A számítógépes szerepjátékok története, 6. rész

content auto translated from {from}

\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész[/post]

Might and Magic: Csodás új világ

Bár a műfaj évtizedei alatt számos sikeres CRPG sorozattal találkozhattunk, a legeseményesebbek és leghosszabb életűek a New World Computing Ultima, Wizardry és Might and Magic sorozatai voltak. Valóban, mindegyik eljutott a 2000-es évekbe. Ám olykor úgy tűnik, hogy a Might and Magic mégis a bátyjai árnyékában marad. De akárhogy is van, ez egy nagyon érdekes sorozat, amely néhány kulcsfontosságú újítást adott a műfajhoz.

Az első rész, a Might and Magic, amelynek alcíme Book I: The Secret of the Inner Sanctum, ajándék volt John Van Caneghem feleségének, Mikaelának. Caneghem szinte az összes kódot megírta és a játék grafikai elemeinek többségét egyedül készítette el, majd feleségével és Mark Caldwell-lel közösen megalapították a New World Computingot. A játék 1986-ban debütált Apple II platformon, majd egy évvel később portolták C-64, MS-DOS és Mac platformokra. Az akkori kritikusok nagyon kedvelték a játékot, sokan még a fő versenytársánál, amely akkor éppen a The Bard’s Tale-t hódította, is jobbnak találták. A játék legfőbb erénye a hatalmas világának mérete volt, Varna: 55 terület és több mint 4000 helyszín állt a felfedezésre! Több mint ez, a játék sokkal liberálisabb volt, mint a korabeli CRPG-k, lehetővé téve a játékosok számára, hogy a térképen utaztak, ahogy akartak, és nem előre meghatározott sorrendben. A The Secret of the Inner Sanctum egy első személyű játék volt, nagyon kellemes grafikával (bár animáció nélkül).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

A Might and Magic-ben először jelentek meg érdekes játékelemek, amelyeket később más fejlesztők (például Bane of the Cosmic Forge) átvettek – például a karakter faja és neme jelentős hatással volt a játékmenetre. Így például Varna egyik királyságának politikája kifejezetten antiférfi irányultságú, és a gyenge férfiak csak nehezen kerülnek jó fogadtatásra. A karakterek világnézete (jó, rossz vagy semleges) befolyásolta, hogy milyen helyszíneket látogathat a csapat. Végül a játék nehézsége észrevehetően alacsonyabb volt, mint a korabeli műfajtársakéi, és megfelelően népszerűvé vált azok között a játékosok között, akik nem akartak nekivágni a Wizard's Crown-nak vagy a The Bard's Tale-nek (érdemes megjegyezni, hogy a játék korai verzióiban a karakterek pénz nélkül és botokkal indultak útnak, de a későbbi kiadásban ezt a hibát gyorsan orvosolták). A harcokat egyszerű parancsbevitellel irányították, és a szörnyek pontosan annyira voltak erősek, hogy ne verjék fejbe a karaktereket. Még ha a csapatot meg is ölték, a játékosok könnyedén újjáéledhettek a legközelebbi fogadónál.

A bármely fantasy játék élvezetének jelentős része abban rejlik, hogy karaktereket alkothatunk, akikkel elindulunk a kalandra.

A Might and Magic kézikönyvéből.

A cselekmény hat kalandorról szól, akiknek fel kell fedezniük az "Belső Szentély" titkát, bár a legfőbb küldetésük az egész játék során titokban marad, és a játékosoknak a kulcsokat Varna-szerte kell keresniük. Ahogyan a Ultima széria első játékának esetében, a Might and Magic-ben is fantázia és tudományos fantasztikum elemeinek keveréke várja a játékosokat. A játékhoz egy remek kézikönyv is tartozott drótkalappal és Varna térképével. Összességében a Might and Magic első része kiváló benyomást keltett a játékosok és kritikusok körében.

A New World Computing 1988-ban kiadta a játék folytatását, a Gates to Another World-öt. Bár a motor többsége érintetlen maradt, a grafika EGA-ra váltott, és a szokásosnál sokkal nagyobb világ mellett új térképképző rendszer, új karakterosztályok, új varázslatok és két NPC toborzási lehetőség került a játékba. Érdekes módon a térképképző rendszer nem volt alapértelmezett: ahhoz, hogy elérjük, a karakternek meg kellett tanulnia a "térképészet" képességet. A Gates to Another World hasonlóan, mint elődje, teljes szabadságot adott a játékosoknak a Krón világában való felfedezésben. A játék során a karakterek megtudták, hogy Sheltem, az első rész gonosz figurája, el akarja pusztítani ezt a világot, arra kényszerítve azt, hogy beleüsse magát a helyi napba. Ahhoz, hogy a játékosok végigvigyék a játékot, be kellett utazniuk az egész Krón területét, valamint az elemi világokban és még az időben is. A játékosok számára rengeteg meglepetés vár – például az eszközök, amelyek lehetővé tették a karakterek nemet változtatni! Mint a többi játékban a SSI Phantasie szériából, a karakterek öregedtek és hamarosan meghaltak, ha elérték a 75 éves korhatárt.

Might and Magic II: Gates to Another World

A Might and Magic III: Isles of Terra 1991-ben jelent meg, és ez volt az első játék a sorozatban, amely új VGA kártyákat és hangkártyákat használt. Ez volt az első játék a Might and Magic szériában, amely támogatta az egeret. Érdemes megemlíteni néhány kellemes újítást, például a karakterok portréjákat, amelyek tükrözték státuszukat és hangulatukat (kövesedés, alvás stb.), valamint a vágóképeket és a "élet köveit". Ezek a "élet kövei" egyszerűsítették a hagyományos életerő rendszer, színkódolással kiegészítve – a zöld azt jelenti, hogy a karakter normális, a sárga azt, hogy nem teljesen normális, míg a piros azt, hogy szorult helyzetben van (a szörnyek egészsége ugyanezen elv szerint volt megjelölve). További fejlesztések közé tartozott a távolsági harc, a liberálisabb mentési rendszer, és a befejezetlen küldetések ellenőrző listája. Az utolsó simogatás a kezdők irányába az volt, hogy gombnyomással a karakterek visszakerülhettek a legközelebbi fogadóba. Minden egyes ilyen nyomáshoz azonban minden karakter egy szint tapasztalati pontját kellet, hogy feláldozza.

Might and Magic III: Isles of Terra

A negyedik játék, a Clouds of Xeen (1992) megjelenésével, a New World Computing kizárólag MS-DOS-ra összpontosított, abbahagyva játékait más platformokra (bár a World of Xeen 1994-ben Macintosh-ra portolt). A Clouds of Xeen és a Darkside of Xeen (1993) valójában egy nagy kaland két része, Sheltem elpusztítására. Mindkét játék egyesült egybe (World of Xeen), így hozzáférést adva a korábban elérhetetlen helyszínekhez (amelyek térfogata a játék világának egynegyedét teszi ki). Mindkét játék nem sok újdonságot hozott a Isles of Terra motorjába, de a New World Computing megtalálta a módját, hogy a CD-lemezeket kiváló minőségű zeneszámok rögzítésével használhassák.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

1996-ban a New World Computing felvásárolta a 3DO, és továbbra is kiadta a Might and Magic sorozat játékait (változó minőségben) egészen 2002-ig. 2003-ban a sorozat jogai az Ubisofthoz kerültek. Az utolsó játék a Might and Magic sorozatban, a Dark Messiah (2006), egy első személy nézőpontú akciójáték, amelynek alig van köze híres elődeikhez.

CRPG a Sierratól

A Sierra On-Line sokkal inkább híres a kalandjátékairól, mint a CRPG-k ről, bár legalább két fontos sorozat is fűződik hozzá: a Quest for Glory és a The Krondor. Mindkettő azzal volt híres, hogy elmosódtak a határok a CRPG-k és kalandjátékok között, és sokkal inkább a narratívára és fejtörőkre fókuszáltak, mint a többi szerepjáték.

Az első játék a Quest for Glory sorozatban eredetileg Hero's Quest: So You Want to be a Hero címmel jelent meg MS-DOS-ra 1990-ben (és ugyanebben az évben portolták Amiga és Atari ST-re). A játék címéből adódóan a Sierra kellemetlen helyzetbe került (körülbelül akkor jelent meg a Milton Bradley asztali játék, amely szintén Hero’s Quest néven futott), ezért úgy döntöttek, hogy picit javítanak a játékon, és 1992-ben kiadják Quest for Glory néven. A játék nagyon hasonlított a Sierra tipikus kalandjátékaira (King's Quest, Space Quest), de CRPG elemeket is tartalmazott, mint például a karakterosztály kiválasztása (harcos, mágus, tolvaj) és a karakterek képességeinek fokozatos fejlesztése a játék során. A játékban volt néhány jelentős újítás, például az, hogy a fejtörők megoldása attól függött, hogy milyen karakterosztállyal játszanak a játékosok. Így a harcosok és tolvajok fel tudtak mászni egy fára, hogy egy gyűrűt szedjenek ki a madárfészekből, míg a mágusoknak varázslatokat kellett használniuk ugyanehhez. Természetesen a harcok megközelítése is eltérő volt, attól függően, hogy melyik osztállyal játszottak. A mágusoknak és tolvajoknak érdemes volt elkerülni a közelharcot, míg a harcosok nyugodtan beleugorhattak a csata közepébe. A harc kvázi arcade akcióvá vált, amely során a játékosoknak időben kellett a megfelelő akciókat választaniuk (például megtámadni, amikor a szörny nem próbál blokkolni). A játékmenet alapvetően változik a karakterosztálytól függően, így az első Quest for Glory újrajátszhatósága sokkal jobb, mint a legtöbb kaland- és CRPG esetében. A játék szándékosan szatirikus stílusban készült, gyakran humoros. Például a helyi város, Spilleburg, baron Stephan von Spilleburg irányítása alatt áll, és a tolvajként játszó játékosok megpróbálhatták fejleszteni a zárt törés készséget azzal, hogy beírták a "picking nose" parancsot. Ez a játék egyértelműen nem veszi magát komolyan és nem is igényli, hogy a játékosok ezt tegyék.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

A Hero's Quest eredetileg billentyűzetről történő parancsbevitele útján irányult, nemcsak párbeszédek során, hanem a többi módnál is. A felújított változatban ezt a rendszert ikonokkal ellátott interfész váltotta fel, amelyekre kattintva lehetett interakcióba lépni. Nyilvánvalóan ez a "fejlesztés" néhány rajongót dühített – ők azt állították, hogy jelentősen korlátozza az interakciós szabadságukat a világgal. A Sierra válasza az volt, hogy kiadták mindkét verziót a Quest for Glory Anthology-ban 1996-ban. Mindenesetre a játék legendás klasszikusnak számít és sok kritikus kedvenc játékainak listáján állandóan szerepel.

Quest for Glory: Trial by Fire

A Sierra még négy játékot adott ki a Quest for Glory sorozatban, megkezdve a Trial by Fire-ral 1990-ben és befejezve a Dragon Fire-ral 1998-ban. A Trial by Fire-ban debütált az új karakterosztály, a paladin, és a harmadik játék, a Wages of War (1992), a 256 színes grafika, a digitális hanghatások és az előbb említett ikon alapú interfész bevezetésével jelezte az áttérést. Ezenkívül lehetőség nyílt a világ térképén való kalandozásra, elkerülhetetlen találkozásokkal a véletlen harcok formájában. Nem meglepő, hogy mindezek a változások vegyes reakciókat váltottak ki a rajongókban – egyesek a harmadik részt a sorozat legjobbjának nevezik, míg mások a legrosszabbként élte meg. A játékot sok mindenért kritizálták, főleg a banális fejtörők és monoton harcok miatt. A harcrendszert átformálták a sorozat negyedik játékában, a Shadows of Darkness-ban, amelyet 1993-ban adtak ki. Most a harc során a játék oldalnézetet vett fel, ami még inkább arcade jelleget kölcsönzött a harcoknak. Fontos megjegyezni, hogy a játékosoknak lehetőségük volt megbízni a számítógépet a harc lebonyolításával. A játék, ahogy a címe ígérte, sötétebb és komorabb lett, mint elődei. Az első játék volt a sorozatban, ami professzionális színészek által kapott szinkront (közülük a legismertebb John Rhys-Davies). Az utolsó játék a sorozatban, a Dragon Fire, a következő cikkemben lesz téma.

A Dynamix nem csak megvásárolta a licencet, hogy karakterneveket ráragasszanak véletlen ikonokra és készen kapjanak egy "Gate War"-os játékot! Számos órát beszélgettek velem arról, hogyan valósíthatnák meg ezt vagy azt az ötletet, csupán "azért, hogy mindent jól csináljanak". Az eredmény egy játék lett, aminek élményei az élmény egy jó kalandos regény olvasásához hasonlítanak.

Raymond Feist, a [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) kézikönyvéből.

A Sierra a Krondor sorozat kiadója is lett, amely 1993-ban indult a [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) megjelenésével, a Dynamix-tól. Ezek a játékok leginkább azért figyelemreméltóak, mert Midkemia világában játszódnak, amit Raymond Feist írt a Gate War című művében. Feist még novellát is írt a játék alapján. A játék sajátosságai között megemlítendő a körökre osztott harcrendszer, a készségek alapú fejlődési rendszer (szint nélküli), bonyolult rejtvények és a Feist műveiből ihletett szöveg és jelenetek. Sajnos a grafika még a korabeli standardokhoz sem felelt meg – szomorú tény, ami korlátozta a játék sikerét. A fák és hegyek, valamint szinte minden más dekoráció túl zörgőnek és szögletesnek tűntek. A második játék, a [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), már nem alapul Feist művein – a Sierra átmenetileg elvesztette a megfelelő licencet, és a fejlesztőknek új világot kellett kitalálniuk – Ramart. A második rész is szenved a hiányos grafikától, és a kritikusok eléggé hűvösen fogadták, bár számomra egész jónak tűnik. A Sierra még az első részét ingyenessé tette, de e bátor kereskedelmi lépés sem mentette meg a [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) -t. A harmadik játék, a [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), 1998-ban került piacra, és abban a fejlesztők majdnem minden hibát kijavítottak, ami a korábbi játékokban jelentkezett. A [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) a rajongók által a sorozat legjobb játékának számít, de erről egy másik alkalommal fogunk beszélni.

Betrayal at Krondor

Más cégek, beleértve a SSI-t, abban az időben kísérleteztek a CRPG és kalandjátékok hibridjeivel. A Realms of Darkness (1987) – egy meglehetősen érdekes fantázia és tudományos-fantasztikus keverék, amely jó rejtvényekkel rendelkezett. Az Infocom is kísérletezett CRPG elemekkel. A Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) tele van komikus elemekkel, de sok kalandjáték rajongó elfordult a játéktól a CRPG elemek miatt, bár állítólag ezek növelték a újrajátszhatóságot. Ezenkívül a játékosok frusztrációba estek, amikor hirtelen felfedezték, hogy cselekedeteikkel áthágták a játék újbóli teljesítésének lehetőségét és most újrakezdésre kényszerültek. A kalandjátékoknál ez normális gyakorlat volt, de a CRPG-nél, amelynek megfelelő karakterfejlesztéséhez órák kellenek, ez elfogadhatatlan.

Realms of Darkness

Körülbelül a rajongók között sosem volt egységes vélemény a CRPG-kben a rejtvényekről és a narratívára helyezett hangsúlyról. Gazdagítják a játékélményt vagy éppen ellenkezőleg, szegényítik azt? Akárhogy is van, bármely CRPG-nek van története, függetlenül attól, hogy mennyire csökkentett vagy klisés, és a nehézség, hogy túllépjünk rajtuk, nem csupán az szörnyek levágásában rejlik. Valószínűtlen, hogy a játékosok valaha egyetértenének ebben a kérdésben, de kit izgat? Én személy szerint szeretem a változatosságot, ezért ma imádhatok egyfajta CRPG-t, holnap pedig már egy másikat!

Más játékok az Aranykorból

Ahogyan látjátok, a CRPG műfaj az Aranykor alatt soha nem látott gyors fejlődésen ment keresztül. Bár a legismertebb és legtiszteltebb szerepjátékok csak néhány év múlva fognak megjelenni, ekkorra (Platina Kor) a fejlődés fokozatosan le fog lassulni. Néhány év múlva az egyjátékos CRPG-k sokkal ritkábbá válnak (és ezzel együtt drágábbá is számunkra), míg helyüket az MMORPG-k és más "CRPG elemekkel" rendelkező játékok fogják átvenni.

Mégis, mielőtt befejeznénk, legalább néhány szóval meg kell említenem néhány más remek példát ebben a műfajban, még ha nem is olyan ismertek, mint azok, amelyeket már említettem. Ebben a cikkben próbáltam annyi játékot bemutatni, amennyit csak lehet, és még mindig nem tudtam megemlíteni az 1985 és 1993 közötti időszakban megjelent összes CRPG-t. Ehelyett arra próbáltam fókuszálni, hogy a műfaj legfontosabb (szubjektív véleményem szerint) példáit egy picit jobban megvilágítsam ebből az időszakból. Kétségtelen, hogy egyes, mondhatni, temperamentumos olvasóim azonnal elkezdik ordítani, hogy feledkeztem meg egy számukra etalon CRPG-ről.

Faery Tale Adventure

Itt van például a Faery Tale Adventure (1987) a MicroIllusion-tól – egy játék, amely sok tekintetben a Diablo és a Baldur’s Gate előfutára lett. És hogyan lehetett ilyen buta, hogy megemlítsük az Alien Fires-t, de nem mondunk egy szót sem az Infogrames Drakkhen -ről, az Electronic Arts Keef the Thief -éről és a Legacy of the Ancients -ról? A Hillsfar-ról például? És hol van a Times of Lore? A Dragon Wars? Age of Adventure? Bár ez a cikk a számítógépes RPG-knek szentelt, nem egy idiótizmus-e egy szót sem mondani a konzolsorozat klasszikusairól, mint például a Dragon Warrior, a The Legend of Zelda és a Final Fantasy? Ha valahol elkerültem azt a CRPG-t, amit jobban szeret, mint az életét, fogadja el őszinte bocsánatomat – amennyire csak tudtam, igyekeztem.

Mindezek mellett, miközben érzem, hogy tonnányi gyűlölet készült, hogy rám zúduljon, még egy játékot meg kell említenem, ha el akarom kerülni a nyilvános kivégzést, ez pedig a Legend of the Red Dragon (máris előhúzhatja a késeket). A Legend of the Red Dragon (röviden LoRD), játék, amit sokan megőriztek a modemes gyerekkorukból, 1989-ben jelent meg Robinson Technologies-tól, a Seta Eable Robinson által. A LoRD az egyik legismertebb online játék lett a BBS korszakból, és népszerű volt azok körében, akik nem tartoztak a nagy hálózatokhoz, mint például az America Online, GEnie, Portal vagy Prodigy, ahol nem kis kínálatot kapott a MUD-okból és a grafikus MMORPG-kből. A LoRD és a hasonló játékok kicsiek voltak azoknak a korlátozott internetes időknek köszönhetően. Azonban bár a játék grafikája teljes mértékben összehasonlítható volt a roguelike-okkal, a színes szöveg és humor miatt rendkívül játszható RPG-t hozott létre, amely sok gamer szívébe belopósdott. Sokan játszottak a helyi fogadósnő, Violet társaságában és tréfálkoztak egy Set nevű bárddal az étteremben. Ezen kívül a LoRD kiválóan alkalmas volt különféle módosításokra, bár keveset hoztak létre belőle, és bármelyikük elterjedtsége vitatható. A játék eredetileg csak Amigán volt elérhető, de a MS-DOS port nem sokáig váratott magára. 1992-ben Robinson még egy folytatást is kiadott, New World néven, amely azonban sok tekintetben eltért az első játék elveitől. A második rész egy valós idejű többjátékos játék, inkább roguelike-szerű. Ha valakit érdekel a LoRD, javaslom, figyeljen a Legend of the Green Dragon -ra, egy böngészős játékra, amely a klasszikusoknak adózik.

Legend of the Red Dragon

Záró gondolatok

Néhányan érdeklődtek (és elég hangosan, szeretném megjegyezni), hogy miért éppen ezt az időszakot neveztem el "Aranykor"-nak, állítva, hogy minden igazi "arany" korábban vagy később történt, mint 1985, illetve 1993. Igen, nem minden játék, és még csak nem is a nagy része a játéknak a töredelmesítésemre méltó; sokan üres klónok vagy tiszta hülyeség. Az Aranykor néhány mesterművét valószínűleg nem lehet eredetinek nevezni – inkább sikeres kombinációi más játékokból átvett elemeknek. Azonban véleményem szerint 1985 és 1993 között hatalmas új játékok és ötletek áramlása volt, ami még fontosabb, innováció a játékfejlesztés minden területén. A CRPG fejlesztőknek ki kellett találniuk a kereket, hogy lépést tudjanak tartani az időkkel és alkalmazkodjanak az új hardverek és szoftverek követelményeihez. Most nézd meg, mennyire nehéz volt a fejlesztők számára kitalálni, hogy hogyan lehet a legjobban kihasználni az egeret, nem is beszélve az új grafikai és hangfunkciókról. A gamerek egyre többet vártak, és csak az Aranykor után a fejlesztők, mint például a BioWare, végre képesek voltak az összes sikeres felfedezést ötvözni, és létrehozni egy igazán modern CRPG-t.

Ma könnyű ránézni a The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland vagy még a Dungeon Master-re, és csodálkozni, hogy honnan származik annyi izgalom körülöttük. De ezekből a játékokból nőtt ki a modern CRPG-k, és a gamerek, akik az utolsó [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo vagy [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) játszanak, le kell, hogy vegyék a kalapot a Wizard's Crown és Alternate Reality előtt.

A cikk harmadik részében a Platina Korba fogok belépni, ahol népszerű [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) és The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sorozatok is helyet kapnak, valamint a Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) és más mesterművek is. Viszontlátásra!