کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی کہانی، حصہ 6

content auto translated from {from}

\[post\]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 1\[/post\]

[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 2[/post]

[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 3[/post]

[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 4[/post]

[post]کمپیوٹر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 5[/post]

Might and Magic: ایک خوبصورت نئی دنیا

اگرچہ اس نوع کے وجود میں آنے کے چند دہائیوں میں ہم نے کئی کامیاب CRPG سیریز دیکھی ہیں، لیکن سب سے کامیاب اور طویل حیات پانے والی Ultima، Wizardry اور Might and Magic ہیں، جو نیو ورلڈ کمپیوٹنگ کی طرف سے ہیں۔ حقیقت میں، ان میں سے ہر ایک دو ہزار کی دہائی تک زندہ رہی۔ تاہم کبھی کبھی ایسا لگتا ہے کہ Might and Magic اپنے بڑے بھائیوں کی چھاؤں میں ہی رہتا ہے۔ لیکن، کسی بھی طرح، یہ ایک انتہائی دلچسپ سلسلہ ہے، جس نے اس نوع کو کچھ اہم innovasin دی ہیں۔

Might and Magic کا پہلا حصہ، جس میں Book I: The Secret of the Inner Sanctum کا ذیلی عنوان تھا، جان وان کینیگم کی جانب سے اپنی بیوی میکائیلا کے لیے ایک بے نقص تحفہ تھا۔ کینیگم نے تقریباً سارا کوڈ لکھا اور تقریباً ساری کھیل کی گرافکس اکیلے تیار کی، اور پھر اپنی بیوی اور مارک کولڈویل کے ساتھ مل کر نیو ورلڈ کمپیوٹنگ قائم کی۔ یہ کھیل 1986 میں ایپل II پر شروع ہوا، اور ایک سال بعد C-64، MS-DOS اور میک کے لیے پورٹس جاری ہوئے۔ اس وقت کے نقادوں نے اس کھیل کو بہت پسند کیا، اور بہت سے لوگوں نے اسے اپنے اکلوتے حریف (اس وقت The Bard’s Tale ایک بار پھر اس نوع کے سامعین کو بڑھا رہا تھا) سے بھی اوپر رکھا۔ اس کھیل کی سب سے بڑی خوبی اس کی دنیا کا بہت بڑا سائز تھا، Варна: یہاں 55 علاقے اور 4000 سے زیادہ مقامات کا کنکشن تھا! اس سے بھی زیادہ، یہ کھیل اس وقت کے دیگر CRPG کی نسبت بہت زیادہ آزاد تھی، جو کھلاڑیوں کو ابتدائی طور پر نقشے پر ان کی خواہش کے مطابق سفر کرنے کی اجازت دیتی تھی، نہ کہ پہلے سے طے شدہ ترتیب میں۔ The Secret of the Inner Sanctum ایک پہلی شخص کے کھیل کے طور پر تھا جس کی بہت اچھی گرافکس تھی (اگرچہ اس میں کوئی حرکت نہیں تھی).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic میں دلچسپ گیم پلے عناصر پہلی بار شامل ہوئے، جو بعد میں دوسری کھیلوں کے ڈویلپرز (جیسے Bane of the Cosmic Forge) نے اپنائے – مثلاً کردار کے نسل اور جنس کا کھیل کے عمل پر بڑا اثر۔ اس طرح وارنا کے ایک سلطنت کی پالیسی میں واضح طور پر مرد مخالف زاویہ ہے، اور صرف مردوں کے ارکان پر مشتمل پارٹی وہاں گرم استقبال نہیں کرے گی۔ کرداروں کا عقیدہ (نیکی، بدی یا غیر جانبداری) اس بات پر اثر انداز ہوتا ہے کہ کون سے مقامات پارٹیاں وزٹ کر سکتی ہیں۔ آخر میں، کھیل کی مشکل اس وقت کے دوسرے نمائندوں کی نسبت خاصی کم تھی، اور یہ ان کھلاڑیوں میں کافی مقبول ہو گئی جو Wizard's Crown یا The Bard's Tale کے لیے تیار نہیں تھے (یہاں یہ ذکر کرنا ضروری ہے کہ ابتدائی جاری کردہ ورژنز میں کردار پیسے کے بغیر اور لاٹھیوں کے ساتھ اپنے راستے کا آغاز کرتے تھے، لیکن بعد میں جاری کردہ ریلیزز نے اس کمی کو جلدی حل کیا)۔ لڑائیاں سادہ کمانڈ کے ان پٹ کے ذریعے چلائی جاتیں، اور مخلوق اتنی مضبوط تھیں کہ وہ پارٹی کے کرداروں کی گردن توڑنے کے لیے کافی ہوں۔ اگر پوری پارٹی ہلاک ہو جاتی، تو کھلاڑی آرام سے قریب ترین طوائف خانے میں دوبارہ زندہ ہو سکتے تھے۔

کسی بھی خیالی کھیل کی خوشی کا ایک بڑا حصہ کرداروں کی تخلیق میں شامل ہوتا ہے، جن کے ساتھ آپ سفر پر نکلیں گے۔

Might and Magic کے ہدایت نامے سے۔

کہانی چھ مہم جوؤں کے بارے میں ہے جو "اندرونی مقدس جگہ" کا راز افشاء کرنے کے لیے جدوجہد کر رہے ہیں، اگرچہ کھیل کی ابتدائی مشن کا راز شروع سے ہی محفوظ رہتا ہے، اور اس راز کو حل کرنے کی چابیاں کھلاڑیوں کو وارنا کے ارد گرد تلاش کرنی ہوتی ہیں۔ جیسے ہی Ultimaسلسلے کے ابتدائی کھیلوں میں، Might and Magic کھلاڑیوں کے لیے فینٹسی اور سائنسی حقیقتوں کے عناصر کا ایک مجموعہ فراہم کرتا ہے۔ اور ہاں، کھیل کے پاس ایک عمدہ ہدایت نامہ تھا جو دھاتی تار اور وارنا کا نقشہ تھا۔ مجموعی طور پر، پہلی Might and Magic نے کھلاڑیوں اور نقادوں پر عمدہ تاثر چھوڑا۔

نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے کھیل کا تسلسل، Gates to Another World، 1988 میں جاری کیا۔ اگرچہ انجن زیادہ تر بغیر کسی تبدیلی کے رہا، گرافکس EGA پر منتقل ہو گیا، اور حقیقت میں وسیع دنیا ابھی بھی مزید بڑی ہو گئی۔ نئی خصوصیات میں خودکار نقشہ کی ڈرائنگ، نئے کرداروں کی کلاسیں، نئی جادوئی طاقتیں اور پارٹی میں دو NPC کی بھرتی کی صلاحیت شامل ہیں۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ خودکار نقشہ ڈرائنگ اپنی جگہ پر نہیں آتی: اسے حاصل کرنے کے لیے کردار کو "نقشہ سازی" کی مہارت سیکھنی ہوگی۔ اپنی پیشرو کی طرح، Gates to Another World کھلاڑیوں کو دنیا (کروونکی) میں مکمل نقل و حرکت کی آزادی دی۔ کھیل کے دوران، کرداروں کو معلوم ہوتا ہے کہ شیلٹیم، پہلی قسط کا ولن، اس دنیا کو تباہ کرنے کا ارادہ رکھتا ہے، اس کو مقامی سورج میں دھکیل کر۔ کھیل کو مکمل کرنے کے لیے، صرف مرور پر نہیں بلکہ تمام قدرتی مظاہر اور یہاں تک کہ وقت میں بھی سفر کرنا ہوگا۔ کھلاڑیوں کو بہت سے حیرتیں ملیں گی – مثلاً، ایسی چیزیں جو کرداروں کی جنس کو تبدیل کرنے کی اجازت دیتی ہیں! جیسا کہ SSI کے پچھلے جاری کردہ کھیلوں کی Phantasie میں، کردار بوڑھے ہو جاتے تھے اور جلد ہی 75 سال کی عمر تک پہنچنے پر مر جاتے تھے۔

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra 1991 میں جاری کی گئی، اور یہ اس سیریل کی پہلی کھیل تھی جو نئے VGA کارڈز اور آواز کے کارڈز کا استعمال کرتی تھی۔ یہ پہلی کھیل بھی ہے جو Might and Magic کی سیریز میں ہے جو ماؤس کی حمایت کرتی ہے۔ مزید چند دلچسپ خصوصیات کا ذکر کرنا اہم ہے، جیسے کرداروں کی تصویریں، جو ان کی حیثیت اور جذبات کو ظاہر کرتی ہیں (پتھر، نیند وغیرہ)، کاٹ سینز اور "زندگی کے پتھر"۔ یہ "زندگی کے پتھر" روایتی ہٹ پوائنٹ سسٹم کو آسان بناتے ہیں، جس میں رنگ کے نشانات کا سسٹم شامل ہوتا ہے – سبز یہ یعنی کردار ٹھیک ہے، پیلا یہ کہ وہ بالکل ٹھیک نہیں ہے، اور سرخ یہ کہ اس کے پاس زندہ رہنے کے لیے کم وقت ہے (مخلوق کی صحت بھی اسی اصول سے بیان کی گئی ہے)۔ دیگر بہتریوں میں دور کی لڑائی، زیادہ آزادانہ محفوظ کرنے کا نظام، اور نامکمل پروجیکٹ کی چیک لسٹ شامل ہیں۔ نئے کھلاڑیوں کی طرف اشارہ کرتے ہوئے آخری اشارہ یہ تھا کہ ایک بٹن کو دبانے سے کرداروں کو قریب ترین طوائف خانے میں واپس منتقل کر دیا جائے۔ تاہم، ہر ایسا دبانے پر ہر کردار کو ایک تجربے کی سطح کھونا پڑتا تھا۔

Might and Magic III: Isles of Terra

چوتھے کھیل Clouds of Xeen (1992) کے ساتھ، نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے صرف MS-DOS پر توجہ مرکوز کی، اور دوسری پلیٹ فارمز کے لیے اپنے کھیلوں کے پورٹس کرنے کو چھوڑ دیا (اگرچہ World of Xeen کو 1994 میں میک پر منتقل کیا گیا)۔ Clouds of Xeen اور Darkside of Xeen (1993) در حقیقت ایک بڑے کوالیسٹر کی دو حصے ہیں۔ دونوں کھیلوں کو ایک میں ملایا جا سکتا ہے (World of Xeen)، جس سے پہلے کی بار رسائی ناکام سرزمین تک رسائی حاصل ہوتی ہے (جو کہ کھیل کی دنیا کا ایک چوتھائی ہے)۔ دونوں کھیلوں نے Isles of Terra کے انجن میں کوئی خاص تبدیلی نہیں کی، لیکن نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے CDs کے لیے باقاعدگی سے اعلی معیار کے ساؤنڈ ٹریک لکھے۔

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

1996 میں نیو ورلڈ کمپیوٹنگ کا حصول کمپنی 3DO نے کیا اور اس نے Might and Magic سیریز کے کھیلوں کی تیاری جاری رکھی (مختلف معیاروں کے) 2002 تک۔ 2003 میں، اس سلسلے کے حقوق Ubisoft کو منتقل ہو گئے۔ سلسلے کا آخری کھیل Might and Magic, Dark Messiah (2006) فرانسیسی آرکین اسٹوڈیوز کی طرف سے تیار کردہ ایک ایکشن کھیل ہے، جو پہلے شخص کے منظر سے ہے، اور اپنے مشہور آباؤ اجداد سے بہت کم ملتا جلتا ہے۔

CRPG Sierra سے

Sierra On-Line اپنے کمرشل کھیلوں کے مقابلے میں اپنے CRPG کے لیے زیادہ مشہور ہے، حالانکہ اسے اس قسم میں کم از کم دو اہم سلسلے ملتے ہیں: Quest for Glory اور The Krondor۔ دونوں کھیلوں نے CRPG اور ایڈونچر کے درمیان سرحد کو دھندلا دیا ہے اور بہت زیادہ کہانی اور پہیلیوں پر مرکوز ہیں، باقی زیادہ تر کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی نسبت۔

Quest for Glory سیریز کا پہلا کھیل دراصل Hero's Quest: So You Want to be a Hero کا عنوان رکھتا تھا اور 1990 میں MS-DOS پر جاری ہوا (اور اسی سال Amiga اور Atari ST پر پورٹ کیا گیا)۔ کھیل کے نام کی وجہ سے سیرا ایک مشکل میں پڑ گئی (تقریباً اسی وقت ملٹن بریڈلی نے Hero's Quest کے نام سے ایک بورڈ کھیل جاری کیا)، لہذا یہ فیصلہ کیا گیا کہ کھیل کو تھوڑا بہتر بنا کر 1992 میں Quest for Glory کے نام سے جاری کیا جائے۔ کھیل اس طرح کی سیرا کے روایتی ایڈونچر کھیلوں (King's Quest، Space Quest) کی طرح تھا، لیکن اس میں CRPG کے عناصر شامل تھے، جیسے کردار کے کلاس کو منتخب کرنے کی صلاحیت (جوان، جادوگر، چور) اور کھیل کے دوران آہستہ آہستہ اپنی مہارت میں ترقی کرنا۔ کھیل میں چند انوکھے جدیدتیں تھیں – مثلاً، کھلاڑیوں کے پہیلیوں کو حل کرنے کا طریقہ اس بات پر منحصر تھا کہ وہ کس کلاس کے کردار میں کھیل رہے ہیں۔ اس طرح، جوانوں اور چوروں کو درختوں پر چڑھنا ہوتا تھا تاکہ ایک پرندے کے گھونسلے سے انگوٹھی نکالی جا سکے، جبکہ جادوگروں کو اسی مقصد کے لیے خصوصی طاقتوں کو استعمال کرنا پڑتا تھا۔ یقیناً، ہر کلاس کے ساتھ جنگ کی حکمت عملی بھی مختلف تھی۔ جادوگروں اور چوروں کو قریبی لڑائی سے بچنا چاہیے، جبکہ جوانوں کو بے دھڑک میدان جنگ میں کودنا ہوتا تھا۔ لڑائیاں تقریباً ایک آرکیڈ عمل کی شکل میں تھیں، جس میں کھلاڑیوں کو صحیح وقت پر درست عمل منتخب کرنا ہوتا تھا (مثلاً، حملہ جب مخلوق بلاک کرنے کی کوشش نہ کر رہی ہو)۔ گیم پلے کردار کی کلاس کے لحاظ سے نمایاں طور پر تبدیل ہوجاتا ہے، لہذا پہلی Quest for Glory کی ری پلے کی مقدار زیادہ تھی، باقی ایڈونچر اور CRPG کی نسبت۔ کھیل جان بوجھ کر ستم ظریفی کے انداز میں ہے، اکثر بے وقوفی کی سطح پر جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، مقامی شہر شپیلبورگ کے انتظام بارون اسٹیفن فون شپیلبورگ کے ذریعے کیا جاتا ہے، اور چوروں کے طور پر کھیلنے والے کھلاڑی ممکنہ طور پر لاک پکنگ مہارت کو "ناک میں کھودنے" کمانڈ داخل کرکے تربیت دے سکتے ہیں۔ یہ کھیل خود کو سنجیدہ نہیں لیتا اور نہ ہی کھلاڑیوں سے اس کی توقع کرتا ہے۔

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest پہلے بنیادی طور پر کی بورڈ کمانڈ کی مدد سے چلایا جاتا تھا، اور نہ صرف بات چیت میں، بلکہ دوسرے موڈز میں بھی۔ دوبارہ جاری کردہ اس نظام کو آئیکونز کے ساتھ انٹرفیس میں تبدیل کیا گیا تھا جن پر ماؤس کے ساتھ کلک کیا جا سکتا تھا۔ یقینی طور پر، یہ "بہتری" کچھ پرستاروں کی برہمی کا سبب بنی - ان کا کہنا تھا کہ یہ ان کی دنیا کے ساتھ تعامل کی آزادی کو بہت محدود کرتا ہے۔ جواب میں، سیرا نے 1996 میں Quest for Glory Anthology میں دونوں ورژن جاری کیے۔ کسی بھی صورت میں، یہ کھیل ایک کثیر الثقافتی کلاسک مانا جاتا ہے اور کئی نقادوں کی پسندیدہ کھیلوں کی فہرستوں میں مستقل نظر آتا ہے۔

Quest for Glory: Trial by Fire

سیرا نے Quest for Glory سیریز میں مزید چار کھیل جاری کیے، جن میں Trial by Fire 1990 میں شروع ہوا اور Dragon Fire 1998 میں ختم ہوا۔ Trial by Fire میں ایک نئے کردار کی کلاس - پالادین متعارف کرائی گئی، اور تیسرا کھیل، Wages of War (1992)، 256 رنگوں کے گرافکس، ڈیجیٹل صوتی اثرات اور آئیکون پر مبنی انٹرفیس کی جدیدی کو ظاہر کرتا ہے، جس کا اوپر ذکر کیا گیا ہے۔ اس کے علاوہ، دنیا کے نقشے پر گھومنے کی صلاحیت کو شامل کیا گیا، جس کا نتیجہ ناگزیر طور پر بے قاعدہ جنگوں کی صورت میں نکلتا ہے۔ یہ کوئی حیرت کی بات نہیں ہے کہ یہ تمام تبدیلیاں شائقین کے ملے جلے ردعمل کا شکار ہوگئیں - کچھ تیسری قسط کو سیریز کی بہترین کہتے ہیں، جبکہ کچھ اسے بدترین قرار دیتے ہیں۔ کھیل کو بہت سے معاملات میں تنقید کا نشانہ بنایا گیا، بنیادی طور پر سطحی پہیلیوں اور یکسان لڑائیوں کے لیے۔ لڑائی کا نظام چوتھے کھیل میں، Shadows of Darkness، جو 1993 میں جاری ہوا، میں دوبارہ بنایا گیا۔ اب لڑائی کے دوران کھیل سائیڈ ویو پر منتقل ہو جاتا ہے، جس سے لڑائیاں اور بھی زیادہ آرکیڈ بن جاتی ہیں۔ یہ بھی نوٹ کرنا اہم ہے کہ کھلاڑیوں کے پاس لڑائی کا کمپیوٹر پر چھوڑنے کا آپشن ہوتا ہے۔ کھیل، جیسا کہ اس کے عنوان کی طرف اشارہ ہے، اپنے خبردارج سے زیادہ تاریک اور مٹیالہ ہوگیا ہے۔ btw، یہ سیریز کی پہلی بازی ہے جو پیشہ ور ایکٹرز کی آواز میں ہوتی ہے (ان میں سے سب سے مشہور جان ریس-ڈیوئیس ہیں)۔ سیریز کے آخری کھیل Dragon Fire کے بارے میں میں اگلے کچھ اقساط میں بات کروں گا۔

Dynamix نے صرف لائسنس خریدے، کرداروں کے ناموں کو تصادفی آئیکون پر لگا کر انہیں "War of the Gates" کی بنیاد پر کھیل متعارف کرایا! انہوں نے گھنٹوں میرے ساتھ اس بات پر بات کی کہ انہیں اس یا اس خیال کو کیسے عملی جامہ پہنانا ہے، صرف اس لیے کہ بس "سب کچھ ٹھیک سے کریں"۔ نتیجہ ایک ایسا کھیل ہونا چاہیے تھا جو ایک اچھے مہم جوئی ناول کو پڑھنے کے احساسات کی طرح ہوں۔

رئیمنڈ فیئسٹ، کتاب میں [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)

سیرا نے Krondor سلسلے کے ناشر بھی بنے، جو 1993 میں [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) کی ریلیز سے شروع ہوا۔ یہ کھیل خاص طور پر اس لیے مشہور ہیں کہ یہ مڈکیمیا کی دنیا میں ہوتی ہیں، جسے رئیمنڈ فیئسٹ نے اپنے "War of the Gates" میں بیان کیا ہے۔ فیئسٹ نے کھیل کی ایک ناولائزیشن بھی لکھی ہے۔ کھیل کی تازہ ترین خصوصیات میں باری باری لڑائی کا نظام، ہنر پر مبنی سطح بندی کا نظام (بغیر کسی تجربے کی سطح)، پیچیدہ پہیلیاں اور فیئسٹ کے کاموں سے متاثر کردہ متن اور کاٹ سین شامل ہیں۔ بدقسمتی سے، گرافکس اس وقت کے معیار کے مطابق بھی نہیں تھے - ایک افسوس ناک حقیقت، جو کھیل کی کامیابی کو محدود کرتی ہے۔ درخت اور پہاڑ، اور تقریباً باقی تمام سبزے بہت زیادہ خاردار اور زاویے دار نظر آتے تھے۔ دوسرا کھیل، [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997)، اب فیئسٹ کی تخلیقات پر مبنی نہیں ہے - سیرا عارضی طور پر متعلقہ لائسنس کھو چکی تھی، اور ڈویلپرز کو ایک نئے عالم - رامار کی تخلیق کرنا پڑا۔ دوسرے حصہ نے بھی بے حد کمی کے گرافکس میں الجھن ڈالی، اور نقادوں نے اسے سرد مہری کی نظر سے دیکھا، حالانکہ ذاتی طور پر میرے نزدیک یہ کافی شاندار رہی۔ سیرا نے حتی کہ پچھلا حصہ مفت کر دیا، لیکن یہ بھی [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) کو بچانے میں ناکام رہا۔ تیسرا کھیل، [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)، 1998 میں جاری ہوا، اور اس میں ڈویلپرز نے پچھلے کھیلوں کی تقریباً تمام غلطیوں کا حل نکالا۔ [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) شائقین کی طرف سے سیریز کا بہترین کھیل مانا جاتا ہے، لیکن اس بارے میں ہم پھر بات کریں گے۔

Betrayal at Krondor

دیگر کمپنیاں، جن میں SSI شامل ہیں، اس وقت CRPG اور ایڈونچر کے ہائبرڈز کے ساتھ تجربہ کر رہی تھیں۔ Realms of Darkness (1987) – ایک بہت ہی دلچسپ فینٹسی اور سائنسی تخیل کا مرکب ہے، جو اچھی پہیلیوں میں تفریق کریئے۔ انفوکوم بھی CRPG میں عناصر کے ساتھ تجربات کررہی تھا۔ Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) مزاحیہ عناصر سے بھری ہوئی ہے، لیکن بہت سے ایڈونچر فینز نے اس کھیل سے منہ موڑ لیا کیونکہ اس میں CRPG کے عناصر موجود تھے، حالانکہ وہ ری پلے بیوٹی کو بڑھا دیتے ہیں۔ مزید یہ کہ، جب کھلاڑی اچانک پتہ لگا لیتے ہیں کہ انہوں نے اپنے اعمال کے ذریعے کھیل کو نا ماننے کی حالت بنا دیا ہے اور انہیں نئی شروعات کرنی ہوگی تو وہ دھوکہ محسوس کرتے ہیں۔ اس وقت کے ایڈونچر کھیلوں کے لیے یہ ایک عام مجموعہ تھا، لیکن یہ ایک کھیل کے لیے قابل قبول نہیں تھا جس پر کردار کی مہارت میں بہت سے گھنٹے لگ جاتے تھے۔

Realms of Darkness

ویسے، شائقین کے درمیان CRPG میں پہیلیوں اور کہانی پر مرکوز ہونے کے بارے میں کبھی بھی یکساں رائے نہیں رہی ہے۔ کیا یہ احساس کو بہتر بنا دیتے ہیں یا اسے کمزور بناتے ہیں؟ کسی بھی صورت میں، ہر CRPG میں کہانی ہوتی ہے، چاہے وہ کتنی ہی کمزور یا مخر ہو، اور ان کے گزرنے کی مشکل محض مخلوق کی جان بخشی کا شکار ہونے کا نہیں ہوتا۔ ممکن ہے کہ کھلاڑی کبھی بھی اس پر ایک ساتھ نہ ہوں، لیکن مجھے تو تنوع پسند ہے، اس لیے آج میں ایک قسم CRPG کو پسند کر سکتا ہوں اور کل دوسرے کو!

زری دور کی دیگر کھیلیں

جیسا کہ آپ دیکھتے ہیں، CRPG کا نوع زری دور میں پہلے کبھی اس طرح ترقی نہیں ہوا تھا۔ اگرچہ آج سب سے مشہور اور معروف کردار ادا کرنے والے کھیلوں میں سے چند برسوں میں جاری ہوں گے، لیکن اس وقت (پلاٹینم دور) کی ترقی بتدریج کمزور ہوتی جائے گی۔ چند سالوں میں آئندہ CRPG بہت زیادہ کم ہو جائیں گے (اور اس کا مطلب ہے کہ ہمارے لیے زیادہ مہنگا)، اور ان کی جگہ MMORPG اور دیگر "CRPG کے عناصر" ہوں گے۔

اور پھر بھی، اس سے پہلے کہ ہم ختم کریں، مجھے کم از کم کچھ لفظوں میں چند مزید عمدہ نمونوں کا ذکر کرنا ہوگا، اگرچہ وہ میرے ذکر کردہ سے اتنے مشہور نہیں ہیں۔ اس مضمون میں میں نے اتنی کھیلوں کی وضاحت کرنے کی کوشش کی کہ ممکن ہو سکے، اور پھر بھی تمام CRPG کو 1985 سے 1993 کے دوران نظر نہیں آیا۔ اس کے جگہ میں نے اس دور کے سب سے اہم (میری ذاتی رائے میں، مجھے معلوم ہے) نمونوں کو زیادہ وقت صرف کیا۔ بے شک، میرے جن کو، کہہ لیجیے کہ زیادہ جوشیلے قارئین، یہ کہنا شروع کر دیں گے کہ میں کسی نامعلوم CRPG کو کہنے کے لیے بھول گیا جو وہ اس نوع کا معیار سمجھتے ہیں۔

Faery Tale Adventure

مثال کے طور پر Faery Tale Adventure (1987) جو MicroIllusion کی جانب سے جاری کیا گیا - ایک کھیل، جو بڑی حد تک Diablo اور Baldur’s Gate کی پیش رو رہی۔ اور میں کس طرح اتنا حماقت کرسکتا ہوں کہ میں Alien Fires کا ذکر کروں، لیکن Drakkhen، انفوگرامز کی Keef the Thief اور Legacy of the Ancients سے ایک لفظ بھی نہ بولوں؟ اور Hillsfar کی حالت؟ اور Times of Lore؟ Dragon Wars؟ Age of Adventure؟ اگرچہ یہ مضمون کمپیوٹر کے RPG پر مبنی ہے، کیا یہ دیوانگی نہیں ہے ٹن کنسول کلاسیک جیسے Dragon Warrior، The Legend of Zelda اور Final Fantasy کے بارے میں کچھ نہ کہنا؟ اگر میں کسی CRPG کو چھوڑ گیا ہوں جسے آپ اپنی زندگی سے زیادہ پسند کرتے ہیں تو میری مخلصانہ معذرت قبول کریں - میں اپنی پوری کوشش کی۔

لیکن، اگرچہ میں پہلے ہی اپنے میل باکس پر نفرت کی Tonnes کی توقع کر رہا ہوں، پھر بھی ایک اور کھیل ہے جس کی مجھے وضاحت کرنی ہے اگر میں ایک قسم کی لینچنگ سے بچنا چاہتا ہوں، اور یہ ہے Legend of the Red Dragon (سب، آپ چمچیں باہر لے سکتے ہیں)۔ Legend of the Red Dragon (بعد میں LoRD) ایک کھیل ہے جسے ہم میں سے بہت سے لوگ اپنے ڈائل اپ بچپن کے وقت کی یاد رکھتے ہیں، جو 1989 میں سیٹ ایبل روبنسن ٹیکنالوجیز کی جانب سے جاری ہوا۔ LoRD انٹرنیٹ کی دنیا کی چھوٹی سی آن لائن کھیلوں میں سے ایک رہی اور اس تعداد میں تھی جو America Online، GEnie، Portal یا Prodigy جیسی بڑی نیٹ ورکس سے باہر کے استعمال کنندگان کے درمیان مقبول تھی، جن کے پاس MUDs اور گرافیکی MMORPG کی بہت بڑی چھان بین تھی۔ LoRD اور اسی طرح کے کھیل اس وقت کے محدود انٹرنیٹ کے باعث چھوٹے تھے۔ تاہم، اگرچہ کھیل کی گرافکس کو ڈنکیوں کی گرافکس سے مماثل کیا جا سکتا ہے، رنگین متن اور مزاح نے اسے درحقیقت ایک خوبصورت RPG بنا دیا، جس نے بہت سے کھلاڑیوں کی روحوں میں جگہ بنالی۔ ہم میں سے بہت سے لوگوں نے اس وقت ویلیٹ نام کی بافیٹیریا کے ساتھ دلچسپ باتیں کیں اور مقامی طوائف خانہ میں سیٹ نام کے باردن کے ساتھ مذاق کیا۔ مزید، LoRD مختلف قسم کی ترمیمات کے لحاظ سے بہت آسانی سے قبول ہوتی ہے، حالانکہ ان کی تعداد کم بنائی گئی ہے، اور کسی بھی طرح معقول نہیں۔ کھیل پہلے صرف امیگا پر موجود تھا، لیکن MS-DOS پر ایک پورٹ جلد ہی آ گیا۔ 1992 میں، روبنسن نے New World کے نام سے ایک تسلسل جاری کیا، جو کہ پہلے کھیل کے اصولوں سے بہت دور چلا گیا۔ دوسرا حصہ ایک وقت کے کھیل میں تکمیل کرنے والا ہوا، جو کہ ایک ڈنکی کھیل کی طرح تھا۔ اگر کوئی LoRD میں دلچسپی رکھتا ہے تو، میں Legend of the Green Dragon پر غور کرنے کی سفارش کرتا ہوں، جو ایک براؤزر کھیل ہے جو کلاسیک کو خراج تحسین پیش کرتا ہے۔

Legend of the Red Dragon

آخری خیالات

کچھ لوگوں نے پوچھا (اور خاصی اونچی آواز میں، میں یہ بتانا چاہتا ہوں) کہ میں نے اس دور کو "زری دور" کیوں کہا، دعوی کرتے ہوئے کہ سب چیز"زری" 1985 سے پہلے یا 1993 کے بعد آیا۔ ہاں، اس دور کے زیادہ تر کھیلوں میں حتی کہ بڑی تعداد میں بھی اہمیت نہیں تھی؛ بہت سے صرف بے غور شبیہ نے پر مشتمل ہیں یا مکمل طور پر فضول ہیں۔ زری دور کے شاندار کاموں کو اصل میں اصل طور پر نام دینا ناممکن ہے - بجائے اس کے یہ کہ یہ دوسرے کھیلوں سے چرائے گئے جزووں کی کامیاب جوڑ کا نتیجہ ہیں۔ اور میرے خیال میں، 1985 سے 1993 کے درمیان نیا کھیلوں اور آئیڈیاز، اور خاص طور پر، تمام میدانوں میں نئی جدیدیتوں کا ایک بہت بڑا بہاؤ دیکھنے کو ملا۔ CRPG کے ڈویلپرز کو وہیل کو دوبارہ ایجاد کرنے کے لیے مجبور کیا گیا تاکہ وہ وقت کے ساتھ چل سکیں اور نئے ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کی ضرورتوں کا جواب دے سکیں۔ آج کے دور میں یہ حیران کن ہے کہ ڈویلپرز کے لیے ہی یہ سوچنا مشکل تھا کہ وہ ماؤس کا بہترین استعمال کیسے کریں، بیگھیر نئے گرافکس اور آواز کی صلاحیتوں کا ذکر نہ کرنا۔ کھلاڑیوں نے مزید کی توقع کی، اور صرف زری دور کے بعد ہی جیسے BioWare جیسے ڈویلپرز نے بالاخر اپنی کامیاب دریافتیں یکجا کیں اور جدید CRPG تشکیل دی۔

آج The Bard's Tale، Quest of the Avatar، Bane of the Cosmic Forge، The Pool of Radiance، Wasteland یا یہاں تک کہ Dungeon Master پر نظر ڈالنا آسان ہے اور حیرت کرنا کہ ان کے ارد گرد ایسی بھاگ دوڑ کیوں ہوا۔ لیکن یہ وہ ہی کھیلیں ہیں جن کے ساتھ جدید CRPG کا بنیادی تعلق ہے، اور کھلاڑی جو تازہ ترین [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)، Diablo یا [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) کھیل رہے ہیں انہیں Wizard's Crown اور Alternate Reality کی پیشبانی کرنا چاہئے۔

مضمون کی تیسری قسط میں، میں پلاٹینم دور پر بات کروں گا، جہاں ہر کسی کا پسندیدہ [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) اور The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)، اور Diablo، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) اور دوسرے شاندار کاموں کا ذکر ہوگا۔ پھر ملیں گے!