コンピュータRPGの歴史、第6部
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マイト・アンド・マジック: 美しい新世界
このジャンルが数十年存在する間に、多くの成功したCRPGシリーズが登場しましたが、最も成功し、長生きしたのは アルティマ、ウィザードリィ と New World Computing の マイト・アンド・マジック です。実際、これらはすべて 2000 年代まで生き残りました。しかし、時には マイト・アンド・マジック がその兄たちの影にいるように感じることもあります。とはいえ、非常に興味深いシリーズであり、いくつかの重要な革新をジャンルにもたらしました。
最初の マイト・アンド・マジック は Book I: The Secret of the Inner Sanctum というサブタイトルを持ち、ジョン・バン・カネゲムが妻ミカエラへの無償の贈り物として作りました。カネゲムはほぼすべてのコードを書き、ほぼすべてのゲームグラフィックスを独力で描き、その後、妻とマーク・コールドウェルと共に New World Computing を設立しました。ゲームは 1986 年に Apple II でデビューし、翌年には C-64、MS-DOS、Mac へのポートが続きました。当時の批評家たちはこのゲームを非常に高く評価し、主な競合相手(当時 The Bard’s Tale がジャンルのオーディエンスを拡大していました)を上回る評価をした者も多くいました。ゲームの主な称賛は、その世界の巨大さにあり、バルナには 55 の地域と 4000 を超えるロケーションがありました!さらに、ゲームは当時の他の CRPG よりはるかに自由で、プレイヤーは最初からマップを自分の望むように旅することができました。The Secret of the Inner Sanctum は、非常に楽しいグラフィックスを特徴とした一人称視点のゲームでした(アニメーションはありませんでしたが)。
マイト・アンド・マジック ブック I: 内部聖域の秘密
マイト・アンド・マジック では、他のゲームの開発者に後に取り入れられる興味深いゲームプレイ要素が初めて登場しました(たとえば、Bane of the Cosmic Forge など)- たとえば、キャラクターの人種や性別がゲームプレイに強い影響を与えました。バルナのある王国の政策は、男性に対して非常に反男性的であり、男性のみのパーティは温かく迎えられません。キャラクターの世界観(善、悪、中立)は、パーティが訪れることができるロケーションに影響を与えました。最後に、ゲームの難易度は当時の他の代表的な作品に比べて明らかに低く、ウィザードの冠 や バードの物語 に手を出す準備ができていないプレイヤーの間で十分に人気を博しました(ここで注意が必要なのは、ゲームの初期バージョンではキャラクターが金なしでダンジョンからスタートし、武器として棒を持っていたが、後のリリースではこの欠点がすぐに修正されたことです)。戦闘は簡単なコマンド入力で管理されており、モンスターはパーティのキャラクターを壊さない程度に強いものでした。パーティ全体が倒れた場合でも、プレイヤーは近くの酒場で簡単に復活することができました。
ファンタジーゲームの楽しみの大部分は、旅に出るキャラクターを作成することにあります。
マイト・アンド・マジックのマニュアルより。
ストーリーは、「内部聖域」の謎を解くべく集まった 6 人の冒険者について語られますが、彼らの主な使命はゲームの冒頭から秘密にされており、その解明のための鍵をプレイヤーはバルナの隅々で探さなければなりません。シリーズの最初のゲームである アルティマ のように、マイト・アンド・マジック ではファンタジーとサイエンスフィクションの要素が混ざり合った体験が待っています。また、このゲームにはワイヤースパイラルとバルナの地図付きの素晴らしいマニュアルがありました。全体として、最初の マイト・アンド・マジック はプレイヤーと批評家に素晴らしい印象を与えました。
New World Computing は 1988 年にゲームの続編、Gates to Another World をリリースしました。エンジンはほとんど手を加えられませんでしたが、グラフィックスは EGA に移行し、すでにかなり大きな世界はさらに広がりを見せました。新しい要素には、マップの自動描画、新しいキャラクタークラス、新しい呪文、パーティに 2 人の NPC を雇える機能が含まれます。興味深いことに、マップの自動描画はデフォルトではありません。キャラクターが「地図作成」というスキルを学ばなければなりません。前作同様、Gates to Another World はプレイヤーに世界(クロノ)の中での完全な自由を提供しました。ゲームを進めるにつれて、キャラクターたちは、第一部の悪党であるシェルテムがこの世界を破壊し、地元の太陽に飛ばす計画を進めていることを知ることになります。ゲームをクリアするためには、クロノを横断して、元素の平面や時間すら旅する必要があります。プレイヤーを待っているサプライズはたくさんあります - たとえば、キャラクターの性別を変更できる装置などです!SSI の以前のシリーズ ファンタジー と同様に、キャラクターは 75 歳に達した直後に老化し、死ぬことになりました。
マイト・アンド・マジック II: Gateway to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra は 1991 年にリリースされ、シリーズで初めて新しい VGA カードとサウンドカードが使われました。また、シリーズ初のマウスサポートを持つゲームでもあります。キャラクターのポートレートが彼らの地位や気分(石化、眠りなど)を反映するなど、いくつかの素晴らしい特徴が追加されました。これらの「ライフストーン」は、伝統的なヒットポイントシステムを簡素化し、色分けシステムを追加しました - 緑はキャラクターが正常であり、黄色はやや異常であり、赤は間もなく死ぬことを示しています(モンスターの健康も同様に示されました)。その他の改善には、遠距離戦闘、より自由なセーブシステム、未完了のクエストのチェックリストが含まれます。初心者を意識した最後の工夫は、キャラクターが最寄りの酒場に戻るボタンです。しかし、これを押すたびに、各キャラクターは 1 レベルの経験値を失わなければなりませんでした。
マイト・アンド・マジック III: ターラの島々
第 4 作目である Clouds of Xeen (1992) が登場すると、New World Computing は MS-DOS のみを対象に開発を集中させ、他のプラットフォームへのポートを停止しました(ただし、World of Xeen は 1994 年に Macintosh にポートされました)。Clouds of Xeen と Darkside of Xeen (1993) は、実際にはシェルテムを倒すための大きなクエストの 2 つの部分です。両方のゲームは 1 つに統合できる (World of Xeen) ため、以前はアクセスできなかったロケーションにアクセスできるようになります(それらの面積はゲーム世界の 4 分の 1 にも達します)。両方のゲームは Isles of Terra のエンジンに大きな変更を加えませんでしたが、New World Computing は CD-ROM を適切に利用し、ゲームのために高品質のサウンドトラックを録音しました。
マイト・アンド・マジック IV: Clouds of Xeen
1996 年、New World Computing は 3DO に買収され、2002 年までシリーズ マイト・アンド・マジック のゲームをリリースし続けました。2003 年には、シーズンの権利が Ubisoft に移行しました。シリーズの最後のゲーム マイト・アンド・マジック, ダーク・メサイア (2006) は、フランスの Arkane Studios によって開発され、ファーストパーソン視点のアクションゲームであり、その有名な先祖とはあまり関連がありません。
Sierra の CRPG
Sierra On-Line は、CRPG よりもむしろそのアドベンチャーゲームで広く知られていますが、少なくともこのジャンルで重要なシリーズが 2 つあります: Quest for Glory と The Krondor。両者は、CRPG とアドベンチャーゲームの境界をあいまいにし、ほとんどのロールプレイングゲームよりもはるかにストーリーとパズルに重点を置いていました。
Quest for Glory シリーズの最初のゲームは、元々 Hero's Quest: So You Want to be a Hero というタイトルで、1990 年に MS-DOS でリリースされました(同年に Amiga と Atari ST へもポートされました)。ゲームタイトルのために、Sierra は窮地に立たされました(同時期に Milton Bradley が Hero's Quest というボードゲームをリリースしたため)、そのため、ゲームを若干改善し、1992 年に Quest for Glory という名前で再リリースされることになりました。このゲームは、典型的な Sierra のアドベンチャーと非常によく似ていましたが(キングの冒険、宇宙の冒険)、CRPG の要素も含まれていました。たとえば、プレイヤーはキャラクタークラス(戦士、魔法使い、盗賊)を選び、ゲームを通じてスキルを徐々に向上させることができました。ゲームには注目に値する革新がいくつかあり、プレイヤーがパズルを解決する方法は、どのキャラクタークラスをプレイしているかによって異なりました。たとえば、戦士と盗賊は木に登って鳥の巣からリングを取り出すことができましたが、魔法使いはその目的のために呪文を使わなければなりませんでした。もちろん、戦闘へのアプローチも各クラスによって異なります。魔法使いと盗賊は接触戦闘を避けるべきであり、戦士は果敢に戦闘の真っ只中に飛び込むことができました。戦闘はほぼアーケードスタイルであり、プレイヤーは適切な行動を適切なタイミングで選ぶ必要がありました(たとえば、モンスターがブロックしようとしていないときに攻撃するなど)。ゲームプレイはキャラクタークラスによって大きく変わりますので、最初の Quest for Glory の再プレイ性はほとんどのアドベンチャーゲームや CRPG よりも高いです。このゲームは故意に風刺的なスタイルで作られており、時折ばかげた場面もあります。たとえば、地元の街シュピルブルクはバロン・ステファン・フォン・シュピルブルクによって運営されており、盗賊としてプレイしたプレイヤーは「鼻をほじる」というコマンドを入力することで鍵のスキルを上げることができました。このゲームは明らかに自分を真剣に受け止めておらず、プレイヤーにもそうすることを要求していません。
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest は元々、対話だけでなくその他のモードでもキーボードによるコマンド入力で操作されていました。このリメイクでは、このシステムがアイコンのインターフェースに置き換えられ、マウスでクリックできるようになりました。もちろん、この「改善」は一部のファンを狂わせました - 彼らはそれが彼らの世界との相互作用の自由を大幅に制限していると主張しました。Sierra の回答は、1996 年に Quest for Glory Anthology の中で両方のバージョンをリリースすることでした。いずれにせよ、このゲームはカルト的なクラシックと見なされ、多くの批評家の好きなゲームのリストに常に登場しています。
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra は Trial by Fire (1990) から始まり、Dragon Fire (1998) まで、Quest for Glory シリーズでさらに 4 つのゲームをリリースしました。Trial by Fire では新しいキャラクタークラス - 士族がデビューし、第三作目 Wages of War (1992) は 256 色グラフィック、デジタルサウンドエフェクト、および前述のアイコンベースのインターフェースへの移行を示しました。さらに、世界のマップを歩き回る機能が追加され、ランダム戦闘の必然的な結果が及ぶことになりました。驚くべきことに、これらの変更はファンから混合された反応を受けました - 一部は第三作目をこのシリーズで最高のものと呼び、一部は最悪のものと見なしていました。このゲームは多くの理由で批判されましたが、主にありきたりなパズルや単調な戦闘が挙げられます。戦闘システムはシリーズの第 4 作目、Shadows of Darkness (1993) で変更され、戦闘中に横からの視点になり、よりアーケード的な戦闘になりました。また、プレイヤーはコンピュータに戦闘を任せることもできました。このゲームは、その名の通り、よりダークで陰鬱な内容となり、その前作よりも重いトーンを持つようになりました。実際、このゲームはシリーズで最初のプロの声優を起用したものであり(中でも有名なのはジョン・リス・デイヴィスです)。シリーズの最後のゲームである Dragon Fire の詳細は次回のエディションでお話しします。
Dynamix は単にライセンスを購入し、ランダムなアイコンにキャラクター名を置いただけではなく、アイデアをどのように実現するべきかについて私と何時間も話し合いました。その結果、感じられるものは良い冒険小説を読んでいるかのような体験にすることを目指しました。
レイモンド・ファイスト, [Krondorにおける裏切り](/games?search=Betrayal at Krondor) のマニアルから。
Sierra は 1993 年に [Krondorにおける裏切り](/games?search=Betrayal at Krondor) から始まるシリーズを出版しました。このゲームは、レイモンド・ファイストが「ワールド・オブ・ゲート」で描いたミドケミアの世界で展開されることが最も特筆すべき点です。ファイスト自身もゲームの小説版を書きました。ゲームの特徴の中には、ターン制バトルシステム、スキルに基づく経験値システム(レベルなし)、複雑なパズル、そしてファイストの作品からインスパイアされたテキストとカットシーンが含まれます。残念ながら、グラフィックは当時の基準には達しておらず - 残念な事実がこのゲームの成功を制限しました。木や山、そしてほぼすべてのデコレーションが非常にギザギザで角張って見えました。第二作目、* [アンタラにおける裏切り](/games?search=Betrayal in Antara) (1997) は、もはやファイストの作品に基づかず - Sierra は一時的に関係するライセンスを失ったため、開発者は新しい世界、ラマールを考案せざるを得ませんでした。第ニ部もまた未完成なグラフィックによる影響を受けており、批評家からは冷たい反応を受けましたが、個人的にはそれがかなり良いと感じました。Sierra は前作を無料で提供することすら試みましたが、この大胆な商業的挑戦でも [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) を救えませんでした。第三作 [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)* は 1998 年にリリースされ、ここでは開発者が以前のゲームのほとんどすべての問題を修正しました。* [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)* はファンによってシリーズの最高のゲームと見なされますが、それについては別の機会にお話ししましょう。
Krondorにおける裏切り
他の企業もこの時期にCRPGとアドベンチャーゲームのハイブリッドを試みました。Realms of Darkness (1987) は、非常に興味深いファンタジーとサイエンスフィクションの混合で、良質なパズルが特徴でした。Infocom もまた CRPG 要素を使って試みを行いました。Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) はコメディ的な要素に溢れていますが、CRPG の要素のために多くのアドベンチャーファンがこのゲームから退きましたが、それらは再プレイ性を加えたとされています。さらに、プレイヤーは、行動によってゲームが不可能になり、最初からやり直さなければならないと突然気づいてフラストレーションを感じることがありました。当時のアドベンチャーゲームでは一般的な慣行でしたが、キャラクターの成長には数時間を要するゲームにおいては受け入れられませんでした。
Realms of Darkness
実を言うと、ファンの中でも CRPG におけるパズルとストーリーの重要性については意見が分かれており、ゲームの体験を豊かにするのか、それとも貧弱にするのかを問いかけています。どのような形であれ、どの CRPG にも物語があります。それがどれほど制限されているかや、陳腐であるかは問題ではなく、難易度の要素もシューティングモンスターだけではありません。この議論に関して意見が一つにまとまることはないでしょうが、それは誰をも気にさせないでしょう。個人的には多様性が好きで、今はある CRPG のタイプを愛し、明日には別のものを愛することができるのです。
ゴールデンエイジの他のゲーム
ご覧のように、CRPG ジャンルはゴールデンエイジの間にかつてない素早さで進化しました。今や広く知られ敬われている多くのロールプレイングゲームはまだ数年後に登場することになるでしょうが、その頃には(プラチナエイジ)、発展は徐々に減速し始めます。数年後には、単一の CRPG ははるかに希少になり(したがって、私たちにとってより高価なものになる)、MMORPG やその他の「CRPG 的要素」を持つゲームがその置き換えになります。
とは言っても、私たちが締めくくる前に、もっと知られていない素晴らしい例をいくつか短く触れざるを得ません。この作品で、私はできる限り多くのゲームをきちんと取り上げようと努めましたが、それでも 1985 年から 1993 年の間にリリースされたすべての CRPG に言及することはできませんでした。それよりも、私はその時代の最も重要な(私の主観的な見解ですが、私は知っています)例にもっと時間を費やすことを試みました。確かに、私の少々情熱的な読者の中には、私が誰も知らない CRPG を見逃し、それをジャンルの基準として考えているということで誰しもが湧き上がるかと思います。
Faery Tale Adventure
たとえば、MicroIllusion の Faery Tale Adventure (1987) は、* ディアブロ や バルダーズ・ゲート の先駆けのようなゲームです。では、私は Aliens Fires に言及するのに、Infogrames の Drakkhen や Electronic Arts の Keef the Thief、Ancients の遺産 のことを全く言わないのはどういうことなのでしょうか? Hillsfar のことは? では Times of Lore は? Dragon Wars? Age of Adventure*? この記述はコンピュータRPGに関連していますが、なぜコンソールの古典に関するコメントがないのは馬鹿げているのでしょうか? もし私があなたが生きるために愛している CRPG を見逃したとしたら、心からお詫び申し上げます - 精一杯努めました。
しかし、私が今後もリンチを回避するために言及しなければならないゲームがもう一つあります。それは Legend of the Red Dragon (もう、ナイフを取り出してください) です。Legend of the Red Dragon(以下 LoRD)は、多くの人々がそのダイヤルアップの時代の思い出から覚えているゲームで、1989 年にセス・エイブル・ロビンソン Technologies によってリリースされました。LoRD は BBS の時代において最も知られたオンラインゲームの一つであり、America Online、GEnie、Portal、Prodigy などの大規模ネットワークに属さない層に人気があり、MUD やグラフィック MMORPG の選択肢が提供されていました。LoRD やそのようなゲームは、当時の制限されたインターネットの影響下に小さかったです。ただし、ゲームのグラフィックスは、roguelikes のグラフィックと比較できるが、明るいテキストとユーモアを持つことで、非常に遊びやすい RPG として多くのゲーマーの心に残りました。私たちの多くは、かつて酒場でバイオレットと遊んだり、セットという名前のバードと冗談を言ったりしました。また、LoRD はさまざまな修正を受けることができるため、あまり多くはないですが、彼のいくつかの修正が一般的になったわけではありません。このゲームは最初は Amiga で入手可能でしたが、MS-DOS へのポートもすぐに被りました。また、1992 年にはセクエルの New World がリリースされますが、こちらは初期のゲームの原則から多くの逸脱があります。第二部はリアルタイムのマルチプレイヤーゲームで、 roguelike のように見えます。LoRD に興味を持たれた方は、クラシックへのオマージュを捧げるブラウザゲーム Legend of the Green Dragon に注目されることをお勧めします。
Legend of the Red Dragon
最後の思考
一部の人々は、なぜこの時代を「ゴールデンエイジ」と呼ぶのかについて関心を抱き(かなり大声でそのことを述べていますが)、1985 年以前または 1993 年以降が本当に「ゴールデン」だと主張しました。はい、この時代のすべてのゲームが崇拝されているわけではありません。それどころか、多くは無思考のクローンや絶対的なゴミです。ゴールデンエイジのいくつかの傑作は、オリジナルとは言えない場合が多いです - むしろ、他のゲームから取り入れた要素の成功した組み合わせを代表しています。しかし、私の意見では、1985 年から 1993 年の間に、新しいゲームやアイデア、より重要には、ゲーム開発の全分野での革新の巨大な流れが見られました。CRPG 開発者は、新しいハードウェアやソフトウェアの要求に追いつくために車輪を発明せざるを得ませんでした。今や、多くの人々がマウスをどのようにうまく活用するか、その新しいグラフィックと音声の可能性を考え出すのがどれほど困難であったかを驚くべきことだと思います。ゲーマーはますます多くを期待しており、そしてゴールデンエイジの後、BioWare のような開発者たちは、後先を問わず成功したアイデアを集結させ、真に現代的な CRPG を作成することができたのです。
今日、The Bard's Tale、Quest of the Avatar、Bane of the Cosmic Forge、The Pool of Radiance、Wasteland または Dungeon Master を見て、それらの周りのすべての熱意について驚くのは簡単です。しかし、これらのゲームが現代の CRPG にすべての足元をもうけ、ウィザードの冠 や 代替現実 に感謝しなければならないゲーマーは少なくありません。
次回の第三部では、プラチナエイジについて語ります。そこで愛される [バルダーズ・ゲート](/games?search=Baldur's Gate) や [エルダースクロール](/games?search=Elder Scrolls) に加え、* ディアブロ、[プランスケープ: トーメント](/games?search=Planescape: Torment)* などの傑作についてお話しします。またお会いしましょう!