кам'яні, сонні тощо), катсцени та «камені життя». Ці «камені життя» спростили традиційну систему хитпоінтів, додаючи до неї систему кольорових позначок – зелений колір означав, що персонаж у нормі, жовтий – що він не зовсім у нормі, а червоний – що жити йому залишилося недовго (здоров'я монстрів позначалося за таким же принципом). Інші покращення включали в себе дальній бій, більш ліберальну систему збереження та контрольний список невиконаних квестів. Останнім кивком на користь новачків стала кнопка, при натисканні на яку персонажі переміщалися назад у найближчу таверну. За кожне таке натискання, однак, кожному персонажу доводилося платити одним рівнем досвіду.
Might and Magic III: Isles of Terra
З виходом четвертої гри, Clouds of Xeen (1992), New World Computing зосередилася лише на MS-DOS, переставши портировать свої ігри на інші платформи (хоча World of Xeen таки була портована на Macintosh у 1994 році). Clouds of Xeen та Darkside of Xeen (1993) насправді є двома частинами одного великого квесту по знищенню Шелтема. Обидві гри можна об'єднати в одну (World of Xeen), отримавши таким чином доступ до недоступних раніше локацій (площа яких становить аж четверть ігрового світу). Обидві гри не внесли особливих змін у движок Isles of Terra, але New World Computing знайшли гідне застосування CD-дискам, записавши для ігор високоякісні саундтреки.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
У 1996 році New World Computing була куплена компанією 3DO і продовжила випускати гри серії Might and Magic (різної якості) до 2002 року. У 2003 році права на серію перейшли до Ubisoft. Остання гра з серії Might and Magic, Dark Messiah (2006), розроблена французькою Arkane Studios, представляє собою екшен з видом від першої особи і має мало спільного зі своїми знамените предками.
CRPG від Sierra
Sierra On-Line набагато більше відома своїми квестами, ніж своїми CRPG, хоча їй належать принаймні дві важливі серії в цьому жанрі: Quest for Glory та The Krondor. Обидві вони відомі тим, що розмивали межу між CRPG і квестами і були набагато більш зосередженими на сюжеті та головоломках, ніж більшість рольових ігор.
Перша гра з серії Quest for Glory спочатку мала заголовок Hero's Quest: So You Want to be a Hero і була випущена на MS-DOS у 1990 році (і в тому ж році портована на Amiga та Atari ST). Через назву гри Sierra потрапила в затруднительне положення (приблизно в той же час Мілтон Брэдлі випустив настільну гру під назвою Hero's Quest), тому було прийнято рішення трохи поліпшити гру і випустити її у 1992 році під назвою Quest for Glory. Гра вже дуже сильно нагадувала типові квести від Sierra (King's Quest, Space Quest), але містила й елементи CRPG, такі як можливість вибирати клас персонажа (боєць, маг, злодій) і поступово покращувати його навички в процесі гри. У грі було кілька достойних згадування інновацій – наприклад, те, як гравці вирішували головоломки, залежало від того, яким класом персонажа вони грали. Так, бійці та злодії могли видертися на дерево, щоб дістати перстень з пташиного гнізда, а магам доводилося для цієї ж мети застосовувати заклинання. Звичайно, підхід до битв у кожного класу був теж різним. Магам і злодіям слід було уникати рукопашної, а бійцям можна було сміливо кидатися в саму гущу сутички. Бої представляли собою практично аркадне дійство, під час якого гравці повинні були вибирати потрібні дії в потрібний час (наприклад, атакувати, коли монстр не намагається блокувати). Геймплей істотно змінюється в залежності від класу персонажа, так що реіграбельність у першій Quest for Glory значно вища, ніж у більшості квестів і CRPG. Гра витримана в свідомо сатиричному стилі, часто переходячи до дурнуватого. Наприклад, місцеве місто Шпільбург управляється бароном Стефаном фон Шпільбургом, а гравці, які грали за злодіїв, могли намагатися прокачувати навичку зламу замків за допомогою введення команди «копатися в носі». Ця гра однозначно не сприймає себе всерйоз і не вимагає цього від гравця.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest спочатку управлялася за допомогою введення команд з клавіатури, причому не лише в діалогах, а й в інших режимах. У перевиданні ця система була замінена на інтерфейс з іконками, по яких можна було клікати мишкою. Звичайно, це «покращення» викликало у деяких фанатів гнів – вони стверджували, що воно значно обмежує їхню свободу взаємодії з світом. Відповіддю Sierra став випуск обох версій у їх Quest for Glory Anthology в 1996 році. У будь-якому випадку, гра вважається культовою класикою і постійно з'являється в списках улюблених ігор у багатьох критиків.
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra випустила ще чотири гри в серії Quest for Glory, починаючи з Trial by Fire у 1990 році й закінчуючи Dragon Fire у 1998. У Trial by Fire дебютував новий клас персонажа – паладин, а третя гра, Wages of War (1992), ознаменувала перехід до 256-колірної графіки, цифровим звуковим ефектам і новому, заснованому на іконках інтерфейсу, який був згаданий вище. Крім того, була додана можливість бродити по карті світу, з неминучими наслідками у вигляді випадкових битв. Не дивно, що всі ці зміни викликали змішану реакцію фанатів – деякі називають третю частину найкращою в серії, а деякі – найгіршою. Гру критикували за багато, в основному за банальні головоломки і одноманітні битви. Система бою була перероблена в четвертій грі серії, Shadows of Darkness, випущеній в 1993 році. Тепер під час бою гра переходила в бічний вигляд, що робило битви ще більш аркадними. Важливо також зазначити, що у гравців була можливість довірити битву комп'ютеру. Гра, слідуючи своїй назві, стала більш темною і похмурою, ніж її попередниці. До речі, це перша з ігор серії, озвучена професійними акторами (найвідомішим з яких – Джон Ріс-Девіс). Про останню гру серії, Dragon Fire, я розповім в одному з наступних випусків.
Dynamix не просто купили ліцензію, повісили імена персонажів на випадкові іконки і назвали результат грою по «Війні Врат»! Вони годинами розмовляли зі мною про те, як їм слід втілити ту чи іншу ідею лише для того, щоб «зробити все як належить». Результатом повинна була стати гра, відчуття від якої нагадували б відчуття від читання хорошого пригодницького роману.
Раймонд Фэйст, з мануалу [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).
Sierra також стала видавцем серії Krondor, що стартувала в 1993 році з виходом [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) від Dynamix. Ці гри найбільш помітні тим, що їх дія відбувається в світі Мідкемії, який Раймонд Фэйст описав у своїй «Війні Врат». Фэйст навіть написав новелізацію гри. З особливостей гри слід зазначити покрокову систему бою, систему прокачки, засновану на навичках (без жодних рівнів досвіду), складні загадки і значну частку натхненного творами Фэйста тексту та катсцен. На жаль, графіка не відповідала навіть тодішнім стандартам – сумний факт, обмеживши успіх гри. Дерева і гори, та й майже всі інші декорації там виглядали занадто зазубреними і кутастими. Друга гра, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), вже не заснована на творах Фэйста – Sierra тимчасово втратила відповідну ліцензію, і розробникам довелося вигадати новий світ – Рамар. Друга частина також страждає від недосконалої графіки, а критики прийняли її досить холодно, хоча особисто мені вона здається цілком непоганою. Sierra навіть зробила попередню частину безкоштовною, але й цей сміливий комерційний хід не врятував [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Третя гра, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), була випущена в 1998 році, і в ній розробники виправили майже всі помилки попередніх ігор. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) вважається фанатами найкращою грою в серії, але про неї ми поговоримо в інший раз.
Betrayal at Krondor
Інші компанії, включаючи SSI, експериментували в той час з гібридами CRPG і пригодницьких ігор. Realms of Darkness (1987) – доволі цікава суміш фентезі та наукової фантастики, що відрізнялася добрими головоломками. Infocom також експериментувала з елементами CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) повна комедійних елементів, але багато фанатів квестів відвернулися від гри через наявність у ній елементів CRPG, хоча вони нібито й додавали реіграбельності. Крім того, гравці впадали у фрустрацію, коли раптово з'ясовувалося, що своїми діями вони зробили гру непрохідною та тепер повинні почати спочатку. Для тодішніх квестів це була нормальна практика, але це було неприпустимо для гри, в якій на належну прокачку персонажа йшли багато годин.
Realms of Darkness
До речі, серед фанатів ніколи не було єдиної думки щодо головоломок і акценту на сюжет у CRPG. Збагачують вони враження від гри чи, навпаки, убирають? Як би там не було, в будь-якій CRPG є сюжет, не важливо, наскільки урізаний чи кліше, і складність у їх проходженні полягає не лише в порубці монстрів. Навряд чи гравці коли-небудь дійдуть до єдиного висновку з цього питання, але кого це хвилює? Особисто мені подобається різноманіття, тому сьогодні я можу любити один тип CRPG, а завтра – вже інший!
Інші ігри Золотого Віку
Як бачите, жанр CRPG під час Золотого Віку розвивався як ніколи швидко. Хоча найбільш відомі та шановані сьогодні рольові ігри вийдуть лише через кілька років, до того часу (Платиновий Вік) розвиток почне мало-помалу сходити на нет. Вже через кілька років одиничні CRPG стануть значно рідкіснішими (а значить, дорожчими для нас), а їх місце займуть MMORPG та інші ігри з «елементами» CRPG.
І все ж, перш ніж ми закінчимо, я мав би хоча б парою слів згадати ще кілька відмінних зразків жанру, хоч і не таких відомих, як вже названі мною. У цій статті я намагався висвітлити стільки ігор, скільки можливо, і все ж не зміг згадати всі CRPG, що вийшли в період з 1985 по 1993. Замість цього я намагався більше часу приділити найбільш важливим (з моєї суб'єктивної точки зору, я знаю) зразкам жанру тієї епохи. Безумовно, деякі з моїх, скажемо так, більш темпераментних читачів почнуть з пеною у роті кричати про те, що я забув згадати якусь невідому CRPG, яку вони вважають еталоном жанру.
Faery Tale Adventure
Є, наприклад, Faery Tale Adventure (1987) від MicroIllusion – гра, в багатьох відношеннях ставша попередницею Diablo та Baldur’s Gate. І як можна бути настільки тупим, щоб згадати Alien Fires, але не сказати ні слова про Drakkhen від Infogrames, Keef the Thief від Electronic Arts та Legacy of the Ancients? А Hillsfar, наприклад? А де ж Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Хоча ця стаття і присвячена комп'ютерним RPG, хіба це не ідіотизм – ні слова не сказати про консольну класику на кшталт Dragon Warrior, The Legend of Zelda та Final Fantasy? Якщо я раптом пройшов повз CRPG, яку ви любите більше життя, прийміть мої щирі вибачення – я намагався як міг.
Однак, хоча я вже відчуваю тонни ненависті, готові обрушитися на мою поштову скриньку, є ще одна гра, про яку я зобов'язаний розповісти, якщо хочу уникнути линчування, і це Legend of the Red Dragon (все, можете доставати ножі). Legend of the Red Dragon (далі LoRD), гра, яку багато з нас пам'ятають з часів свого діалапового дитинства, була випущена компанією Сета Ейбла Робинсона Robinson Technologies у 1989 році. LoRD стала однією з найвідоміших онлайн-ігор епохи BBS і була популярна серед тих, хто не належав до великих мереж на кшталт America Online, GEnie, Portal або Prodigy, користувачам яких пропонувався неабиякий вибір MUDів та навіть графічних MMORPG. LoRD і подібні їй гри були маленькими через обмежений інтернет тих часів. Однак, хоча графіку гри цілком можна порівняти з графікою рогаликів, яскравий текст та гумор зробили її досить іграбельною RPG, що змогла запасти в душу немалому числу геймерів. Багато з нас у свій час грали з буфетчицею Вайолет та жартували з бардом на ім'я Сет у місцевій таверні. Крім того, LoRD чудово піддається різного роду модифікаціям, хоча створено їх було небагато, а поширеними якісь з них назвати важко. Гра спочатку була доступна лише на Amiga, але порт на MS-DOS не змусив себе чекати. У 1992 році Робінсон навіть випустив сиквел під назвою New World, який, проте, в багатьох відношеннях відійшов від принципів першої гри. Друга частина є багатокористувацькою грою в реальному часі, більше схожою на рогалик. Якщо хтось раптом зацікавився LoRD, раджу звернути увагу на Legend of the Green Dragon, браузерну гру, що віддає данину класичній грі.
Legend of the Red Dragon
Думки наприкінці
Деякі особи цікавилися (і досить голосно, хочу зазначити), чому саме цей період я вирішив назвати «Золотим Віком», стверджуючи, що все по-справжньому «золотим» вийшло або до 1985, або після 1993 року. Так, не всі, і навіть не більша частина ігор того періоду гідні шанування; багато взагалі є бездумними клонами або абсолютною нісенітницею. Деякі шедеври Золотого Віку вряд чи можна назвати оригінальними – скоріше вони представляють собою успішну комбінацію елементів, запозичених з інших ігор. Однак на мій погляд, в період між 1985 і 1993 роками спостерігався просто гігантський потік нових ігор та ідей, і, що більш важливо, інновацій у всіх сферах ігроразробки. Розробники CRPG були змушені винаходити колесо, щоб йти в ногу зі часом та підлаштовуватися під вимоги нового заліза та софту. Зараз дивно, як багато зусиль було вжито розробниками, щоб зрозуміти, як би краще використовувати мишу, не кажучи вже про нові можливості графіки та звуку. Геймери очікували все більшого, і лише після Золотого Віку розробники на зразок BioWare нарешті змогли об'єднати всі успішні знахідки своїх попередників і створити по-справжньому сучасні CRPG.
Сьогодні легко дивитись на The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland або навіть Dungeon Master і дивуватися, звідки навколо них було стільки ажіотажу. Однак саме з цих ігор ростуть ноги сучасних CRPG, і геймери, які грають у останні [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo або [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege), повинні зняти капелюхи перед Wizard's Crown і Alternate Reality.
У третій частині статті я розповім про Платиновий Вік, де будуть улюблені всіма [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) та The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), а також Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) та інші шедеври. Ще побачимось!