Lịch sử của các trò chơi nhập vai trên máy tính, phần 6

content auto translated from {from}

\[post\]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 1\[/post\]

[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 2[/post]

[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 3[/post]

[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 4[/post]

[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 5[/post]

Might and Magic: Thế giới mới tuyệt vời

Mặc dù trong hàng thập kỷ tồn tại của thể loại này, chúng ta đã thấy không ít loạt trò chơi CRPG thành công, nhưng những loạt game nổi bật và bền bỉ nhất lại là Ultima, WizardryMight and Magic từ New World Computing. Thật vậy, mỗi loạt game đều kéo dài đến những năm 2000. Tuy nhiên, đôi khi có vẻ như Might and Magic vẫn sống dưới bóng của những người anh lớn hơn. Nhưng dù sao, đây vẫn là một loạt game rất thú vị, đã mang đến cho thể loại này một số đổi mới quan trọng.

Phần đầu tiên của Might and Magic, có tựa đề Book I: The Secret of the Inner Sanctum, là món quà tự nguyện của John Van Caneghem dành cho vợ ông, Michaela. Caneghem đã viết hầu như toàn bộ mã và vẽ gần như toàn bộ đồ họa game một mình, sau đó cùng với vợ và Mark Caldwell thành lập New World Computing. Trò chơi ra mắt trên Apple II vào năm 1986, và một năm sau đó có các phiên bản cho C-64, MS-DOS và Mac. Các nhà phê bình thời đó đã rất thích trò chơi này, và nhiều người thậm chí còn đánh giá nó cao hơn đối thủ chính (khi đó The Bard’s Tale đang mở rộng lượng người chơi thể loại). Điểm mạnh nhất của trò chơi được cho là kích thước khổng lồ của thế giới của nó, Varna: 55 khu vực và hơn 4000 địa điểm có thể khám phá! Hơn nữa, trò chơi này đã tự do hơn nhiều so với các CRPG khác thời đó, cho phép người chơi khám phá bản đồ theo ý muốn thay vì phải theo một trình tự đã định sẵn. The Secret of the Inner Sanctum là một trò chơi góc nhìn thứ nhất với đồ họa rất dễ chịu (mặc dù không có hoạt hình).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Lần đầu tiên trong Might and Magic, những yếu tố chơi thú vị xuất hiện, mà sau này sẽ được các nhà phát triển trò chơi khác (như Bane of the Cosmic Forge) mượn – ví dụ, sự ảnh hưởng mạnh mẽ của chủng tộc và giới tính nhân vật lên gameplay. Chẳng hạn, chính sách của một trong những vương quốc Varna có khuynh hướng chống nam giới rất rõ ràng, và một nhóm chỉ toàn đại diện phái mạnh sẽ không nhận được sự chào đón nồng nhiệt. Tư tưởng của các nhân vật (thiện, ác hoặc trung lập) ảnh hưởng đến các địa điểm mà nhóm có thể tham quan. Cuối cùng, độ khó của trò chơi thấp hơn nhiều so với các đại diện khác cùng thời, và điều này đã khiến nó trở nên phổ biến với những người chơi không sẵn sàng thử sức với Wizard's Crown hay The Bard's Tale (cần lưu ý rằng trong các phiên bản đầu tiên phát hành, các nhân vật xuất phát mà không có tiền và chỉ với gậy để chiến đấu, nhưng trong các bản phát hành sau, sự thiếu sót này đã được nhanh chóng khắc phục). Các trận đánh được điều khiển bằng cách nhập các lệnh đơn giản, và các quái vật mạnh vừa đủ để không đánh bại toàn bộ nhóm nhân vật. Ngay cả khi toàn bộ nhóm bị tiêu diệt, người chơi dễ dàng có thể hồi sinh tại quán rượu gần nhất.

Một phần lớn niềm vui từ bất kỳ trò chơi giả tưởng nào đến từ việc tạo ra các nhân vật mà bạn sẽ đưa vào hành trình.

Từ hướng dẫn của Might and Magic.

Cốt truyện kể về sáu nhà phiêu lưu, những người phải khám phá bí mật của "Thánh địa Nội bộ", mặc dù nhiệm vụ chính của họ ngay từ đầu trò chơi vẫn được giữ bí mật, và chìa khóa để khám phá nó mà người chơi phải tìm trên toàn Varna. Giống như trong các trò chơi đầu tiên của loạt Ultima, người chơi sẽ trải nghiệm sự kết hợp giữa yếu tố giả tưởng và khoa học viễn tưởng trong Might and Magic. Hơn nữa, trò chơi còn có một hướng dẫn tuyệt vời với bản đồ Varna. Nhìn chung, phần đầu tiên của Might and Magic đã để lại ấn tượng mạnh mẽ cho người chơi và các nhà phê bình.

New World Computing đã phát hành phần tiếp theo của trò chơi, Gates to Another World, vào năm 1988. Mặc dù động cơ cơ bản vẫn không thay đổi, đồ họa đã chuyển sang EGA, và thế giới vốn đã lớn giờ càng lớn hơn. Những sự đổi mới đáng chú ý bao gồm việc tự động vẽ bản đồ, các lớp nhân vật mới, phép thuật mới và khả năng thuê hai NPC vào nhóm. Điều thú vị là, việc tự động vẽ bản đồ không được đặt mặc định: để nó xuất hiện, nhân vật phải học được kỹ năng "bản đồ hóa". Giống như phần tiền nhiệm của nó, Gates to Another World cung cấp hoàn toàn tự do di chuyển trong thế giới (Kron), Trong quá trình trò chơi, các nhân vật phát hiện rằng Sheltem, tên ác quỷ từ phần đầu tiên, có dự định tiêu diệt thế giới này bằng cách khiến nó lao vào mặt trời địa phương. Để hoàn thành trò chơi, người chơi sẽ phải du hành không chỉ qua toàn bộ Kron mà còn qua các chiều không gian và thậm chí là thời gian. Người chơi sẽ gặp rất nhiều bất ngờ - ví dụ, các thiết bị cho phép thay đổi giới tính của các nhân vật! Giống như trong các trò chơi trước từ loạt Phantasie của SSI, nhân vật sẽ già đi và qua đời ngay sau khi đạt 75 tuổi.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra đã được phát hành vào năm 1991, và trở thành tựa game đầu tiên trong loạt sử dụng thẻ VGA mới, cũng như thẻ âm thanh. Đây cũng là trò chơi đầu tiên trong loạt Might and Magic hỗ trợ chuột. Cũng nên đề cập đến một số tính năng thú vị khác như chân dung nhân vật phản ánh trạng thái và tâm trạng của họ (hóa thạch, ngủ, v.v.), các cảnh cắt và "viên đá sinh mệnh". Những viên đá sinh mệnh này đã làm đơn giản hóa hệ thống điểm chiến đấu truyền thống, thêm vào hệ thống mã màu - màu xanh lá cây có nghĩa là nhân vật bình thường, màu vàng có nghĩa là họ không hoàn toàn bình thường, còn màu đỏ có nghĩa là họ sắp chết (sức khỏe của quái vật được biểu thị theo cùng một cách). Những cải tiến khác bao gồm chiến đấu từ xa, hệ thống lưu game tự do hơn và danh sách kiểm tra các nhiệm vụ chưa hoàn thành. Gợi ý cuối cùng về việc giúp đỡ những người mới bắt đầu là nút cho phép nhân vật quay trở lại quán rượu gần nhất. Tuy nhiên, mỗi lần nhấn nút như vậy, mỗi nhân vật phải trả một cấp độ kinh nghiệm.

Might and Magic III: Isles of Terra

Với sự ra mắt của trò chơi thứ tư, Clouds of Xeen (1992), New World Computing tập trung hoàn toàn vào MS-DOS, ngừng chuyển thể các trò chơi của mình sang các nền tảng khác (mặc dù World of Xeen đã được chuyển thể sang Macintosh vào năm 1994). Clouds of XeenDarkside of Xeen (1993) thực sự là hai phần của cùng một cuộc phiêu lưu lớn để tiêu diệt Sheltem. Cả hai trò chơi có thể được kết hợp thành một (World of Xeen), thể hiện các địa điểm trước đây không thể truy cập (có diện tích lên đến một phần tư thế giới trò chơi). Cả hai trò chơi không có nhiều thay đổi trong động cơ của Isles of Terra, nhưng New World Computing đã tìm ra cách áp dụng đáng kể cho CD, ghi lại cho các trò chơi những bản nhạc nền chất lượng cao.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

Năm 1996, New World Computing được công ty 3DO mua lại và tiếp tục phát hành các trò chơi trong loạt Might and Magic (với chất lượng khác nhau) cho đến năm 2002. Năm 2003, quyền sở hữu loạt trò chơi đã chuyển sang Ubisoft. Trò chơi cuối cùng trong loạt Might and Magic, Dark Messiah (2006), được phát triển bởi Arkane Studios của Pháp, là một trò chơi hành động dưới góc nhìn thứ nhất, và có rất ít điểm chung với các bậc tiền bối nổi tiếng.

CRPG từ Sierra

Sierra On-Line nổi tiếng hơn với các trò chơi phiêu lưu hơn là các trò chơi CRPG, mặc dù họ sở hữu ít nhất hai loạt trò chơi quan trọng trong thể loại này: Quest for GloryThe Krondor. Cả hai đều nổi tiếng với việc làm mờ ranh giới giữa CRPG và trò chơi phiêu lưu, và tập trung nhiều hơn vào cốt truyện và các câu đố hơn là hầu hết các trò chơi nhập vai.

Trò chơi đầu tiên trong loạt Quest for Glory ban đầu có tựa đề Hero's Quest: So You Want to be a Hero và được phát hành trên MS-DOS vào năm 1990 (và cùng năm đó được chuyển thể sang Amiga và Atari ST). Vì tiêu đề của trò chơi, Sierra đã gặp khó khăn (khoảng thời gian đó Milton Bradley đã phát hành một trò chơi bảng có tên là Hero’s Quest), vì vậy họ quyết định làm lại một chút trò chơi và phát hành lại vào năm 1992 dưới tên Quest for Glory. Trò chơi rất giống với các trò chơi phiêu lưu điển hình của Sierra (King's Quest, Space Quest), nhưng cũng có các yếu tố CRPG, chẳng hạn như khả năng chọn lớp nhân vật (chiến binh, pháp sư, kẻ trộm) và cải thiện kỹ năng của họ trong quá trình chơi. Trò chơi có một số đổi mới đáng kể - chẳng hạn như cách người chơi giải các câu đố phụ thuộc vào lớp nhân vật mà họ chơi. Chiến binh và kẻ trộm có thể leo lên cây để lấy chiếc nhẫn từ tổ chim, trong khi pháp sư cần sử dụng phép thuật để làm điều tương tự. Tất nhiên, cách tiếp cận chiến đấu của mỗi lớp cũng khác nhau. Pháp sư và kẻ trộm cần tránh xa chiến đấu gần, trong khi chiến binh có thể xông vào giữa trận chiến. Các trận chiến giống như một hoạt động gần như là arcade, nơi người chơi cần chọn hành động cần thiết vào thời điểm thích hợp (chẳng hạn như tấn công khi quái vật không cố gắng chặn). Lối chơi thậm chí thay đổi tùy theo lớp nhân vật, vì vậy khả năng chơi lại của Quest for Glory đầu tiên cao hơn nhiều so với đa số các trò chơi phiêu lưu và CRPG khác. Trò chơi đều được thực hiện với một phong cách châm biếm cố ý, thường rơi vào sự ngớ ngẩn. Ví dụ, thành phố Shpylburg được điều hành bởi Bá tước Stefan von Shpylburg, và những người chơi chọn chơi với kẻ trộm có thể cố gắng rèn luyện kỹ năng mở khóa của mình bằng cách nhập lệnh "nghịch ngợm mũi của mình". Trò chơi này chắc chắn không coi mình một cách nghiêm túc và không yêu cầu điều đó từ người chơi.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest ban đầu được điều khiển bằng cách nhập lệnh từ bàn phím, không chỉ trong các cuộc đối thoại mà còn trong các chế độ khác. Trong bản phát hành lại, hệ thống này đã được thay thế bằng một giao diện có biểu tượng mà người chơi có thể nhấp chuột vào. Tất nhiên, "cải tiến" này đã dẫn đến sự tức giận của một số fan - những người cho rằng nó hạn chế đáng kể sự tự do tương tác của họ với thế giới. Phản ứng của Sierra là phát hành cả hai phiên bản trong Quest for Glory Anthology vào năm 1996. Dù sao đi nữa, trò chơi được coi là một cổ điển huyền thoại và thường xuất hiện trong danh sách các trò chơi yêu thích của nhiều nhà phê bình.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra đã phát hành thêm bốn trò chơi trong loạt Quest for Glory, bắt đầu từ Trial by Fire vào năm 1990 và kết thúc với Dragon Fire vào năm 1998. Trong Trial by Fire đã xuất hiện lớp nhân vật mới - paladin, và trò chơi thứ ba, Wages of War (1992), đã đánh dấu sự chuyển sang đồ họa 256 màu, hiệu ứng âm thanh số và giao diện mới dựa trên biểu tượng, như đã đề cập trước đó. Ngoài ra, có thêm tính năng lang thang trên bản đồ thế giới, với những hậu quả không thể tránh khỏi của các cuộc chiến ngẫu nhiên. Không có gì ngạc nhiên khi tất cả những thay đổi này đã gặp phải phản ứng trái chiều từ người hâm mộ - một số cho rằng phần ba là phần hay nhất trong loạt, trong khi một số lại cho rằng đó là phần tệ nhất. Trò chơi đã bị chỉ trích vì nhiều lý do, chủ yếu là do các câu đố tầm thường và những cuộc chiến đơn điệu. Hệ thống chiến đấu đã được trong trò chơi thứ tư trong loạt, Shadows of Darkness, phát hành vào năm 1993. Giờ đây, trong các trận đấu, trò chơi sẽ chuyển sang góc nhìn bên, khiến các trận chiến càng giống arcade hơn. Cũng quan trọng để chỉ ra rằng người chơi có khả năng tin tưởng máy tính thực hiện trận đấu. Trò chơi, đúng như tiêu đề của nó, trở nên tối tăm và u ám hơn so với các phần trước đó. Đáng chú ý, đây là trò chơi đầu tiên trong loạt có lồng ghép lời nói của các diễn viên chuyên nghiệp (người nổi tiếng nhất trong số họ - John Rhys-Davies). Về trò chơi cuối cùng trong loạt, Dragon Fire, tôi sẽ kể trong một trong các phát hành tiếp theo.

Dynamix không chỉ đơn thuần mua giấy phép, gắn tên nhân vật lên các biểu tượng ngẫu nhiên và gọi kết quả là trò chơi dựa trên "Cuộc chiến Cổng"! Họ đã nói chuyện với tôi hàng giờ về cách họ nên thực hiện một ý tưởng cụ thể chỉ để "làm cho mọi thứ diễn ra tốt đẹp". Kết quả sẽ là một trò chơi mà cảm giác của nó giống như trải nghiệm đọc một cuốn tiểu thuyết phiêu lưu hay.

Raymond Feist, từ hướng dẫn [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra cũng đã trở thành nhà phát hành của loạt trò chơi Krondor, bắt đầu từ năm 1993 với [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) của Dynamix. Những trò chơi này đặc biệt nổi bật vì câu chuyện của nó diễn ra trong thế giới Midkemia, mà Raymond Feist đã mô tả trong "Cuộc chiến Cổng" của mình. Feist thậm chí đã viết một tiểu thuyết hóa trò chơi. Các đặc điểm của trò chơi bao gồm hệ thống chiến đấu theo lượt, hệ thống nâng cấp dựa trên kỹ năng (không có cấp độ kinh nghiệm), các câu đố phức tạp và một lượng không nhỏ văn bản và cảnh cắt lấy cảm hứng từ các tác phẩm của Feist. Thật không may, đồ họa không đáp ứng được các tiêu chuẩn thời đó - một thực tế đáng buồn đã hạn chế thành công của trò chơi. Cây cối và núi non, và gần như tất cả các bối cảnh khác trong trò chơi trông cực kỳ sắc nét và góc cạnh. Trò chơi thứ hai, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), đã không còn dựa trên các tác phẩm của Feist - Sierra đã tạm thời mất giấy phép liên quan, và các nhà phát triển buộc phải tạo ra một thế giới mới - Ramar. Phần hai cũng bị ảnh hưởng bởi đồ họa chưa hoàn thiện, và các nhà phê bình đã có phản ứng khá lạnh nhạt, mặc dù cá nhân tôi thấy nó khá tốt. Sierra thậm chí đã làm phần trước miễn phí, nhưng động thái thương mại táo bạo này cũng không cứu nổi [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Trò chơi thứ ba, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), được phát hành vào năm 1998, và ở đó các nhà phát triển đã khắc phục gần như tất cả các lỗi của các trò chơi trước. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) được người hâm mộ coi là trò chơi tốt nhất trong loạt, nhưng chúng ta sẽ bàn về nó vào dịp khác.

Betrayal at Krondor

Các công ty khác, bao gồm SSI, cũng đã thử nghiệm trong thời gian đó với các trò chơi lai giữa CRPG và trò chơi phiêu lưu. Realms of Darkness (1987) là một sự pha trộn khá thú vị giữa giả tưởng và khoa học viễn tưởng, nổi bật với các câu đố tốt. Infocom cũng đã thử nghiệm với các yếu tố CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) đầy ắp các yếu tố hài hước, nhưng nhiều người hâm mộ trò chơi phiêu lưu đã quay lưng với trò chơi này do sự hiện diện của các yếu tố CRPG, mặc dù chúng rõ ràng đã làm tăng khả năng chơi lại. Hơn nữa, người chơi thường cảm thấy thất vọng khi bất ngờ phát hiện rằng những hành động của họ đã làm cho trò chơi trở nên không thể vượt qua và buộc họ phải bắt đầu lại. Đối với các trò chơi phiêu lưu thời đó, đó là một thực tiễn bình thường, nhưng điều đó là không thể chấp nhận được đối với một trò chơi mà việc nâng cấp nhân vật đòi hỏi rất nhiều giờ.

Realms of Darkness

Nhân tiện, giữa các fan chưa bao giờ có một ý kiến thống nhất về các câu đố và sự nhấn mạnh vào cốt truyện trong CRPG. Chúng có làm phong phú thêm trải nghiệm từ trò chơi hay ngược lại, làm nghèo nàn? Dù sao đi nữa, trong bất kỳ CRPG nào cũng có một cốt truyện, không quan trọng nó có bị cắt xén hay sáo rỗng đến mức nào, và khó khăn trong việc vượt qua chúng không chỉ nằm ở việc chém quái vật. Khó có khả năng người chơi bao giờ có thể đồng thuận về vấn đề này, nhưng ai quan tâm chứ? Cá nhân tôi thích sự đa dạng, vì vậy hôm nay tôi có thể yêu một kiểu CRPG, và ngày mai có thể là một kiểu khác!

Những trò chơi khác của Thời kỳ Hoàng kim

Như bạn thấy, thể loại CRPG trong Thời kỳ Hoàng kim phát triển nhanh chóng chưa từng thấy. Mặc dù những trò chơi nhập vai nổi tiếng và được tôn kính nhất hiện nay vẫn chưa ra mắt trong vài năm nữa, nhưng thời điểm đó (Thời kỳ Bạch kim) sự phát triển bắt đầu dần dần kết thúc. Chỉ vài năm nữa, các CRPG đơn lẻ sẽ trở nên hiếm hơn nhiều (nghĩa là đắt giá hơn đối với chúng ta), và chúng sẽ được thay thế bởi MMORPG và các trò chơi khác với "các yếu tố" CRPG.

Và vẫn, trước khi chúng ta kết thúc, tôi phải đề cập đến thêm vài từ về một số ví dụ tuyệt vời của thể loại, tuy nhiên không được biết đến như những gì tôi đã đề cập. Trong bài viết này, tôi đã cố gắng đề cập thế nhiều trò chơi nhất có thể, và vẫn không thể liệt kê tất cả các CRPG được phát hành từ 1985 đến 1993. Thay vào đó, tôi đã cố gắng dành nhiều thời gian hơn cho những ví dụ quan trọng (theo quan điểm chủ quan của tôi, tôi biết) của thể loại thời kỳ đó. Chắc chắn, một số độc giả có thể nói rằng tôi đã quên đề cập đến một CRPG nào đó không ai biết mà họ coi là hình mẫu của thể loại.

Faery Tale Adventure

Có lẽ, Faery Tale Adventure (1987) của MicroIllusion - một trò chơi đã trở thành tiền thân của DiabloBaldur’s Gate. Thế mà làm sao có thể ngu ngốc như vậy để đề cập đến Alien Fires mà không nói gì về Drakkhen của Infogrames, Keef the Thief từ Electronic Arts và Legacy of the Ancients? Rồi Hillsfar, nữa? Thế còn Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Mặc dù bài viết này được dành riêng cho CRPG máy tính, phải chăng không phải một sự ngớ ngẩn khi không nói một lời nào về các kinh điển trên console như Dragon Warrior, The Legend of ZeldaFinal Fantasy? Nếu tôi lỡ bỏ qua một CRPG nào đó mà bạn yêu quý hơn cả cuộc đời mình, tôi chân thành xin lỗi - tôi đã cố gắng hết sức.

Tuy nhiên, mặc dù tôi đã cảm nhận được những cơn thịnh nộ đang chuẩn bị tấn công vào hộp thư điện tử của tôi, có một trò chơi khác mà tôi phải đề cập nếu tôi muốn tránh bị xử án, đó là Legend of the Red Dragon (xong rồi, hãy chuẩn bị dao của bạn). Legend of the Red Dragon (sau đây gọi là LoRD), trò chơi mà nhiều người trong chúng ta nhớ đến từ thời kỳ dial-up của mình, được phát hành bởi Seth Able Robinson Technologies vào năm 1989. LoRD đã trở thành một trong những trò chơi trực tuyến nổi tiếng nhất của thời kỳ BBS và rất được ưa chuộng trong số những người không nằm trong các mạng lớn như America Online, GEnie, Portal hay Prodigy, nơi có nhiều lựa chọn MUD và thậm chí là MMORPG đồ họa. LoRD và các trò chơi tương tự nhỏ gọn do hạn chế của Internet thời đó. Tuy nhiên, mặc dù đồ họa của trò chơi có thể so với đồ họa của các trò chơi roguelike, văn bản tươi sáng và sự hài hước đã làm cho nó trở thành một RPG rất có thể chơi lại, chiếm được tình cảm của không ít game thủ. Nhiều người trong chúng ta đã dành thời gian trò chuyện với cô bồi bàn Violet và đùa cợt với một nhạc sĩ tên Seth tại quán rượu địa phương. Hơn nữa, LoRD rất dễ dàng cho các loại điều chỉnh khác nhau, mặc dù không có nhiều điều chỉnh tạo ra và rất khó để gọi bất kỳ một trong số chúng là phổ biến. Trò chơi ban đầu chỉ có trên Amiga, nhưng bản chuyển sang MS-DOS không mất nhiều thời gian để ra mắt. Vào năm 1992, Robinson thậm chí đã phát hành phần tiếp theo có tên New World, nhưng phần này khác xa nguyên tắc của trò chơi đầu tiên. Phần hai là một trò chơi thực tế đa người chơi, gần giống với roguelike hơn. Nếu ai đó cảm thấy hứng thú về LoRD, tôi khuyên bạn nên chú ý đến Legend of the Green Dragon, một trò chơi trình duyệt tôn kính truyền thống.

Legend of the Red Dragon

Những suy nghĩ cuối cùng

Một số nhân vật đã đặt câu hỏi (và khá lớn, tôi muốn nói), tại sao tôi gọi giai đoạn này là "Thời kỳ Hoàng kim", lập luận rằng mọi thứ thực sự "vàng" đã xuất hiện trước năm 1985 hoặc sau năm 1993. Vâng, không phải tất cả và thậm chí không phải phần lớn các trò chơi trong giai đoạn đó đều xứng đáng được tôn kính; nhiều trò chơi hoàn toàn là những bản sao vô nghĩa hoặc lố bịch. Một số kiệt tác của Thời kỳ Hoàng kim khó có thể nói là nguyên bản - thay vào đó, chúng là sự kết hợp thành công của các yếu tố được mượn từ các trò chơi khác. Tuy nhiên, theo quan điểm của tôi, trong giai đoạn từ 1985 đến 1993, đã có một dòng chảy khổng lồ của các trò chơi và ý tưởng mới, và, quan trọng hơn, là những đổi mới trong tất cả các lĩnh vực phát triển trò chơi. Các nhà phát triển CRPG buộc phải phát minh lại bánh xe để bắt kịp thời đại và thích ứng với yêu cầu của phần cứng và phần mềm mới. Hiện tại, thật ngạc nhiên khi nghĩ đến việc các nhà phát triển đã khó khăn như thế nào để nghĩ ra cách sử dụng tốt nhất chuột, chưa nói đến những khả năng mới về đồ họa và âm thanh. Người chơi đang mong đợi ngày càng nhiều, và chỉ sau Thời kỳ Hoàng kim, các nhà phát triển như BioWare cuối cùng đã có thể kết hợp tất cả những phát hiện tốt đẹp của những người đi trước và tạo ra những CRPG hiện đại thực sự.

Ngày nay thật dễ dàng để nhìn vào The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland hoặc thậm chí Dungeon Master và ngạc nhiên không biết xung quanh chúng có bao nhiêu sự phấn khích. Tuy nhiên, chính từ những trò chơi này mà các CRPG hiện đại được sinh ra, và những game thủ chơi trong các [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo hoặc [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) gần đây nên nghiêng mình trước Wizard's CrownAlternate Reality.

Trong phần thứ ba của bài viết, tôi sẽ kể về Thời kỳ Bạch kim, nơi mà các trò chơi yêu thích nhất của tất cả mọi người, [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), cũng như Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) và những kiệt tác khác sẽ xuất hiện. Hẹn gặp lại bạn sau!