Historia de los juegos de rol de computadora, parte 6

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\[post\]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 1\[/post\]

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Might and Magic: Un Hermoso Nuevo Mundo

Aunque a lo largo de las décadas de existencia del género hemos visto muchas series exitosas de CRPG, las más exitosas y duraderas han sido Ultima, Wizardry y Might and Magic de New World Computing. De hecho, cada una de ellas alcanzó la década de los 2000. Sin embargo, a veces parece que Might and Magic se encuentra a la sombra de sus hermanos mayores. Pero, de todos modos, es una serie muy interesante que ha aportado al género varias innovaciones clave.

La primera parte de Might and Magic, con el subtítulo Book I: The Secret of the Inner Sanctum, fue un regalo gratuito de John Van Caneghem a su esposa Mikaela. Caneghem escribió casi todo el código y diseñó casi toda la gráfica del juego por sí mismo, y luego, junto con su esposa y Mark Caldwell, fundó New World Computing. El juego debutó en Apple II en 1986, y un año después se siguieron las versiones para C-64, MS-DOS y Mac. A los críticos de la época les gustó mucho el juego, y muchos incluso lo consideraron superior al competidor principal (en ese momento The Bard’s Tale estaba ampliando la audiencia del género). La principal virtud del juego era el tamaño colosal de su mundo, Varn: ¡había 55 regiones y más de 4000 ubicaciones disponibles para explorar! Además, el juego era mucho más liberal que otros CRPG de la época, permitiendo a los jugadores viajar por el mapa como desearan desde el principio en lugar de seguir una secuencia predefinida. The Secret of the Inner Sanctum era un juego en primera persona con gráficos muy atractivos (aunque sin animación).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

En Might and Magic aparecieron por primera vez elementos interesantes de jugabilidad que luego fueron adoptados por otros desarrolladores de juegos (como Bane of the Cosmic Forge) – por ejemplo, la fuerte influencia de la raza y el género del personaje en el juego. Así, la política de uno de los reinos de Varn tiene un marcado sesgo anti-masculino, y un grupo compuesto únicamente por miembros del sexo masculino no recibirá una cálida bienvenida. La alineación de los personajes (buena, mala o neutral) afectaba a las ubicaciones que el grupo podía visitar. Finalmente, la dificultad del juego era notablemente menor que la de otros representantes del género de la época, lo que lo hizo bastante popular entre los jugadores que no estaban listos para abordar Wizard's Crown o The Bard's Tale (aquí cabe mencionar que en las primeras versiones lanzadas del juego, los personajes comenzaban sin dinero y con garrotes como armas, pero este inconveniente fue rápidamente solucionado en las versiones posteriores). Las batallas se controlaban mediante un sencillo sistema de comandos, y los monstruos eran lo suficientemente fuertes como para no desbaratar al grupo de personajes. Incluso si todo el grupo era asesinado, los jugadores podían fácilmente resucitar en la taberna más cercana.

Una parte considerable de la diversión de cualquier juego de fantasía radica en la creación de personajes con los que emprenderás tu viaje.

Del manual de Might and Magic.

La trama narra las aventuras de seis aventureros que deben desentrañar el misterio del "Santuario Interno", aunque su principal misión se mantiene en secreto desde el inicio del juego, y los jugadores deben buscar las claves para resolverlo por todo Varn. Al igual que en los primeros juegos de la serie Ultima, en Might and Magic los jugadores se enfrentan a una mezcla de elementos de fantasía y ciencia ficción. Además, el juego contaba con un gran manual que incluía una espiral de alambre y un mapa de Varn. En general, el primer Might and Magic dejó una excelente impresión en jugadores y críticos.

New World Computing lanzó la secuela del juego, Gates to Another World, en 1988. Aunque el motor en su mayor parte se mantuvo intacto, los gráficos se actualizaron a EGA, y el ya considerable mundo se expandió aún más. Entre las novedades se destaca la auto-cartografía del mapa, nuevas clases de personajes, nuevos hechizos y la opción de contratar dos NPC en el grupo. Curiosamente, la auto-cartografía no está disponible por defecto: para activarla, el personaje debe aprender la habilidad de "cartografía". Al igual que su predecesora, Gates to Another World daba a los jugadores total libertad de movimiento por el mundo (Cron). A lo largo del juego, los personajes descubren que Sheltem, el villano de la primera parte, planea destruir este mundo al hacerlo chocar contra el sol local. Para completar el juego, necesitarás viajar no solo a través de todo Cron, sino también por los planos elementales e incluso a través del tiempo. Los jugadores encontrarán muchas sorpresas – por ejemplo, dispositivos que permiten cambiar el género de los personajes. Como en los juegos anteriores de la serie Phantasie de SSI, los personajes envejecían y morían poco después de alcanzar los 75 años.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra fue lanzado en 1991 y se convirtió en el primer juego de la serie en usar nuevas tarjetas VGA, así como tarjetas de sonido. También es el primer juego de la serie Might and Magic que admite ratón. Vale la pena mencionar un par de características agradables, como los retratos de los personajes que reflejaban su estado y ánimo (petrificación, sueño, etc.), las cinemáticas y las "piedras de la vida". Estas "piedras de la vida" simplificaron el sistema tradicional de puntos de vida, añadiendo un sistema de codificación por colores – el verde significaba que el personaje está bien, el amarillo que no está del todo bien y el rojo que le queda poco tiempo (la salud de los monstruos se indicaba de la misma manera). Otras mejoras incluyeron el combate a distancia, un sistema de guardado más liberal y una lista de misiones no cumplidas. El último guiño a los principiantes fue un botón que permitía a los personajes moverse de regreso a la taberna más cercana. Sin embargo, cada vez que se presionaba ese botón, cada personaje perdía un nivel de experiencia.

Might and Magic III: Isles of Terra

Con el lanzamiento del cuarto juego, Clouds of Xeen (1992), New World Computing se centró únicamente en MS-DOS, dejando de portar sus juegos a otras plataformas (aunque World of Xeen sí fue portado a Macintosh en 1994). Clouds of Xeen y Darkside of Xeen (1993) representan en realidad dos partes de una gran aventura para destruir a Sheltem. Ambos juegos pueden combinarse en uno (World of Xeen), permitiendo el acceso a ubicaciones previamente inaccesibles (que abarcan una cuarta parte del mundo del juego). Ambos juegos no introdujeron cambios significativos en el motor de Isles of Terra, pero New World Computing encontró un uso adecuado para los CD, grabando bandas sonoras de alta calidad para los juegos.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

En 1996, New World Computing fue adquirida por 3DO y continuó lanzando juegos de la serie Might and Magic (de diversas calidades) hasta 2002. En 2003, los derechos de la serie pasaron a Ubisoft. El último juego de la serie Might and Magic, Dark Messiah (2006), desarrollado por la francesa Arkane Studios, es un juego de acción en primera persona que tiene poco en común con sus célebres predecesores.

CRPG de Sierra

Sierra On-Line es mucho más conocida por sus aventuras gráficas que por sus CRPG, aunque posee al menos dos importantes series en este género: Quest for Glory y The Krondor. Ambas son conocidas por difuminar la línea entre CRPG y aventuras gráficas, y estaban mucho más centradas en la historia y los rompecabezas que la mayoría de los juegos de rol.

El primer juego de la serie Quest for Glory originalmente tenía el título de Hero's Quest: So You Want to be a Hero y fue lanzado en MS-DOS en 1990 (y ese mismo año portado a Amiga y Atari ST). Debido al título del juego, Sierra se encontró en una situación complicada (aproximadamente al mismo tiempo, Milton Bradley lanzó un juego de mesa llamado Hero’s Quest), por lo que se tomó la decisión de mejorar ligeramente el juego y lanzarlo en 1992 como Quest for Glory. El juego se asemejaba mucho a las típicas aventuras gráficas de Sierra (King's Quest, Space Quest), pero contenía elementos de CRPG, como la posibilidad de elegir la clase del personaje (guerrero, mago, ladrón) y mejorar progresivamente sus habilidades a lo largo del juego. Hubo un par de innovaciones dignas de mención – por ejemplo, la forma en que los jugadores resolvían los rompecabezas dependía de la clase del personaje que estaban usando. Así, los guerreros y ladrones podían trepar un árbol para alcanzar un anillo de un nido de pájaros, mientras que los magos tenían que utilizar hechizos para el mismo fin. Por supuesto, el enfoque en las batallas también fue diferente según la clase. Los magos y ladrones debían evitar el combate cuerpo a cuerpo, mientras que los guerreros podían lanzarse sin miedo al meollo de la batalla. Las peleas eran prácticamente una acción arcade, donde los jugadores debían elegir las acciones correctas en el momento correcto (por ejemplo, atacar cuando el monstruo no estaba bloqueando). La jugabilidad cambia notablemente según la clase del personaje, por lo que la rejugabilidad en el primer Quest for Glory es mucho más alta que en la mayoría de los juegos de aventuras y CRPG. El juego se presenta en un estilo deliberadamente satírico, a menudo cayendo en lo absurdo. Por ejemplo, la ciudad local de Spielburg es gobernada por el barón Stefan von Spielburg, y los jugadores que juegan como ladrones podían intentar mejorar su habilidad para robar introduciendo el comando "rascarse la nariz". Este juego definitivamente no se toma en serio y no exige que el jugador lo haga.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest originalmente se controlaba mediante la entrada de comandos desde el teclado, no solo en los diálogos, sino en los demás modos. En la re-edición, este sistema se reemplazó por una interfaz de íconos en la que se podía hacer clic con el ratón. Por supuesto, esta "mejora" enfureció a algunos fanáticos, quienes argumentaron que limitaba significativamente su libertad de interacción con el mundo. La respuesta de Sierra fue lanzar ambas versiones en su Quest for Glory Anthology en 1996. En cualquier caso, el juego se considera un clásico de culto y siempre aparece en las listas de juegos favoritos de muchos críticos.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra lanzó cuatro juegos más en la serie Quest for Glory, comenzando con Trial by Fire en 1990 y terminando con Dragon Fire en 1998. En Trial by Fire debutó una nueva clase de personaje: el paladín, y el tercer juego, Wages of War (1992), marcó la transición a gráficos de 256 colores, efectos de sonido digitales y una nueva interfaz basada en íconos, que se mencionó anteriormente. Además, se añadió la capacidad de deambular por el mapa del mundo, con las inevitables consecuencias de combates aleatorios. No es sorprendente que todos estos cambios se encontraran con reacciones mixtas entre los fanáticos: algunos llaman a la tercera parte la mejor de la serie, mientras que otros la consideran la peor. El juego fue criticado por muchas razones, principalmente por sus rompecabezas triviales y combates monótonos. El sistema de combate fue remodelado en el cuarto juego de la serie, Shadows of Darkness, lanzado en 1993. Ahora, durante las peleas, el juego pasaba a una vista lateral, lo que hacía las batallas aún más arcade. También es importante mencionar que los jugadores tenían la opción de dejar que la computadora manejara la batalla. El juego, fiel a su título, se volvió más oscuro y sombrío que sus predecesores. Por cierto, este es el primer juego de la serie que fue doblado por actores profesionales (el más famoso de los cuales es John Rhys-Davies). Sobre el último juego de la serie, Dragon Fire, hablaré en uno de los próximos episodios.

Dynamix no solo compró la licencia, puso nombres de personajes en íconos aleatorios y llamó al resultado un juego de "La Guerra de las Puertas". Pasaron horas hablándome sobre cómo debían plasmar una idea u otra solo por el hecho de "hacerlo bien". El resultado debería haber sido un juego cuya experiencia se asemejara a la de leer una buena novela de aventuras.

Raymond Feist, del manual de [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra también se convirtió en el editor de la serie Krondor, que comenzó en 1993 con el lanzamiento de [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) de Dynamix. Estos juegos son notables por desarrollarse en el mundo de Midkemia, que Raymond Feist describió en su "Guerra de las Puertas". Feist incluso escribió una novelización del juego. Entre las características del juego se incluye un sistema de combate por turnos, un sistema de subida de nivel basado en habilidades (sin ningún nivel de experiencia), acertijos complejos y una buena dosis de texto y cinemáticas inspiradas en las obras de Feist. Desafortunadamente, los gráficos no cumplían ni siquiera con los estándares de la época, un triste hecho que limitó el éxito del juego. Los árboles y montañas, y casi todos los demás decorados, lucían demasiado estilizados y angulosos. El segundo juego, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), ya no se basaba en las obras de Feist – Sierra perdió temporalmente la licencia correspondiente, y los desarrolladores tuvieron que inventar un nuevo mundo – Ramar. La segunda parte también sufre de gráficos imperfectos, y la crítica la recibió fríamente, aunque personalmente creo que es bastante buena. Sierra incluso hizo el primer juego gratuito, pero ese audaz movimiento comercial tampoco salvó a [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). El tercer juego, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), fue lanzado en 1998, y en él los desarrolladores corregieron casi todos los errores de los juegos anteriores. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) es considerado por los fanáticos el mejor juego de la serie, pero de ello hablaremos en otra ocasión.

Betrayal at Krondor

Otras compañías, incluyendo SSI, experimentaron en la época con híbridos de CRPG y juegos de aventuras. Realms of Darkness (1987) es una interesante mezcla de fantasía y ciencia ficción, caracterizada por tener buenos rompecabezas. Infocom también experimentó con elementos de CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) está lleno de elementos cómicos, pero muchos fanáticos de las aventuras se alejaron del juego debido a la presencia de elementos de CRPG, aunque supuestamente estos añadían rejugabilidad. Además, los jugadores se frustraban cuando de repente descubrieron que, por sus acciones, habían hecho el juego imposible de completar y ahora debían comenzar de nuevo. Para los juegos de aventuras de esa época, esto era una práctica normal, pero era inaceptable para un juego que requería muchas horas para lograr un buen nivel de personaje.

Realms of Darkness

Cabe destacar que nunca hubo un consenso entre los fanáticos sobre la inclusión de rompecabezas y enfoque narrativo en los CRPG. ¿Enriquecen ellos la experiencia del juego o, por el contrario, la empobrecen? De cualquier manera, en cualquier CRPG hay una historia, no importa cuán reducida o clichéd sea, y la dificultad de completar estos juegos no solo radica en derrotar monstruos. Dudo que los jugadores alguna vez lleguen a un acuerdo sobre este asunto, pero a quién le importa. Personalmente, me gusta la diversidad, así que hoy puedo amar un tipo de CRPG y mañana otro.

Otros Juegos de la Época Dorada

Como verás, el género CRPG se desarrolló más rápido que nunca durante la Época Dorada. Aunque los juegos de rol más conocidos y respetados hoy en día no se lanzarán hasta dentro de unos años, para ese momento (la Época Platino) el desarrollo comenzará a decaer poco a poco. En pocos años, los CRPG individuales se convertirán en mucho más raros (y, por lo tanto, más caros para nosotros), mientras que MMORPG y otros juegos con "elementos" de CRPG ocuparán su lugar.

Y, aun así, antes de terminar, debo mencionar al menos un par de palabras sobre algunos ejemplos excelentes del género, aunque no sean tan conocidos como los que ya he mencionado. En este artículo he intentado cubrir tantos juegos como fuera posible, y aun así no he podido mencionar todos los CRPG que salieron entre 1985 y 1993. En cambio, intenté dedicar más tiempo a los ejemplos más significativos (desde mi perspectiva subjetiva, lo sé) del género de esa era. Sin duda, algunos de mis lectores, digamos, más apasionados comenzarán a gritar con rabia que he olvidado mencionar algún CRPG poco conocido que consideran el estándar del género.

Faery Tale Adventure

Hay, por ejemplo, Faery Tale Adventure (1987) de MicroIllusion – un juego que en gran medida se convirtió en predecesor de Diablo y Baldur’s Gate. Y ¿cómo se puede ser tan tonto como para mencionar Alien Fires y no decir nada sobre Drakkhen de Infogrames, Keef the Thief de Electronic Arts y Legacy of the Ancients? ¿Y Hillsfar, por ejemplo? ¿Y qué hay de Times of Lore? ¿Dragon Wars? ¿Age of Adventure? Aunque este artículo está dedicado a los CRPG para computadora, ¿no es una locura no mencionar la clásica consola como Dragon Warrior, The Legend of Zelda y Final Fantasy? Si de pronto he pasado por alto algún CRPG que amas más que a la vida misma, acepta mis sinceras disculpas – intenté hacer lo mejor que pude.

Sin embargo, aunque ya siento toneladas de odio listas para lanzarse a mi bandeja de entrada, hay otro juego del que debo hablar si quiero evitar ser linchado, y es Legend of the Red Dragon (ya, pueden sacar los cuchillos). Legend of the Red Dragon (a partir de ahora LoRD), es un juego que muchos de nosotros recordamos de nuestros días de dial-up, lanzado por Seth Able Robinson de Robinson Technologies en 1989. LoRD se convirtió en uno de los juegos en línea más conocidos de la época de BBS y fue popular entre aquellos que no pertenecían a grandes redes como America Online, GEnie, Portal o Prodigy, que ofrecían una buena selección de MUDs e incluso MMORPGs gráficos. LoRD y juegos similares eran pequeños debido a las limitaciones de Internet de aquellos días. Sin embargo, aunque los gráficos del juego se pueden comparar con los de los roguelikes, el texto colorido y el humor lo hicieron un RPG jugable, que logró conectar con muchos jugadores. Muchos de nosotros pasamos nuestro tiempo jugando con la mesonera Violet y bromeando con un bardo llamado Seth en la taberna local. Además, LoRD se presta a diversos tipos de modificaciones, aunque se han realizado pocas, y es difícil describir alguna de ellas como popular. El juego estuvo inicialmente disponible solo para Amiga, pero el puerto a MS-DOS no tardó en llegar. En 1992, Robinson incluso lanzó una secuela llamada New World, que se alejó en gran medida de los principios del primer juego. La segunda parte presenta un juego multijugador en tiempo real, más parecido a un roguelike. Si alguien está interesado en LoRD, recomiendo echar un vistazo a Legend of the Green Dragon, un juego de navegador que rinde homenaje a la clásica.

Legend of the Red Dragon

Reflexiones Finales

Algunas personas se han preguntado (y bastante ruidosamente, debo decir) por qué decidí llamar a este período "La Época Dorada", afirmando que todo lo verdaderamente "dorado" salió antes de 1985 o después de 1993. Sí, no todos y ni siquiera la mayoría de los juegos de ese período son dignos de veneración; muchos son simplemente clones tontos o pura basura. Algunos de los clásicos de la Época Dorada probablemente no pueden considerarse originales; más bien representan una combinación exitosa de elementos tomados de otros juegos. Sin embargo, en mi opinión, durante el período entre 1985 y 1993, hubo un flujo gigantesco de nuevos juegos e ideas y, más importante aún, innovaciones en todas las áreas del desarrollo de juegos. Los desarrolladores de CRPG se vieron obligados a inventar la rueda para mantenerse al día con el tiempo y adaptarse a las exigencias de nuevo hardware y software. Ahora es sorprendente pensar en cuán difícil era para los desarrolladores imaginar cómo aprovechar mejor el ratón, sin mencionar las nuevas posibilidades de gráficos y sonido. Los jugadores esperaban cada vez más, y solo después de la Época Dorada desarrolladores como BioWare finalmente pudieron combinar todos los hallazgos exitosos de sus predecesores y crear verdaderas CRPG modernas.

Hoy es fácil mirar a The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland o incluso Dungeon Master y preguntarse de dónde provino todo ese alboroto. Sin embargo, es de estos juegos de donde surgen las raíces de los CRPG modernos, y los jugadores que juegan los últimos [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo o [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) deben quitarse el sombrero ante Wizard's Crown y Alternate Reality.

En la tercera parte de este artículo, hablaré sobre La Época Platino, donde encontrarán amados títulos como [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) y The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), así como Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) y otros clásicos. ¡Hasta la próxima!