Historien om datorspelsrollspel, del 6

content auto translated from {from}

\[post\]Historien om datorrollspel, del 1\[/post\]

[post]Historien om datorrollspel, del 2[/post]

[post]Historien om datorrollspel, del 3[/post]

[post]Historien om datorrollspel, del 4[/post]

[post]Historien om datorrollspel, del 5[/post]

Might and Magic: En underbar ny värld

Även om vi under decennierna har sett en mängd framgångsrika CRPG-serier, har de mest framgångsrika och långvariga blivit Ultima, Wizardry och Might and Magic från New World Computing. Faktum är att var och en av dem har överlevt fram till 2000-talet. Men ibland verkar det som att Might and Magic ändå står i skuggan av sina äldre bröder. Hur som helst är det en mycket intressant serie som har gett genren flera nyckelinnovationer.

Den första delen av Might and Magic, med undertiteln Book I: The Secret of the Inner Sanctum, var en gåva från John van Caneghem till sin fru Mikaela. Caneghem skrev nästan all kod och ritade nästan all spelgrafik ensam, och senare grundade han tillsammans med sin fru och Mark Caldwell New World Computing. Spelet debuterade på Apple II 1986, och året efter följde portar för C-64, MS-DOS och Mac. Kritikerna vid den tiden gillade spelet väldigt mycket, och många satte det till och med högre än huvudkonkurrenten (vid den tiden The Bard’s Tale just expanderade genrens publik). Spelets främsta tillgång ansågs vara storleken på dess värld, Varna: det fanns 55 områden och mer än 4000 platser att utforska! Dessutom var spelet mycket mer liberalt än andra CRPG från den tiden, vilket gjorde det möjligt för spelarpartiet att från början resa över kartan som de ville, snarare än i en förutbestämd sekvens. The Secret of the Inner Sanctum var ett förstapersonsspel med mycket trevlig grafik (även om den saknade animation).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

I Might and Magic introducerades intressanta spelmoment som senare skulle lånas av utvecklare av andra spel (som Bane of the Cosmic Forge) – till exempel, den starka påverkan som ras och kön hade på spelupplevelsen. Således har politiken i ett av kungarikena i Varna en uttalad antifeministisk inriktning, och ett parti som endast består av medlemmar av det starkare könet får inte ett varmt välkomnande där. Karaktärernas värderingar (goda, onda eller neutrala) påverkade vilka platser partiet fick besöka. Slutligen var spelets svårighetsgrad märkbart lägre än hos andra samtida genrepresentanter, och det blev populärt bland spelare som inte var redo att ta sig an Wizard's Crown eller The Bard's Tale (det bör nämnas att i de tidiga versionerna av spelet började karaktärerna sin väg utan pengar och med klubbor som vapen, men i senare utgåvor åtgärdades snabbt denna brist). Striderna styrdes med enkla kommandon, och monstren var starka precis lagom för att inte krossa spelarpartiet. Även om hela partiet dödades, kunde spelarna lätt återuppstå på närmaste värdshus.

En betydande del av nöjet i alla fantasispel ligger i att skapa karaktärer som du kommer att ge dig ut på äventyr med.

Från manualen till Might and Magic.

Berättelsen handlar om sex äventyrare som måste lösa gåtan "Det Inre Helgedomen