Historií počítačových rolových her, část 6

content auto translated from {from}

\[post\]Historie počítačových rolových her, část 1\[/post\]

[post]Historie počítačových rolových her, část 2[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 3[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 4[/post]

[post]Historie počítačových rolových her, část 5[/post]

Might and Magic: Krásný nový svět

I když jsme během více než dvaceti let existence žánru viděli spoustu úspěšných CRPG sérií, nejúspěšnější a nejdéle žijící se staly Ultima, Wizardry a Might and Magic od New World Computing. Opravdu, každá z nich přežila až do dvacátých let. Avšak, občas se zdá, že Might and Magic přesto zůstává ve stínu svých starších bratříčků. Ať tak či onak, je to velmi zajímavá série, která žánru přinesla několik klíčových inovací.

První díl Might and Magic, s podtitulem Book I: The Secret of the Inner Sanctum, byl bezplatným darem od Johna Van Caneghema jeho manželce Mikale. Caneghem napsal téměř celý kód a nakreslil téměř veškerou herní grafiku úplně sám, a potom společně se svou ženou a Markem Coldwellem založil New World Computing. Hra debutovala na Apple II v roce 1986, a o rok později následovaly porty pro C-64, MS-DOS a Mac. Kritici té doby byli z hry velmi nadšení, a mnozí ji dokonce hodnotili lépe než hlavního konkurenta (tehdy The Bard’s Tale právě rozšiřovala publikum žánru). Hlavní předností hry byla obrovská velikost jejího světa, Varna: k prozkoumání bylo dostupných 55 oblastí a přes 4000 lokací! Navíc byla hra mnohem liberálnější než ostatní CRPG té doby, což hráčům umožnilo od samotného začátku cestovat po mapě, jak se jim zlíbilo, a ne v nějakém předem určeném pořadí. The Secret of the Inner Sanctum byla hrou z pohledu první osoby s velmi příjemnou grafikou (i když bez animace).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

V Might and Magic se poprvé objevily zajímavé herní prvky, které později byly převzaty vývojáři jiných her (např. Bane of the Cosmic Forge) – například silný vliv rasy a pohlaví postavy na herní proces. Takže politika jednoho z království Varna má výrazně anti-mužské zaměření a strana, skládající se pouze z představitelů silnějšího pohlaví, tam nebude mít vřelé přijetí. Světový názor postav (dobrý, zlý nebo neutrální) ovlivňoval, jaké lokace může strana navštívit. Nakonec byla obtížnost hry znatelně nižší než u ostatních tehdejších zástupců žánru, a stala se dost populární mezi hráči, kteří nebyli připraveni se pustit do Wizard's Crown nebo The Bard's Tale (zde je třeba poznamenat, že v prvních vydaných verzích hry postavy začínaly svou cestu bez peněz a se palcátem jako zbraní, ale v následných relezech byla tato nevýhoda rychle odstraněna). Bitvy byly řízeny jednoduchým zadáním příkazů, a monstra byla silná přesně natolik, aby nezhudly stranu postavy. I když celá strana byla zabita, hráči se mohli snadno oživit v nejbližší taverně.

Nějaká část potěšení z jakékoliv fantasy hry spočívá ve vytvoření postavy, se kterou se vydáte na cestu.

Z manuálu Might and Magic.

Příběh vypráví o šesti dobrodruzích, kteří musí rozluštit tajemství "Vnitřního Svatiště", ačkoli jejich hlavní mise je od začátku hry zahalena tajemstvím a klíče k jejímu rozluštění musí hráči hledat po celém Varna. Jak v prvních hrách série Ultima, i v Might and Magic se hráči těší na směs prvků fantasy a vědecké fikce. A ještě k tomu měla hra skvělý manuál se spirálou a mapou Varna. Celkově první Might and Magic udělala na hráče a kritiky skvělý dojem.

New World Computing vydali sequel hry, Gates to Another World, v roce 1988. I když motor zůstal většinou nedotčený, grafika přešla na EGA, a již tak velký svět se stal ještě větší. Mezi novinkami je třeba zmínit automatické vykreslení mapy, nové třídy postav, nová kouzla a možnost najmout do strany dva NPC. Co je zajímavé, automatické vykreslení mapy není k dispozici ve výchozím nastavení: aby se objevilo, postava musí ovládnout dovednost "kartografie". Stejně jako její předchůdce, Gates to Another World dával hráčům plnou svobodu pohybu po světě (Kronu). Během hry se postavy dozvídají, že Sheltom, záporák z první části, má v úmyslu zničit tento svět, přinutit ho naletět do místního slunce. Aby hráči dokončili hru, budou muset cestovat nejen po celém Kronu, ale také po elementálních plánech a dokonce i v čase. Čeká je spousta překvapení – například zařízení, které umožňuje měnit pohlaví postav! Stejně jako ve hře série Phantasie od SSI, postavy stárly a umíraly brzy po dosažení 75 let.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra byla vydána v roce 1991 a stala se první hrou v sérii, která používala nové VGA karty a také zvukové karty. Také je to první hra v sérii Might and Magic, která podporuje myš. Další příjemné vlastnosti, jako jsou portréty postav, které odrážely jejich stav a náladu (zkamenění, spánek atd.), cinematické scény a "životní kameny". Tyto "životní kameny" zjednodušily tradiční systém hitpointů tím, že do něj přidaly systém barevných označení – zelená znamenala, že postava je v pořádku, žlutá – že není úplně v pořádku, a červená – že zbývá málo životů (zdraví monster bylo označeno stejným způsobem). Další vylepšení zahrnovaly dalekonosný boj, liberalizovaný systém ukládání a kontrolní seznam nevyřešených questů. Posledním gestem k nováčkům byla tlačítka, po jejichž stisknutí se postavy vrátily do nejbližší taverna. Za každé takové stisknutí, však každý postava přišla o jednu úroveň zkušeností.

Might and Magic III: Isles of Terra

S vydáním čtvrté hry, Clouds of Xeen (1992), se New World Computing zaměřili výhradně na MS-DOS a přestali portovat své hry na jiné platformy (ačkoli World of Xeen byla portována na Macintosh v roce 1994). Clouds of Xeen a Darkside of Xeen (1993) ve skutečnosti představují dva fragmenty jednoho velkého questu na zničení Sheltoma. Obě hry lze sloučit do jedné (World of Xeen), čímž získáte přístup k dříve nedostupným lokacím (jejichž rozsah činí celých čtvrtina herního světa). Obě hry nepřinesly do motoru Isles of Terra významné změny, ale New World Computing našli skvělé využití pro CD disky, když pro hry nahráli vysoce kvalitní soundtracky.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

V roce 1996 byla New World Computing koupena společností 3DO a pokračovala ve vydávání her série Might and Magic (různé kvality) až do roku 2002. V roce 2003 práva na sérii přešla k Ubisoftu. Poslední hrou ze série Might and Magic, Dark Messiah (2006), vyvinutá francouzskými Arkane Studios, představuje akci z pohledu první osoby a má málo společného se svými slavnými předchůdci.

CRPG od Sierra

Sierra On-Line je mnohem známější svými dobrodružnými hrami než svými CRPG, i když vlastní minimálně dvě důležité série v tomto žánru: Quest for Glory a The Krondor. Obě jsou známy tím, že rozmazávají hranici mezi CRPG a dobrodružnými hrami a byly mnohem více zaměřeny na příběh a hádanky než většina rolových her.

První hra ze série Quest for Glory měla původně název Hero's Quest: So You Want to be a Hero a byla vydána na MS-DOS v roce 1990 (a ve stejném roce portována na Amiga a Atari ST). Kvůli názvu hry se Sierra dostala do potíží (přibližně ve stejnou dobu vydal Milton Bradley deskovou hru pod názvem Hero's Quest), proto bylo rozhodnuto mírně vylepšit hru a vydat ji v roce 1992 pod názvem Quest for Glory. Hra byla velmi podobná typickým dobrodružným hrám od Sierry (King's Quest, Space Quest), ale obsahovala i prvky CRPG, jako možnost vybírat třídu postavy (bojovník, mág, zloděj) a postupně zlepšovat její dovednosti během hry. V hře bylo několik pozoruhodných inovací – například způsob, jakým hráči řešili hádanky, závisel na tom, jakou třídou postavy hráli. Takže bojovníci a zloději se mohli vylézt na strom, aby získali prsten z ptačího hnízda, zatímco mágové museli pro tutéž věc využívat kouzla. Samozřejmě, přístup k bitvám každé třídy byl také jiný. Mágové a zloději se měli vyhýbat soubojům zblízka, zatímco bojovníci se mohli bez obav vrhnout do epicentra boje. Bitvy byly prakticky arkádovým slaměním, během něhož museli hráči vybírat správné akce ve správný čas (např. útočit, když monstrum se nesnaží blokovat). Herní proces se znatelně mění v závislosti na třídě postavy, takže opakovatelnost u první Quest for Glory je daleko vyšší než u většiny dobrodružných a CRPG her. Hra je udržována v záměrně satirickém stylu, často sklouzávajícím k hloupému. Například místní město Špílburg je řízeno baronem Stefanem von Špílburgem, a hráči, kteří hráli za zloděje, se mohli snažit zdokonalit svou dovednost v otvírání zámků zadáváním příkazu "škrábat se v nose". Tato hra si rozhodně nehraje na vážnost a nevyžaduje to ani od hráčů.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest byla původně ovládána pomocí zadávání příkazů z klávesnice, a to nejen v dialozích, ale i v ostatních režimech. V novém vydání byl tento systém nahrazen rozhraním s ikonami, na které se dalo kliknout myší. Samozřejmě, to "vylepšení" vytočilo některé fanoušky do běla – tvrdili, že výrazně omezilo jejich svobodu interakce se světem. Odpovědí Sierry bylo vydání obou verzí v jejich Quest for Glory Anthology v roce 1996. V každém případě je hra považována za kultovní klasiku a neustále se objevuje v seznamu oblíbených her mnoha kritiků.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra vydala ještě čtyři hry v sérii Quest for Glory, počínaje Trial by Fire v roce 1990 a konče Dragon Fire v roce 1998. V Trial by Fire debutovala nová třída postavy – paladin, a třetí hra, Wages of War (1992), znamenala přechod na 256-barevnou grafiku, digitální zvukové efekty a nové rozhraní založené na ikonách, které bylo zmíněno výše. Kromě toho byla přidána možnost bloudit po mapě světa, s nevyhnutelnými následky v podobě náhodných bitev. Není divu, že všechny tyto změny vzbudily smíšenou reakci fanoušků – někteří nazývají třetí část nejlepší v sérii, zatímco jiní ji považují za nejhorší. Hra byla kritizována za mnoho věcí, většinou za banální hádanky a monotónní bitvy. Systém boje byl přepracován ve čtvrté hře série, Shadows of Darkness, vydané v roce 1993. Nyní během boje hra přecházela do bočního pohledu, což dělalo bitvy ještě více arkádovými. Důležité je také zmínit, že hráči měli možnost svěřit bitvu počítači. Hra, jak vypovídá její název, se stala temnější a mračnější než její předchůdci. Mimochodem, je to první hra série, která byla namluvena profesionálními herci (nejznámějším z nich je John Rhys-Davies). O poslední hře série, Dragon Fire, vám povím v jednom z dalších vydání.

Dynamix nekoupili jen licenci, nepřilepili jména postav na náhodné ikony a neoznačili výsledek jako hru podle "Války Vrat"! Trávili hodiny se mnou, diskutovali o tom, jak by měly uskutečnit určitou myšlenku prostě proto, abychom "udělali všechno správně". Výsledkem měla být hra, jejíž pocity by se podobaly pocitům z dobrého dobrodružného románu.

Raymond Feist, z manuálu [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra se také stala vydavatelem série Krondor, která začala v roce 1993 vydáním [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) od Dynamix. Tyto hry jsou nejvýznamnější tím, že se odehrávají v světě Midkemie, který Raymond Feist popsal ve své "Válce Vrat". Feist dokonce napsal novelizaci hry. Mezi rysy hry se může zmínit tahový bojový systém, systém zlepšování založený na dovednostech (bez jakýchkoli úrovní zkušeností), složité hádanky a nemalá dávka textu a cinematických scén inspirovaných Feistovými díly. Bohužel, grafika nebyla ani tehdejším standardům - smutný fakt, který omezil úspěch hry. Stromy a hory, a také téměř všechny ostatní dekorace tam vypadaly příliš zubatě a hranatě. Druhá hra, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), již nebyla založena na dílech Feista - Sierra dočasně ztratila příslušnou licenci, a vývojáři museli vymyslet nový svět - Ramar. Druhá část také trpěla nedokončenou grafikou, a kritici ji přijali poměrně chladně, ačkoli se mi osobně zdá docela dobrá. Sierra dokonce udělala předchozí část zdarma, ale ani tento odvážný komerční krok nezachránil [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Třetí hra, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), byla vydána v roce 1998, a v ní vývojáři opravili téměř všechny chyby předchozích her. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) je fanoušky považována za nejlepší hru série, ale o ní si povíme jindy.

Betrayal at Krondor

Jiné společnosti, včetně SSI, experimentovaly v té době s hybridy CRPG a dobrodružných her. Realms of Darkness (1987) – docela zajímavá směs fantasy a vědecké fikce, která se vyznačovala dobrými hádankami. Infocom také experimentoval s prvky CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) je plná komediálních prvků, ale mnoho fanoušků dobrodružných her se od hry odvrátilo kvůli přítomnosti prvků CRPG, ačkoli údajně přidávaly opakovatelnost. Kromě toho se hráči dostávali do frustrace, když najednou zjistili, že svými akcemi udělali hru neprocházející a nyní musí začít znovu. Pro tehdejší dobrodružné hry to byla normální praxe, ale to bylo nepřijatelné pro hru, ve které bylo třeba na řádné zlepšení postavy strávit mnoho hodin.

Realms of Darkness

Mimochodem, mezi fanoušky nikdy neexistoval jednotný názor na hádanky a zaměření na příběh v CRPG. Obohacují pocity z hry, nebo je naopak ochuzují? Každopádně v jakémkoli CRPG je příběh, bez ohledu na to, jak je oříznutý nebo klišé, a obtížnost při jejich hraní neleží jen v sekání monster. Pravděpodobně se hráči nikdy nedohodnou na tomto otázce, ale koho to zajímá? Osobně mám rád rozmanitost, takže dnes mohu milovat jeden typ CRPG, a zítra už jiný!

Jiné hry Zlatého Věku

Jak vidíte, žánr CRPG během Zlatého Věku napředoval rychleji než kdy předtím. I když dnes nejznámější a nejuznávanější rolové hry vyjdou až za několik let, v té době (Platinový Věk) začnou vývojáři pomalu ztrácet chuť. Již za několik let se jednotlivé CRPG stanou mnohem vzácnějšími (a tedy dražšími pro nás), a jejich místo zaujmou MMORPG a jiné hry s "prvky" CRPG.

A přesto, než skončíme, musím alespoň pár slovy zmínit ještě několik skvělých příkladů žánru, ačkoli nejsou tak známé jako již jmenované. V tomto článku jsem se snažil pokrýt co nejvíce her, a přesto jsem nemohl zmínit všechny CRPG, které vyšly v období mezi lety 1985 a 1993. Místo toho jsem se snažil věnovat více času nejdůležitějším (z mého subjektivního pohledu, to vím) příkladům žánru té doby. Nezpochybnitelně někteří z mých, jak bych to řekl, temperamentnějších čtenářů začnou křičet se pěnou u úst, že jsem zapomněl zmínit nějaké neznámé CRPG, které považují za etalon žánru.

Faery Tale Adventure

Existuje například Faery Tale Adventure (1987) od MicroIllusion – hra, která se do značné míry stala předchůdcem Diablo a Baldur’s Gate. A jak je možné být tak hloupý, abyste zmínili Alien Fires, ale ani slovo o Drakkhen, kterého vyvinuli Infogrames, Keef the Thief od Electronic Arts a Legacy of the Ancients? A Hillsfar, co třeba? A kde je Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? I když je tento článek věnován počítačovým RPG, není to absurdní – ani slovo o konzolové klasice jako Dragon Warrior, The Legend of Zelda a Final Fantasy? Pokud jsem náhodou přehlédl CRPG, kterou milujete více než život, vyjadřuji upřímnou omluvu – snažil jsem se co nejvíce.

Nicméně, i když už cítím tuny nenávisti, chystající se spadnout na mou poštovní schránku, existuje ještě jedna hra, o které musím promluvit, pokud chci vyhnout lynčování, a je to Legend of the Red Dragon (to je vše, můžete vytahovat nože). Legend of the Red Dragon (dále LoRD), hra, kterou si mnozí z nás pamatují z dob dial-up dětství, byla vydána společností Sethe Able Robinson Technologies v roce 1989. LoRD se stala jednou z nejznámějších online her doby BBS a byla populární u těch, kteří nepatřili k velkým sítím jako America Online, GEnie, Portal nebo Prodigy, kterým bylo nabízeno nemálo MUDů a dokonce grafických MMORPG. LoRD a podobné hry byly malé kvůli omezenému internetu tehdejších časů. Ačkoli grafiku hry lze srovnat s grafikou rogueliků, živé texty a humor ji udělaly velmi hratelnou RPG, která si dokázala zapsat v duších mnoha gamerů. Mnozí z nás se v té době rádi pobavili s bufetářkou Violet a žertovali s barda jménem Seth v místní taverně. Kromě toho LoRD skvěle podléhá různým modifikacím, i když jich bylo vytvořeno jen málo, a žádné z nich se těžko považovat za rozšířené. Hra byla nejprve dostupná pouze na Amiga, ale port na MS-DOS nenechal na sebe dlouho čekat. V roce 1992 Robinson dokonce vydal sequel s názvem New World, který se však do značné míry odchýlil od principů první hry. Druhá část je mnohem více podobná multiplayerové hře v reálném čase, spíše než rogueliku. Pokud někoho zajímá LoRD, doporučuji se podívat na Legend of the Green Dragon, prohlídkovou hru, která vzdává hold klasice.

Legend of the Red Dragon

Mysli na závěr

Některé osobnosti se zajímaly (a docela hlasitě, chci poznamenat), proč jsem se rozhodl nazvat toto období "Zlatým Věkem", když tvrzení, že vše opravdu "zlaté" vyšlo buď před rokem 1985, nebo po roce 1993. Ano, ne všechny a ani většina her z tohoto období si zasluhuje úctu; mnohé jsou dokonce bezzubé klony nebo naprostá pitomost. Některé mistrovské kousky Zlatého Věku těžko nazvat originálními – spíše představují úspěšnou kombinaci prvků vypůjčených z jiných her. Avšak podle mého názoru, od roku 1985 do roku 1993 byl zaznamenán skutečně obrovský přísun nových her a nápadů a co je důležitější, inovace ve všech oblastech herního designu. Vývojáři CRPG museli vymyslet kolo, aby stíhali s dobou a přizpůsobovali se požadavkům nového hardware a softwaru. Nyní je překvapující samotná myšlenka, jak obtížné bylo pro vývojáře vymyslet, jak nejlépe využít myš, nemluvě o nových možnostech grafiky a zvuku. Hráči očekávali stále více, a až po Zlatém Věku byli vývojáři jako BioWare schopni shromáždit všechny úspěšné nálezy svých předchůdců a vytvořit skutečně moderní CRPG.

Dnes je snadné se dívat na The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland nebo dokonce Dungeon Master a divit se, odkud kolem nich byla tolik rozruchu. Avšak právě z těchto her vyrůstají moderní CRPG, a hráči, kteří hrají poslední [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo nebo [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege), by měli smeknout před Wizard's Crown a Alternate Reality.

Ve třetí části článku se podívám na Platinový Věk, kde se objeví oblíbené [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) a The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), jakož i Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) a další mistrovská díla. Znovu na shledanou!