A História dos Jogos de RPG de Computador, Parte 6

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Might and Magic: Um Novo Mundo Maravilhoso

Embora ao longo das décadas de existência do gênero tenhamos visto muitas séries de RPGs de computador de sucesso, as mais bem-sucedidas e duradouras foram Ultima, Wizardry e Might and Magic da New World Computing. De fato, cada uma delas chegou até os anos 2000. Contudo, às vezes parece que Might and Magic ainda está na sombra de seus irmãos mais velhos. Mas, de qualquer maneira, esta é uma série muito interessante que trouxe várias inovações chave ao gênero.

A primeira parte de Might and Magic, com o subtítulo Book I: The Secret of the Inner Sanctum, foi um presente de John Van Caneghem para sua esposa Mikaela. Caneghem escreveu quase todo o código e desenhou quase toda a arte do jogo sozinho, e depois, junto com sua esposa e Mark Caldwell, fundou a New World Computing. O jogo estreou no Apple II em 1986, e um ano depois vieram as versões para C-64, MS-DOS e Mac. Os críticos da época adoraram o jogo, e muitos o consideraram superior ao seu principal concorrente (naquele tempo, The Bard’s Tale estava justamente ampliando a audiência do gênero). A principal vantagem do jogo era o gigantesco tamanho de seu mundo, Varna: 55 áreas e mais de 4000 localizações estavam disponíveis para exploração! Além disso, o jogo era muito mais liberal que os outros CRPGs da época, permitindo aos jogadores explorar o mapa como desejassem, e não em uma sequência pré-determinada. The Secret of the Inner Sanctum era um jogo em primeira pessoa com gráficos muito agradáveis (mesmo sem animação).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic introduziu pela primeira vez elementos de jogabilidade interessantes que depois foram os desenvolvedores de outros jogos (como Bane of the Cosmic Forge) – por exemplo, a forte influência da raça e do gênero do personagem no jogo. Assim, a política de um dos reinos de Varna tem uma forte tendência anti-masculina, e um grupo composto apenas por representantes do sexo masculino não será bem recebido lá. A moralidade dos personagens (bondosa, maligna ou neutra) influenciava quais localidades o grupo poderia visitar. Finalmente, a dificuldade do jogo era notavelmente menor do que a de outros representantes do gênero na época, e ele se tornou bastante popular entre os jogadores que não estavam prontos para encarar Wizard's Crown ou The Bard's Tale (vale ressaltar que nas primeiras versões lançadas do jogo, os personagens começavam sua jornada sem dinheiro e com clavas como armas, mas nas versões posteriores essa limitação foi rapidamente resolvida). As batalhas eram controladas por simples comandos, e os monstros eram fortes o suficiente para não destroçar o grupo de personagens. Mesmo se todo o grupo fosse derrotado, os jogadores podiam facilmente ressurgir na taverna mais próxima.

Uma boa parte da diversão de qualquer jogo de fantasia é a criação dos personagens que você levará em sua jornada.

Do manual de Might and Magic.

A história acompanha seis aventureiros que devem desvendar o mistério do "Santuário Interior", embora a principal missão deles desde o início do jogo permaneça em segredo, e as chaves para sua solução devem ser buscadas por todo Varna. Assim como nos primeiros jogos da série Ultima, em Might and Magic, os jogadores encontrarão uma mistura de elementos de fantasia e ficção científica. Além disso, o jogo tinha um excelente manual com uma espiral de arame e um mapa de Varna. De modo geral, o primeiro Might and Magic fez uma excelente impressão em jogadores e críticos.

A New World Computing lançou a sequência do jogo, Gates to Another World, em 1988. Embora o motor tenha continuado intocado, os gráficos passaram a ser em EGA, e o amplo mundo se tornou ainda maior. Entre as novidades, destaca-se a recarga automática do mapa, novas classes de personagens, novos feitiços e a capacidade de recrutar dois NPCs para o grupo. O interessante é que a recarga automática do mapa não estava disponível por padrão: para que ela aparecesse, o personagem deveria aprender a habilidade "cartografia". Assim como sua predecessora, Gates to Another World conferia total liberdade de movimento no mundo (Kron). Ao longo do jogo, os personagens descobriam que Sheltem, o vilão da primeira parte, planejava destruir este mundo, fazendo-o colidir com o sol local. Para completar o jogo, era necessário viajar não apenas por todo Kron, mas também através de planos elementares e até mesmo no tempo. Os jogadores encontrariam várias surpresas – por exemplo, dispositivos que permitem alterar o gênero dos personagens! Assim como nos jogos anteriores da série Phantasie da SSI, os personagens envelheciam e morriam logo após atingir os 75 anos de idade.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra foi lançado em 1991 e tornou-se o primeiro jogo da série a utilizar a nova tecnologia de placas VGA, bem como placas de som. Além disso, este é o primeiro jogo da série Might and Magic que suporta mouse. Vale mencionar algumas outras características agradáveis, como retratos de personagens que refletiam seu status e humor (petrificação, sono etc.), cenas cortadas e "pedras da vida". Essas "pedras da vida" simplificaram o tradicional sistema de pontos de vida, adicionando um sistema de cores – a cor verde significava que o personagem estava bem, amarelo que ele não estava exatamente em forma, e vermelho que lhe restava pouco tempo de vida (a saúde dos monstros era indicada da mesma forma). Outras melhorias incluíram combate com distância, um sistema de salvamento mais permissivo e uma lista de verificação de quests não concluídas. A última adição para os novatos foi um botão que permitia que os personagens voltassem para a taverna mais próxima. No entanto, a cada apertar desse botão, cada personagem perdia um nível de experiência.

Might and Magic III: Isles of Terra

Com o lançamento do quarto jogo, Clouds of Xeen (1992), a New World Computing se concentrou apenas no MS-DOS, deixando de portar seus jogos para outras plataformas (embora World of Xeen tenha sido portado para Macintosh em 1994). Clouds of Xeen e Darkside of Xeen (1993) representam, na verdade, duas partes de uma única grande quest para destruir Sheltem. Ambos os jogos podem ser unidos em um (World of Xeen), dando acesso a locais antes inacessíveis (que ocupam um quarto do mundo do jogo). Ambos os jogos não introduziram grandes mudanças no motor de Isles of Terra, mas a New World Computing encontrou uma boa aplicação para CDs ao gravar trilhas sonoras de alta qualidade para os jogos.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

Em 1996, a New World Computing foi comprada pela 3DO e continuou a lançar jogos da série Might and Magic (de qualidade variável) até 2002. Em 2003, os direitos da série passaram para a Ubisoft. O último jogo da série Might and Magic, Dark Messiah (2006), desenvolvido pelo francês Arkane Studios, é um jogo de ação em primeira pessoa e tem pouco a ver com seus famosos antecessores.

CRPG da Sierra

A Sierra On-Line é mais conhecida por seus jogos de aventura do que por seus CRPGs, embora possua pelo menos duas séries importantes neste gênero: Quest for Glory e The Krondor. Ambas são conhecidas por borrarem a linha entre CRPG e jogos de aventura e serem muito mais focadas na narrativa e em quebra-cabeças do que a maioria dos RPGs.

O primeiro jogo da série Quest for Glory originalmente tinha o título Hero's Quest: So You Want to be a Hero e foi lançado para MS-DOS em 1990 (e no mesmo ano portado para Amiga e Atari ST). Devido ao título do jogo, a Sierra se encontrou em uma situação difícil (mais ou menos na mesma época em que Milton Bradley lançou um jogo de tabuleiro chamado Hero’s Quest), por isso foi tomada a decisão de aprimorar o jogo um pouco e lançá-lo em 1992 com o nome Quest for Glory. O jogo se assemelhava bastante a típicos jogos de aventura da Sierra (King's Quest, Space Quest), mas também continha elementos de CRPG, como a possibilidade de escolher a classe do personagem (guerreiro, mago, ladrão) e melhorar suas habilidades ao longo do jogo. O jogo tinha algumas inovações dignas de menção – por exemplo, como os jogadores resolviam quebra-cabeças dependia da classe do personagem que escolhiam. Assim, guerreiros e ladrões podiam subir em uma árvore para pegar um anel de um ninho de pássaro, enquanto magos precisavam usar feitiços para o mesmo propósito. Naturalmente, a abordagem para as batalhas de cada classe também era diferente. Magos e ladrões deveriam evitar combates físicos, enquanto guerreiros podiam ir direto para a luta. As batalhas eram praticamente um ato arcade, no qual os jogadores precisavam escolher as ações corretas no momento certo (por exemplo, atacar quando o monstro não estava tentando bloquear). A jogabilidade mudava significativamente dependendo da classe do personagem, portanto a rejogabilidade do primeiro Quest for Glory era muito maior do que a da maioria dos jogos de aventura e CRPG. O jogo é intencionalmente apresentado em um estilo satírico, muitas vezes caindo em algo bobo. Por exemplo, a cidade local, Spielburg, é governada pelo barão Stefan von Spielburg, e jogadores que jogavam como ladrões podiam tentar melhorar sua habilidade de arrombamento usando o comando "coçar o nariz". Este jogo não se leva a sério e não exige que o jogador o faça.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest inicialmente era controlado por entrada de comandos de teclado, não apenas em diálogos, mas em todos os modos. Na reedição, esse sistema foi substituído por uma interface com ícones que podiam ser clicados com o mouse. Claro, essa "melhoria" deixou alguns fãs furiosos – eles argumentaram que isso limitava significativamente sua liberdade de interação com o mundo. A resposta da Sierra foi lançar ambas as versões em sua Quest for Glory Anthology em 1996. De qualquer forma, o jogo é considerado um clássico cult e aparece constantemente nas listas de favoritos de muitos críticos.

Quest for Glory: Trial by Fire

A Sierra lançou mais quatro jogos na série Quest for Glory, começando com Trial by Fire em 1990 e terminando com Dragon Fire em 1998. Em Trial by Fire foi introduzida uma nova classe de personagem – o paladino, enquanto o terceiro jogo, Wages of War (1992), marcou a transição para gráficos de 256 cores, efeitos sonoros digitais e uma nova interface de ícones mencionada anteriormente. Além disso, a opção de explorar o mapa do mundo foi adicionada, com as inevitáveis consequências de batalhas aleatórias. Não surpreende que todas essas mudanças encontraram reações misturadas entre os fãs – alguns consideram a terceira parte a melhor da série, enquanto outros a consideram a pior. O jogo foi criticado por muitas razões, principalmente por seus quebra-cabeças banalizados e batalhas monótonas. O sistema de combate foi remodelado no quarto jogo da série, Shadows of Darkness, lançado em 1993. Agora, durante as batalhas, o jogo mudava para uma perspectiva lateral, tornando as batalhas ainda mais arcade. É importante também notar que os jogadores tinham a opção de deixar a batalha para o computador. O jogo, seguindo seu título, tornou-se mais escuro e sombrio do que seus antecessores. A propósito, este é o primeiro dos jogos da série a ser dublado por atores profissionais (o mais famoso deles é John Rhys-Davies). Sobre o último jogo da série, Dragon Fire, falarei em uma das próximas edições.

Dynamix não apenas comprou a licença, colocaram os nomes dos personagens em ícones aleatórios e chamaram o resultado de jogo sobre "Gates of Fire"! Eles conversaram comigo por horas sobre como deveriam implementar cada ideia apenas para "fazer tudo certo". O resultado deveria ser um jogo cujas sensações fossem semelhantes às de ler um bom romance de aventura.

Raymond Feist, do manual de [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

A Sierra também se tornou a editora da série Krondor, que começou em 1993 com o lançamento de [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) da Dynamix. Esses jogos são mais notáveis por se passarem no mundo de Midkemia, que Raymond Feist descreveu em sua "Guerra dos Portões". Feist até escreveu uma novelização do jogo. Entre as características do jogo, destaca-se um sistema de batalha por turnos, um sistema de progressão baseado em habilidades (sem níveis de experiência), quebra-cabeças complexos e uma boa dose de texto e cenas inspiradas nas obras de Feist. Infelizmente, os gráficos não estavam à altura até mesmo dos padrões da época – um fato triste que limitou o sucesso do jogo. Árvores e montanhas, e praticamente todas as outras decorações, pareciam muito angulosas e serrilhadas. O segundo jogo, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), não é mais baseado nas obras de Feist – a Sierra temporariamente perdeu a licença correspondente, e os desenvolvedores tiveram que inventar um novo mundo – Ramar. A segunda parte também sofre com gráficos imperfeitos, e a recepção crítica foi bastante morna, embora eu pessoalmente a considere bastante boa. A Sierra chegou a tornar a parte anterior gratuita, mas essa ousada manobra comercial também não salvou [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). O terceiro jogo, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), foi lançado em 1998, e nele os desenvolvedores corrigiram quase todos os erros dos jogos anteriores. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) é considerado pelos fãs o melhor jogo da série, mas falaremos sobre ele outro dia.

Betrayal at Krondor

Outras empresas, incluindo a SSI, também experimentaram naquela época com híbridos de CRPG e jogos de aventura. Realms of Darkness (1987) é uma mistura bastante interessante de fantasia e ficção científica, marcada por boas quebras de cabeça. A Infocom também experimentou elementos de CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) está cheio de elementos cômicos, mas muitos fãs de jogos de aventura se afastaram do jogo devido à presença de elementos de CRPG, embora eles supostamente adicionassem rejogabilidade. Além disso, os jogadores ficavam frustrados quando descobriram de repente que suas ações tornaram o jogo impossível de ser concluído, e agora precisavam recomeçar. Isso era uma prática normal para os jogos de aventura da época, mas era inaceitável para um jogo onde muitos horas eram gastas para aprimorar o personagem.

Realms of Darkness

A propósito, entre os fãs nunca houve um consenso sobre quebra-cabeças e o foco na narrativa em CRPGs. Eles enriquecem a experiência do jogo ou, ao contrário, a empobrecem? De qualquer forma, todo CRPG tem uma narrativa, não importa quão reduzida ou clichê seja, e a dificuldade em completá-los não consiste apenas em eliminar monstros. É pouco provável que os jogadores cheguem a um consenso sobre este assunto algum dia, mas a quem isso importa? Pessoalmente, gosto de variedade, então hoje posso adorar um tipo de CRPG e amanhã já estar apaixonado por outro!

Outros Jogos da Era de Ouro

Como você pode ver, o gênero CRPG evoluiu tão rapidamente durante a Era de Ouro. Embora os RPGs hoje mais conhecidos e venerados só serão lançados alguns anos depois, naquele momento (a Era de Platina), o desenvolvimento começará gradualmente a desacelerar. Em poucos anos, os CRPG de um jogador se tornarão muito mais raros (e, consequentemente, mais caros para nós), e MMORPGs e outros jogos com "elementos" de CRPG tomarão seu lugar.

E ainda assim, antes de terminarmos, eu devo mencionar, mesmo que brevemente, mais alguns exemplos notáveis do gênero, embora não tão conhecidos quanto os que já mencionei. Neste artigo, tentei cobrir o maior número possível de jogos, e mesmo assim não consegui mencionar todos os CRPGs lançados entre 1985 e 1993. Em vez disso, procurei dedicar mais tempo aos exemplos mais importantes (na minha perspectiva subjetiva, eu sei) do gênero daquela época. Sem dúvida, alguns de meus leitores, digamos, mais temperamentosos começarão a gritar com espuma na boca sobre o fato de eu ter esquecido de mencionar algum CRPG desconhecido que eles consideram o padrão do gênero.

Faery Tale Adventure

Há, por exemplo, Faery Tale Adventure (1987) da MicroIllusion – um jogo que em muitos aspectos se tornou um precursor de Diablo e Baldur’s Gate. E como é possível ser tão idiota a ponto de mencionar Alien Fires, mas não dizer uma palavra sobre Drakkhen da Infogrames, Keef the Thief da Electronic Arts e Legacy of the Ancients? E Hillsfar, por exemplo? E onde está Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Embora este artigo seja dedicado a RPGs de computador, não é uma idiotice não mencionar clássicos de console como Dragon Warrior, The Legend of Zelda e Final Fantasy? Se por acaso eu deixei passar algum CRPG que você ama mais do que a vida, aceite minhas sinceras desculpas – eu tentei o meu melhor.

No entanto, embora eu já sinta toneladas de ódio prestes a se abatê-las sobre minha caixa de entrada, há ainda um jogo que eu sou obrigado a mencionar, se quiser evitar ser linchado, e este é Legend of the Red Dragon (agora, podem pegar facas). Legend of the Red Dragon (daqui em diante LoRD), um jogo que muitos de nós lembramos dos tempos de nossa infância dial-up, foi lançado pela Robinson Technologies de Seth Able Robinson em 1989. LoRD se tornou um dos jogos online mais conhecidos da era BBS e foi popular entre aqueles que não pertenciam a grandes redes como America Online, GEnie, Portal ou Prodigy, cujos usuários tinham muitas opções de MUDs e até MMORPGs gráficos. LoRD e jogos semelhantes eram pequenos devido à internet limitada da época. No entanto, embora os gráficos do jogo possam ser comparados aos de um roguelike, o texto vibrante e o humor tornaram-no um RPG bastante jogável que conseguiu cativar um bom número de jogadores. Muitos de nós jogaram no local com a bufeteira Violet e trocaram piadas com o bardo chamado Seth na taverna local. Além disso, LoRD é bastante customizável, embora tenha havido poucas modificações feitas, e será difícil classificar alguma delas como comuns. O jogo foi inicialmente disponibilizado apenas para Amiga, mas o port para MS-DOS não tardou a aparecer. Em 1992, Robinson até lançou uma sequência chamada New World, que, no entanto, se afastou bastante dos princípios do primeiro jogo. A segunda parte é um jogo multiplayer em tempo real, mais parecido com um roguelike. Se alguém por acaso ficou interessado em LoRD, recomendo prestar atenção em Legend of the Green Dragon, um jogo de navegador que presta homenagem ao clássico.

Legend of the Red Dragon

Reflexões Finais

Algumas pessoas perguntaram (e bastante alto, devo notar) por que decidi chamar este período de "Era de Ouro", afirmando que tudo o que é realmente "dourado" saiu antes de 1985 ou depois de 1993. Sim, nem todos e nem mesmo a maior parte dos jogos desse período são dignos de culto; muitos são meramente clones sem sentido ou lixo absoluto. Algumas obras-primas da Era de Ouro dificilmente podem ser consideradas originais – mais provavelmente representam uma combinação bem-sucedida de elementos extraídos de outros jogos. No entanto, em minha opinião, entre 1985 e 1993, houve um fluxo simplesmente gigantesco de novos jogos e ideias e, mais importante, inovações em todos os campos do desenvolvimento de jogos. Os desenvolvedores de CRPG foram forçados a reinventar a roda para acompanhar o ritmo do tempo e se adaptar às exigências do novo hardware e software. Agora é surpreendente o quanto era difícil para os desenvolvedores descobrir como aproveitar melhor o mouse, sem mencionar as novas possibilidades gráficas e sonoras. Os jogadores estavam exigindo cada vez mais, e só após a Era de Ouro, desenvolvedores como a BioWare finalmente conseguiram combinar todas as boas ideias de seus predecessores e criar CRPGs verdadeiramente modernos.

Hoje é fácil olhar para The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland ou mesmo Dungeon Master e se perguntar de onde veio tanta empolgação em torno deles. No entanto, são desses jogos que se originam os modernos CRPGs, e jogadores que jogam os últimos [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo ou [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) devem tirar o chapéu para Wizard's Crown e Alternate Reality.

Na terceira parte do artigo, falarei sobre a Era de Platina, onde encontraremos o amado [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) e [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), além de Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) e outras obras-primas. Até a próxima!