Storia dei giochi di ruolo per computer, parte 6

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Might and Magic: Un mondo nuovo e meraviglioso

Sebbene, nel corso di decenni di esistenza del genere, abbiamo visto molte serie di CRPG di successo, le più riuscite e durature sono state Ultima, Wizardry e Might and Magic di New World Computing. In effetti, ognuna di esse è sopravvissuta fino al duemila. Tuttavia, a volte sembra che Might and Magic si trovi all'ombra dei suoi fratelli maggiori. Ma, in ogni caso, è una serie molto interessante che ha regalato al genere alcune innovazioni chiave.

Il primo titolo di Might and Magic, con il sottotitolo Book I: The Secret of the Inner Sanctum, era un dono incondizionato di John Van Caneghem a sua moglie Mikaela. Caneghem ha scritto quasi tutto il codice e disegnato quasi tutta la grafica del gioco da solo, e poi ha fondato, insieme a sua moglie e a Mark Caldwell, New World Computing. Il gioco ha debuttato su Apple II nel 1986, e un anno dopo sono seguiti i porting per C-64, MS-DOS e Mac. I critici dell'epoca hanno apprezzato molto il gioco, e molti lo hanno persino valutato superiore al suo principale concorrente (all'epoca, The Bard’s Tale stava espandendo il pubblico del genere). Il principale pregio del gioco era la dimensione gigantesca del suo mondo, Varna: 55 aree da esplorare e oltre 4000 località disponibili! Inoltre, il gioco era molto più liberale rispetto ad altri CRPG dell'epoca, permettendo ai giocatori di viaggiare sulla mappa come desideravano, anziché in una sequenza predeterminata. The Secret of the Inner Sanctum era un gioco in prima persona con una grafica molto gradevole (anche se senza animazione).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

In Might and Magic sono apparsi per la prima volta elementi di gioco interessanti, successivamente ripresi dagli sviluppatori di altri giochi (come Bane of the Cosmic Forge) – ad esempio, l'influenza significativa della razza e del sesso del personaggio sul gameplay. Così, la politica di uno dei regni di Varna ha una netta inclinazione anti-maschile, e un party composto solo da membri del sesso maschile non riceverà una calda accoglienza. La visione del mondo dei personaggi (buona, cattiva o neutrale) influiva sulle località che il party poteva visitare. Infine, il livello di difficoltà del gioco era notevolmente inferiore rispetto ad altri rappresentanti del genere dell'epoca, ed è diventato abbastanza popolare tra i giocatori non pronti ad affrontare Wizard's Crown o The Bard's Tale (a questo punto è opportuno notare che nelle prime versioni rilasciate del gioco, i personaggi iniziavano il loro viaggio senza denaro e con dei bastoni come armi, ma nelle versioni successive questo difetto è stato rapidamente corretto). Le battaglie erano gestite con un semplice input di comandi, e i mostri erano abbastanza forti da non annientare il party di personaggi. Anche se l'intero party veniva ucciso, i giocatori potevano facilmente rinascere nella taverna più vicina.

Una parte significativa del divertimento di qualsiasi gioco fantasy consiste nella creazione dei personaggi con cui si intraprenderà il viaggio.

Dal manuale di Might and Magic.

La trama racconta di sei avventurieri che devono svelare il mistero del "Santuario Interno", anche se la loro missione principale è celata sin dall'inizio del gioco, e i chiavi per risolvere questo mistero i giocatori devono cercarle in tutto Varna. Come nei primi giochi della serie Ultima, in Might and Magic i giocatori si trovano a fronteggiarsi a una miscela di elementi fantasy e fantascientifici. E per giunta, il gioco presentava un ottimo manuale con una spirale metallica e una mappa di Varna. Insomma, il primo Might and Magic ha lasciato un'ottima impressione su giocatori e critici.

New World Computing ha rilasciato il seguito del gioco, Gates to Another World, nel 1988. Anche se il motore è rimasto sostanzialmente invariato, la grafica è passata a EGA, e il mondo, già ampio, è diventato ancora più grande. Tra le novità, si possono menzionare la generazione automatica della mappa, nuove classi di personaggi, nuovi incantesimi e la possibilità di reclutare due NPC nel party. Curiosamente, la generazione automatica della mappa non è disponibile di default: perché si attivi, il personaggio deve apprendere l'abilità “cartografia”. Come la sua predecessora, Gates to Another World dava ai giocatori piena libertà di movimento nel mondo (Crono). Durante il gioco, i personaggi scoprivano che Sheltem, il cattivo del primo capitolo, intendeva distruggere questo mondo, facendolo volare nel sole locale. Per completare il gioco, i giocatori dovevano viaggiare non solo attraverso tutto Crono, ma anche attraverso piani elementali e persino nel tempo. I giocatori si aspettano molte sorprese, come dispositivi che consentono di cambiare il sesso dei personaggi! Come nei giochi precedentemente rilasciati della serie Phantasie di SSI, i personaggi invecchiavano e morivano poco dopo raggiungere i 75 anni di età.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra è stato pubblicato nel 1991, ed è stato il primo gioco della serie a utilizzare le nuove schede VGA, così come schede audio. Inoltre, è il primo gioco della serie Might and Magic a supportare il mouse. Vale la pena menzionare un paio di caratteristiche piacevoli, come ritratti dei personaggi che riflettono il loro stato e umore (pietrificazione, sonno, ecc.), cutscene e “gemme della vita”. Queste “gemme della vita” semplificavano il tradizionale sistema di punti vita, aggiungendo un sistema a colori: il verde significava che il personaggio era sano, il giallo che non era completamente a posto, e il rosso che aveva poco tempo da vivere (la salute dei mostri era indicata secondo lo stesso principio). Ulteriori miglioramenti includevano il combattimento a distanza, un sistema di salvataggio più liberale e un elenco di missioni non completate. L'ultimo accenno ai neofiti è stato l'introduzione di un pulsante, premendo il quale i personaggi tornavano nella taverna più vicina. Tuttavia, per ogni volta che veniva premiato, ogni personaggio doveva pagare un livello di esperienza.

Might and Magic III: Isles of Terra

Con l'uscita del quarto gioco, Clouds of Xeen (1992), New World Computing si è concentrata esclusivamente su MS-DOS, smettendo di portare i propri giochi su altre piattaforme (anche se World of Xeen è stato portato su Macintosh nel 1994). Clouds of Xeen e Darkside of Xeen (1993) rappresentano in effetti due parti di una grande quest per sconfiggere Sheltem. Entrambi i giochi possono essere uniti in uno (World of Xeen), dando accesso a zone precedentemente inaccessible (la cui superficie è pari a un quarto del mondo di gioco). Entrambi i giochi non hanno apportato particolari modifiche al motore di Isles of Terra, ma New World Computing ha trovato un degno impiego per i CD, registrando per i giochi colonne sonore di alta qualità.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

Nel 1996, New World Computing è stata acquistata da 3DO e ha continuato a pubblicare giochi della serie Might and Magic (di varia qualità) fino al 2002. Nel 2003, i diritti sulla serie sono passati a Ubisoft. L'ultimo gioco della serie Might and Magic, Dark Messiah (2006), sviluppato dallo studio francese Arkane Studios, è un action in prima persona e ha poco in comune con i suoi celebri antenati.

CRPG di Sierra

Sierra On-Line è molto più conosciuta per i suoi avventure grafiche rispetto ai suoi CRPG, anche se possiede almeno due importanti serie in questo genere: Quest for Glory e The Krondor. Entrambi sono noti per aver sfumato il confine tra CRPG e avventure, e per essere molto più focalizzati sulla trama e sugli enigmi rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo.

Il primo gioco della serie Quest for Glory aveva inizialmente il titolo Hero's Quest: So You Want to be a Hero ed è stato rilasciato su MS-DOS nel 1990 (e nello stesso anno portato su Amiga e Atari ST). A causa del titolo, Sierra si è trovata in una situazione difficile (circa nello stesso periodo Milton Bradley ha rilasciato un gioco da tavolo con il titolo Hero’s Quest), quindi si è deciso di migliorare il gioco e rilasciarlo nel 1992 con il titolo Quest for Glory. Il gioco assomigliava molto ai tipici avventure di Sierra (King's Quest, Space Quest), ma conteneva anche elementi di CRPG, come la possibilità di scegliere la classe del personaggio (guerriero, mago, ladro) e migliorare progressivamente le proprie abilità nel corso del gioco. Il gioco presentava un paio di innovazioni degne di nota – ad esempio, come i giocatori risolvevano enigmi, dipendeva dalla classe del personaggio che stavano interpretando. Così, i guerrieri e i ladri potevano arrampicarsi su un albero per prendere un anello dal nido di un uccello, mentre i maghi dovevano usare incantesimi per raggiungere lo stesso obiettivo. Naturalmente, l'approccio ai combattimenti era diverso per ogni classe. I maghi e i ladri dovevano evitare il corpo a corpo, mentre i guerrieri potevano lanciarsi nell'azione. Le battaglie erano praticamente un'azione arcade, durante la quale i giocatori dovevano scegliere le azioni corrette al momento giusto (ad esempio, attaccare quando il mostro non tentava di bloccare). Il gameplay cambiava notevolmente a seconda della classe del personaggio, quindi la rigiocabilità del primo Quest for Glory è molto superiore a quella della maggior parte delle avventure e dei CRPG. Il gioco è mantenuto in uno stile volutamente satirico, che spesso scivola nel ridicolo. Ad esempio, la città locale di Spilburg è governata dal barone Stefan von Spilburg, e i giocatori che interpretavano ladri potevano cercare di aumentare la loro abilità di scassinatore digitando il comando “mettere le mani nel naso”. Questo gioco sicuramente non si prende sul serio e non chiede ai giocatori di farlo.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest era originariamente controllato tramite input di comandi da tastiera, non solo nei dialoghi, ma anche nelle altre modalità. Nella riedizione, questo sistema è stato sostituito da un'interfaccia con icone cliccabili col mouse. Ovviamente, questo "miglioramento" ha fatto infuriare alcuni fan – sostenevano che limitasse notevolmente la loro libertà di interazione con il mondo. La risposta di Sierra fu il rilascio di entrambe le versioni nella loro Quest for Glory Anthology nel 1996. In ogni caso, il gioco è considerato un classico cult e appare costantemente nelle liste dei giochi preferiti da molti critici.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra ha pubblicato altre quattro giochi nella serie Quest for Glory, iniziando con Trial by Fire nel 1990 e terminando con Dragon Fire nel 1998. In Trial by Fire esordisce una nuova classe di personaggio – il paladino, e il terzo gioco, Wages of War (1992), segna il passaggio alla grafica a 256 colori, effetti sonori digitali e una nuova interfaccia basata su icone, citata in precedenza. Inoltre, è stata aggiunta la possibilità di vagare per la mappa del mondo, con le inevitabili conseguenze di battaglie casuali. Non sorprende che tutti questi cambiamenti abbiano incontrato reazioni miste da parte dei fan – alcuni definiscono la terza parte la migliore della serie, mentre altri la considerano la peggiore. Il gioco è stato criticato per molti motivi, principalmente per gli enigmi banali e i combattimenti ripetitivi. Il sistema di combattimento è stato rivisto nel quarto gioco della serie, Shadows of Darkness, rilasciato nel 1993. Ora, durante le battaglie, il gioco passa a una vista laterale, rendendo i combattimenti ancora più arcade. È importante anche notare che i giocatori avevano la possibilità di delegare la lotta al computer. Il gioco, seguendo il suo titolo, è diventato più oscuro e cupo rispetto ai suoi predecessori. A proposito, è il primo gioco della serie ad essere doppiato da attori professionisti (il più famoso di cui è John Rhys-Davies). Parlerò dell'ultimo gioco della serie, Dragon Fire, in uno dei prossimi articoli.

Dynamix non ha semplicemente acquistato la licenza, messo nomi dei personaggi su icone casuali e chiamato il risultato un gioco su "Wages of War"! Hanno parlato per ore con me su come dovessero realizzare questa o quella idea solo per "fare tutto per bene". Il risultato doveva essere un gioco che restituisse le sensazioni di leggere un buon romanzo avventuroso.

Raymond Feist, dal manuale di [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra è stata anche l'editore della serie Krondor, iniziata nel 1993 con l'uscita di [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) da parte di Dynamix. Questi giochi sono più notevoli per il fatto che ambientati nel mondo di Midkemia, descritto da Raymond Feist nella sua "Wage of War". Feist ha anche scritto una novelizzazione del gioco. Tra le caratteristiche del gioco c'è un sistema di combattimento a turni, una progressione basata sulle abilità (senza livelli di esperienza), enigmi complessi e una notevole quantità di testo e cutscene ispirati dalle opere di Feist. Sfortunatamente, la grafica non corrispondeva nemmeno agli standard dell'epoca – un triste fatto che ha limitato il successo del gioco. Gli alberi e le montagne, così come quasi tutte le altre decorazioni, apparivano troppo frastagliati e angolosi. Il secondo gioco, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), non è più basato sulle opere di Feist – Sierra ha temporaneamente perso la licenza appropriata, e gli sviluppatori hanno dovuto inventare un nuovo mondo – Ramar. Anche la seconda parte soffre di una grafica imperfetta, e i critici l'hanno accolta piuttosto freddamente, anche se personalmente la trovo piuttosto valida. Sierra ha persino reso la parte precedente gratuita, ma anche questo audace movimento commerciale non ha salvato [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Il terzo gioco, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), è stato rilasciato nel 1998, e in esso gli sviluppatori hanno corretto quasi tutti gli errori dei giochi precedenti. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) è considerato dai fan il miglior gioco della serie, ma di questo parleremo un'altra volta.

Betrayal at Krondor

Altre aziende, inclusa SSI, stavano sperimentando in quel periodo ibridi di CRPG e giochi di avventura. Realms of Darkness (1987) è una combinazione piuttosto interessante di fantasy e fantascienza, caratterizzata da buoni enigmi. Anche Infocom ha sperimentato con elementi CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) è pieno di elementi comici, ma molti fan delle avventure si sono allontanati dal gioco a causa della presenza di elementi CRPG, anche se questi ultimi avrebbero potuto aggiungere rigiocabilità. Inoltre, i giocatori provavano frustrazione quando scoprivano improvvisamente di aver reso il gioco inaccessibile con le proprie azioni e ora dovevano ricominciare da capo. Per le avventure dell'epoca, questa era una pratica normale, ma era inaccettabile per un gioco in cui ci volevano molte ore per far crescere adeguatamente un personaggio.

Realms of Darkness

A proposito, tra i fan non c'è mai stata un'opinione unitaria riguardo agli enigmi e all'enfasi sulla trama nei CRPG. Arricchiscono l'esperienza di gioco o, al contrario, la impoveriscono? In ogni caso, in qualsiasi CRPG c'è una trama, non importa quanto ritagliata o clichè, e la difficoltà nel completarli non si limita solo a massacrare mostri. È difficile dire se i giocatori abbiano mai raggiunto un consenso su questo argomento, ma a chi importa? Personalmente mi piace la varietà, quindi oggi posso amare un certo tipo di CRPG e domani un altro!

Altri giochi dell'Era d'Oro

Come puoi vedere, il genere CRPG durante l'Era d'Oro si è evoluto in un modo rapido senza precedenti. Sebbene i giochi di ruolo più noti e venerati vengano rilasciati solo tra alcuni anni, in quel periodo (l'Era Platino) lo sviluppo comincerà lentamente a scemare. Già tra qualche anno, i CRPG singoli diventeranno molto più rari (e quindi più costosi per noi), mentre MMORPG e altri giochi con "elementi" CRPG prenderanno il loro posto.

Eppure, prima di concludere, devo almeno accennare brevemente ad alcuni altri ottimi esempi del genere, anche se non così noti come quelli già menzionati. In questo articolo ho cercato di coprire il maggior numero possibile di giochi, eppure non sono riuscito a menzionare tutti i CRPG rilasciati tra il 1985 e il 1993. Al contrario, ho cercato di dedicare più tempo agli esempi più significativi (dal mio punto di vista soggettivo, lo so) del genere di quell'epoca. Certamente, alcuni dei miei lettori, diciamo così, più appassionati inizieranno a urlare con la schiuma alla bocca dicendo che ho dimenticato di menzionare qualche CRPG sconosciuto che considerano il paradigma del genere.

Faery Tale Adventure

C'è, per esempio, Faery Tale Adventure (1987) di MicroIllusion – un gioco che è diventato, in molti modi, un precursore di Diablo e Baldur’s Gate. E come si può essere così stupidi da menzionare Alien Fires, ma non dire una parola su Drakkhen di Infogrames, Keef the Thief di Electronic Arts e Legacy of the Ancients? E Hillsfar, per esempio? E dove sono Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Anche se questo articolo è dedicato ai CRPG per computer, è davvero un’assurdità non menzionare i classici delle console come Dragon Warrior, The Legend of Zelda e Final Fantasy? Se ho per caso attraversato qualche CRPG che ami più della vita, accetta le mie sincere scuse – ho fatto del mio meglio.

Tuttavia, anche se già sento tonnellate di odio pronte a riversarsi sulla mia casella di posta, c'è un altro gioco di cui devo parlare se voglio evitare un linciaggio, e questo è Legend of the Red Dragon (ormai, potete estrarre i coltelli). Legend of the Red Dragon (di seguito LoRD), un gioco che molti di noi ricordano per i tempi della propria infanzia dial-up, fu rilasciato da Seth Able Robinson di Robinson Technologies nel 1989. LoRD è diventato uno dei giochi online più noti dell'epoca BBS ed era popolare tra coloro che non appartenevano a grandi reti come America Online, GEnie, Portal o Prodigy, le cui offerte comprensive di una notevole scelta di MUD e anche di MMORPG grafici. LoRD e giochi simili erano di piccole dimensioni a causa delle limitazioni della rete del tempo. Tuttavia, sebbene i grafici di gioco possano essere paragonati a quelli dei roguelike, il testo vivace e l'umorismo hanno reso il gioco un RPG molto giocabile, capace di conquistare il cuore di un bel po' di videogiocatori. Molti di noi all'epoca si divertivano con la barista Violet e scherzavano con un bardo di nome Seth nella taverna locale. Inoltre, LoRD è facilmente modificabile di vario tipo, anche se ne sono state create poche, e difficilmente si possono definire comuni. Il gioco era inizialmente disponibile solo su Amiga, ma il porting su MS-DOS non è tardato ad arrivare. Nel 1992, Robinson ha persino rilasciato un seguito intitolato New World, che, però, si è discostato molto dai principi del primo gioco. La seconda parte è un gioco multiplayer in tempo reale, più simile a un roguelike. Se qualcuno fosse interessato a LoRD, consiglio di dare un'occhiata a Legend of the Green Dragon, un gioco browser che rende omaggio alla classica tradizione.

Legend of the Red Dragon

Pensieri finali

Alcune persone si sono chieste (e piuttosto ad alta voce, voglio notare) perché ho deciso di chiamare questo periodo "l'Era d'Oro", sostenendo che tutto ciò che era realmente "dorato" è uscito prima del 1985 o dopo il 1993. Sì, non tutte e nemmeno la maggior parte dei giochi di quel periodo sono degni di venerazione; molti sono semplicemente cloni senza cervello o delle vere e proprie porcherie. Alcuni capolavori dell'Era d'Oro difficilmente possono essere considerati originali – piuttosto rappresentano una combinazione riuscita di elementi presi da altri giochi. Tuttavia, a mio avviso, tra il 1985 e il 1993, ci sono stati un'enorme quantità di nuovi giochi e idee e, ciò che è più importante, innovazioni in tutti i campi dello sviluppo di giochi. Gli sviluppatori di CRPG sono stati costretti a reinventare la ruota per tenere il passo coi tempi e adattarsi alle esigenze di hardware e software nuovi. Ora è sorprendente pensare a quanto fosse difficile per gli sviluppatori capire come sfruttare al meglio il mouse, per non parlare delle nuove possibilità di grafica e suono. I giocatori si aspettavano sempre di più, e solo dopo l'Era d'Oro gli sviluppatori come BioWare sono stati finalmente in grado di riunire tutte le ottime idee dei loro predecessori e creare CRPG veramente moderni.

Oggi è facile guardare The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland o persino Dungeon Master e stupirsi di come ci sia stato tanto fermento attorno a essi. Tuttavia, sono proprio questi giochi a costituire le radici dei moderni CRPG, e i videogiocatori che giocano alle ultime [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo o [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) devono togliersi il cappello davanti a Wizard's Crown e Alternate Reality.

Nella terza parte dell'articolo parlerò dell'Era Platino, dove ci saranno i preferiti di tutti [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) e The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), insieme a Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) e altri capolavori. Ci vediamo presto!