Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 6
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Might and Magic: Eine wunderschöne neue Welt
Obwohl wir im Laufe der Jahrzehnte eine Vielzahl erfolgreicher CRPG-Serien erlebt haben, sind Ultima, Wizardry und Might and Magic von New World Computing die erfolgreichsten und langlebigsten. Tatsächlich haben sie alle bis in die 2000er Jahre überlebt. Es scheint jedoch manchmal, dass Might and Magic im Schatten seiner älteren Brüder steht. Dennoch ist es eine sehr interessante Serie, die dem Genre einige wichtige Innovationen beschert hat.
Der erste Teil von Might and Magic, mit dem Untertitel Book I: The Secret of the Inner Sanctum, war ein selbstloses Geschenk von Jon Van Caneghem an seine Frau Mikaela. Caneghem hat fast den gesamten Code geschrieben und die meisten Grafiken allein gezeichnet, bevor er mit seiner Frau und Mark Caldwell New World Computing gründete. Das Spiel debütierte 1986 auf dem Apple II, gefolgt von Ports für C-64, MS-DOS und Mac im nächsten Jahr. Die Kritiker der damaligen Zeit waren sehr angetan von dem Spiel, und viele bewerteten es sogar höher als den Hauptkonkurrenten (The Bard’s Tale, das zu jener Zeit gerade das Publikum des Genres erweiterte). Die größte Stärke des Spiels war die riesige Größe seiner Welt, Varna: Es gab 55 Regionen und über 4000 Orte zu erkunden! Darüber hinaus war das Spiel weitaus liberaler als andere CRPGs jener Zeit und erlaubte es den Spielern, von Anfang an die Karte nach Belieben zu erkunden, anstatt in einer vordefinierten Reihenfolge zu reisen. The Secret of the Inner Sanctum war ein First-Person-Spiel mit sehr angenehmer Grafik (wenn auch ohne Animationen).
Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum
In Might and Magic traten erstmals interessante Gameplay-Elemente auf, die später von Entwicklern anderer Spiele (wie Bane of the Cosmic Forge) übernommen wurden – beispielsweise der starke Einfluss von Rasse und Geschlecht des Charakters auf das Gameplay. So hat die Politik eines der Königreiche von Varna eine stark ausgeprägte Frauenfeindlichkeit, und eine Gruppe, die nur aus männlichen Charakteren besteht, wird dort keine freundliche Aufnahme finden. Die Gesinnung der Charaktere (gut, böse oder neutral) beeinflusste, welche Orte die Gruppe besuchen konnte. Schließlich war die Schwierigkeit des Spiels deutlich niedriger als bei anderen damaligen Vertretern des Genres, was es bei Spielern beliebt machte, die nicht bereit waren, sich Wizard's Crown oder The Bard's Tale zu widmen (hier ist zu bemerken, dass in den ersten veröffentlichten Versionen des Spiels die Charaktere ohne Geld und mit Knüppeln als Waffen starteten, aber in späteren Releases wurde dieses Manko schnell behoben). Die Kämpfe wurden durch einfachen Befehlseingaben gesteuert, und die Monster waren gerade stark genug, um der Gruppe nicht den Kopf zu zertrümmern. Selbst wenn die gesamte Gruppe getötet wurde, konnten die Spieler problemlos in der nächsten Taverne wiederbelebt werden.
Ein erheblicher Teil des Vergnügens eines jeden Fantasy-Spiels liegt in der Erstellung der Charaktere, mit denen man auf Reisen geht.
Aus dem Handbuch von Might and Magic.
Die Handlung handelt von sechs Abenteurern, die das Geheimnis des "Inneren Heiligtums" entschlüsseln müssen, obwohl ihre Hauptmission zu Beginn des Spiels geheim bleibt, und die Schlüssel zu ihrer Lösung die Spieler in ganz Varna suchen müssen. Wie in den ersten Spielen der Ultima-Reihe erwartet die Spieler in Might and Magic eine Mischung aus Fantasy- und Science-Fiction-Elementen. Außerdem hatte das Spiel ein großartiges Handbuch mit Drahtspiralen und einer Karte von Varna. Insgesamt hinterließ das erste Might and Magic einen hervorragenden Eindruck bei Spielern und Kritikern.
New World Computing veröffentlichte 1988 die Fortsetzung des Spiels, Gates to Another World. Obwohl die Engine weitgehend unverändert blieb, wechselte die Grafik zu EGA, und die ohnehin schon große Welt wurde noch größer. Zu den Innovationen gehören die Automapping-Funktion, neue Charakterklassen, neue Zaubersprüche und die Möglichkeit, zwei NPCs in die Gruppe zu rekrutieren. Interessanterweise wurde das Automapping nicht standardmäßig angeboten: Um es zu erhalten, musste der Charakter die Fähigkeit "Kartographie" erlernen. Wie ihr Vorgänger ermöglichte Gates to Another World den Spielern vollständige Bewegungsfreiheit durch die Welt (Kron). Im Verlauf des Spiels erfuhren die Charaktere, dass Sheltem, der Bösewicht aus dem ersten Teil, beabsichtigt, diese Welt zu zerstören, indem er sie in die hiesige Sonne fliegen lässt. Um das Spiel zu beenden, musste man nicht nur durch ganz Kron reisen, sondern auch durch die Elementarplaneten und sogar durch die Zeit. Die Spieler dürften auf viele Überraschungen stoßen – zum Beispiel Geräte, die es ermöglichen, das Geschlecht der Charaktere zu ändern! Wie in den zuvor veröffentlichten Spielen der Phantasie-Reihe von SSI wurden die Charaktere alt und starben bald nach dem Erreichen des 75. Lebensjahres.
Might and Magic II: Gates to Another World
Might and Magic III: Isles of Terra wurde 1991 veröffentlicht und war das erste Spiel der Reihe, das neue VGA-Karten sowie Soundkarten verwendete. Außerdem ist es das erste Spiel in der Might and Magic-Reihe, das die Maus unterstützt. Weitere erfreuliche Aspekte sind Charakterporträts, die den Status und die Stimmung (Versteinerung, Schlaf usw.) widerspiegelten, Zwischensequenzen und die "Lebenssteine". Diese "Lebenssteine" erleichterten das traditionelle Punktesystem, indem sie ein Farbcodierungssystem hinzufügten – grün bedeutete, dass der Charakter in Ordnung war, gelb, dass es ihm nicht ganz gut ging, und rot, dass ihm nicht mehr viel Zeit blieb (die Gesundheit von Monstern wurde nach dem gleichen Prinzip angezeigt). Weitere Verbesserungen umfassten den Fernkampf, ein liberaleres Speichersystem und eine Checkliste unerledigter Quests. Der letzte Hinweis an die Neulinge war ein Knopf, mit dem die Charaktere zurück in die nächste Tavern umgeleitet wurden. Für jedes Drücken dieser Taste musste jedoch jeder Charakter einen Erfahrungslevel verlieren.
Might and Magic III: Isles of Terra
Mit dem vierten Spiel, Clouds of Xeen (1992), konzentrierte sich New World Computing ausschließlich auf MS-DOS und hörte auf, ihre Spiele auf andere Plattformen zu portieren (obwohl World of Xeen 1994 auf Macintosh portiert wurde). Clouds of Xeen und Darkside of Xeen (1993) stellen tatsächlich zwei Teile einer großen Quest zur Zerstörung von Sheltem dar. Beide Spiele können in einem ( World of Xeen ) zusammengefasst werden, was den Zugang zu zuvor unzugänglichen Orten (die ein Viertel der Spielfläche ausmachen) ermöglicht. Beide Spiele brachten keine wesentlichen Änderungen an der Engine von Isles of Terra, aber New World Computing fanden einen würdigen Einsatz für CD-ROMs, indem sie hochqualitative Soundtracks für die Spiele aufnahmen.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
1996 wurde New World Computing von 3DO gekauft und setzte die Veröffentlichung der Might and Magic-Reihe (in unterschiedlicher Qualität) bis 2002 fort. Im Jahr 2003 gingen die Rechte an der Reihe an Ubisoft über. Das letzte Spiel der Reihe, Might and Magic, Dark Messiah (2006), entwickelt von dem französischen Studio Arkane Studios, ist ein First-Person-Actionspiel, das wenig mit seinen berühmten Vorfahren zu tun hat.
CRPG von Sierra
Sierra On-Line ist weitaus bekannter für seine Abenteuer als für seine CRPG, obwohl sie mindestens zwei wichtige Serien in diesem Genre besitzen: Quest for Glory und The Krondor. Beide sind bekannt dafür, die Grenze zwischen CRPG und Adventure-Spielen zu verwischen und viel stärker auf Story und Rätsel fokussiert zu sein als die meisten Rollenspiele.
Das erste Spiel der Quest for Glory-Reihe trug ursprünglich den Titel Hero's Quest: So You Want to be a Hero und wurde 1990 auf MS-DOS veröffentlicht (und im selben Jahr auf Amiga und Atari ST portiert). Aufgrund des Titels der Spieles geriet Sierra in Schwierigkeiten (ungefähr zur gleichen Zeit veröffentlichte Milton Bradley ein Brettspiel mit dem Titel Hero’s Quest), weshalb beschlossen wurde, das Spiel leicht zu verbessern und 1992 unter dem Titel Quest for Glory zu veröffentlichen. Das Spiel ähnelte stark den typischen Abenteuern von Sierra (King's Quest, Space Quest), enthielt jedoch auch Elemente von CRPG, wie die Möglichkeit, die Charakterklasse (Krieger, Magier, Dieb) auszuwählen und während des Spiels seine Fähigkeiten zu verbessern. Es gab ein paar nennenswerte Innovationen – zum Beispiel hing es davon ab, welche Klasse der Spieler wählte, wie er die Rätsel löste. So konnten Krieger und Diebe auf einen Baum klettern, um einen Ring aus einem Nistplatz zu holen, während Magier Zaubersprüche dafür einsetzen mussten. Natürlich war der Ansatz für Kämpfe je nach Klasse unterschiedlich. Magier und Diebe sollten den Nahkampf vermeiden, während Krieger in das Getümmel stürzen konnten. Die Kämpfe waren nahezu ein arcadisches Geschehen, bei dem die Spieler die richtigen Aktionen zur richtigen Zeit wählen mussten (z. B. angreifen, wenn das Monster nicht blockiert). Das Gameplay ändert sich merklich je nach Charakterklasse, sodass die Wiederspielbarkeit von Quest for Glory viel höher ist als bei den meisten Adventures und CRPGs. Das Spiel hat einen absichtlich satirischen Stil, der oft ins Alberne abgleitet. Zum Beispiel wird die lokale Stadt Spilburg von Baron Stefan von Spilburg regiert, und die Spieler, die als Diebe spielen, könnten versuchen, ihre Fähigkeit im Schlossknacken zu verbessern, indem sie den Befehl "in der Nase bohren" eingeben. Dieses Spiel nimmt sich definitiv nicht ernst und erwartet das Gleiche von den Spielern.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero
Hero's Quest wurde ursprünglich über die Tastatureingabe gesteuert, nicht nur in Dialogen, sondern auch in anderen Modi. In der Neuauflage wurde dieses System durch eine Schnittstelle mit klickbaren Icons ersetzt. Natürlich brachte diese "Verbesserung" einige Fans in Rage – sie behaupteten, dass sie ihre Freiheit im Umgang mit der Welt erheblich einschränkt. Sierra antwortete, indem sie beide Versionen in ihrer Quest for Glory Anthology 1996 herausbrachten. In jedem Fall gilt das Spiel als Kultklassiker und taucht ständig in den Listen der Lieblingsspiele vieler Kritiker auf.
Quest for Glory: Trial by Fire
Sierra veröffentlichte noch vier Spiele in der Quest for Glory-Reihe, beginnend mit Trial by Fire im Jahr 1990 und endend mit Dragon Fire im Jahr 1998. In Trial by Fire debütierte die neue Charakterklasse – Paladin, und das dritte Spiel, Wages of War (1992), markierte den Übergang zu 256-Farben-Grafik, digitalen Soundeffekten und den oben erwähnten, icon-basierten Benutzeroberflächen. Darüber hinaus wurde die Möglichkeit hinzugefügt, über die Weltkarte zu reisen, mit den unvermeidlichen Konsequenzen in Form von zufälligen Kämpfen. Es ist nicht verwunderlich, dass all diese Änderungen auf gemischte Reaktionen von Fans stießen – einige bezeichnen den dritten Teil als den besten der Reihe, während andere ihn als den schlechtesten ansehen. Das Spiel wurde wegen vieler Dinge kritisiert, hauptsächlich wegen der banalen Rätsel und eintönigen Kämpfe. Das Kampfsystem wurde im vierten Spiel der Reihe, Shadows of Darkness, das 1993 veröffentlicht wurde, umgestaltet. Jetzt wechselt das Spiel während des Kampfes in die Seitenansicht, was die Kämpfe noch arcadiger macht. Es ist auch erwähnenswert, dass die Spieler die Möglichkeit hatten, den Computer den Kampf führen zu lassen. Das Spiel wurde heller und dunkler, als sein Vorgänger, entsprechend seinem Titel. Übrigens, dies ist das erste Spiel der Reihe, das von professionellen Schauspielern vertont wurde (der berühmteste unter ihnen ist John Rhys-Davies). Über das letzte Spiel der Reihe, Dragon Fire, werde ich in einem der nächsten Ausgaben sprechen.
Dynamix hat nicht einfach eine Lizenz erworben, zufällig Charaktere auf zufällige Icons gesetzt und das Ergebnis dann "Das Spiel zu 'Wage of the Gates'" genannt! Sie haben stundenlang mit mir darüber gesprochen, wie sie eine bestimmte Idee nur um der Sache willen umsetzen sollten, um "alles richtig zu machen". Das Ergebnis sollte ein Spiel sein, das ein Gefühl vermittelt, als würde man einen guten Abenteuerroman lesen.
Raymond Feist, aus dem Handbuch von [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).
Sierra wurde auch der Herausgeber der Krondor-Reihe, die 1993 mit dem ersten [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) von Dynamix begann. Diese Spiele sind bemerkenswert, da sie in der Welt Midkemia spielen, die Raymond Feist in seiner "Wage of the Gates" beschreibt. Feist schrieb sogar die Novellierung des Spiels. Besonderheiten des Spiels sind das rundenbasierte Kampfsystem, ein auf Fähigkeiten basierendes Charaktersystem (ohne Erfahrungspunkte) und komplexe Rätsel, sowie eine erhebliche Menge inspirierten Textes und Zwischensequenzen. Leider entsprach die Grafik nicht einmal den Standards der damaligen Zeit – eine traurige Tatsache, die den Erfolg des Spiels einschränkte. Bäume und Berge, sowie fast alle anderen Dekorationen, sahen zu gezackt und ungeschliffen aus. Das zweite Spiel, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), basierte nicht mehr auf Feists Werken – Sierra verlor vorübergehend die entsprechende Lizenz, und den Entwicklern musste es gelingen, eine neue Welt zu erfinden – Ramar. Die zweite Folge leidet ebenfalls unter unzureichender Grafik, und die Kritiker nahmen sie ziemlich kühl auf, obwohl ich persönlich sie durchaus für akzeptabel halte. Sierra machte sogar den ersten Teil kostenlos, aber dieser gewagte kommerzielle Schritt rettete [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) nicht. Das dritte Spiel, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), wurde 1998 veröffentlicht und quasi alle Fehler aus den vorherigen Spielen behoben. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) gilt bei den Fans als das beste Spiel der Serie, aber darüber werden wir ein anderes Mal sprechen.
Betrayal at Krondor
Andere Unternehmen, darunter SSI, experimentierten auch mit Hybriden aus CRPG und Adventure-Spielen. Realms of Darkness (1987) – eine ziemlich interessante Mischung aus Fantasy und Science-Fiction, die sich durch gute Rätsel auszeichnete. Infocom experimentierte ebenfalls mit Elementen von CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) ist voll von komödiantischen Elementen, aber viele Adventures-Fans wandten sich von diesem Spiel ab, weil es CRPG-Elemente enthielt, obwohl diese angeblich die Wiederspielbarkeit erhöhten. Außerdem waren die Spieler frustriert, als sie plötzlich feststellten, dass sie das Spiel mit ihren Aktionen unspielbar gemacht hatten und nun von vorne beginnen mussten. Zu jener Zeit war dies bei Adventures eine gängige Praxis, aber in einem Spiel, in dem die Charakterentwicklung viele Stunden in Anspruch nimmt, war es inakzeptabel.
Realms of Darkness
Übrigens gab es bei den Fans niemals eine einheitliche Meinung über Rätsel und den Fokus auf die Handlung in CRPGs. Bereichern sie das Spielerlebnis oder schmälern sie es? Wie dem auch sei, in jedem CRPG gibt es eine Handlung, ganz egal wie abgespeckt oder klischeehaft sie auch sein mag, und die Schwierigkeit beim Durchspielen besteht nicht nur im Monsterhacken. Es ist unwahrscheinlich, dass die Spieler jemals zu einer Einigung in dieser Frage kommen, aber wen interessiert das? Persönlich mag ich die Vielfalt, darum kann ich heute einen Typ CRPG lieben und morgen einen anderen!
Andere Spiele aus dem Goldenen Zeitalter
Wie man sieht, entwickelte sich das Genre CRPG während des Goldenen Zeitalters so schnell wie nie zuvor. Obwohl die bekanntesten und geschätztesten Rollenspiele erst in ein paar Jahren veröffentlicht werden, wird die Entwicklung im Laufe der Jahre immer mehr ins Stocken geraten (die Platin-Ära). Schon nach ein paar Jahren werden Einzel-CRPGs viel seltener (und somit teurer für uns), und sie werden durch MMORPGs und andere Spiele mit "Elementen" von CRPG ersetzt.
Und dennoch muss ich, bevor wir enden, zumindest einige Worte über einige weitere großartige Beispiele aus dem Genre verlieren, auch wenn sie nicht so bekannt sind wie die bereits genannten. In diesem Artikel habe ich versucht, so viele Spiele wie möglich anzusprechen, und dennoch konnte ich nicht alle CRPGs erwähnen, die zwischen 1985 und 1993 erschienen. Stattdessen versuchte ich, mehr Zeit den wichtigsten (aus meiner subjektiven Sicht, ich weiß) Beispielen des Genres jener Ära zu widmen. Unbestreitbar werden einige meiner, sagen wir mal, temperamentvollen Leser anfangen, mit Schaum vor dem Mund zu schreien, dass ich irgendein unbekanntes CRPG vergessen habe, das sie für das nonplusultra des Genres halten.
Faery Tale Adventure
Es gibt zum Beispiel Faery Tale Adventure (1987) von MicroIllusion – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht der Vorläufer von Diablo und Baldur’s Gate wurde. Und wie kann man so dumm sein, Alien Fires zu erwähnen, aber kein Wort über Drakkhen von Infogrames, Keef the Thief von Electronic Arts und Legacy of the Ancients zu sagen? Was ist mit Hillsfar? Und wo bleibt Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Auch wenn dieser Artikel den Computer-RPGs gewidmet ist, ist es nicht idiotisch, nichts über Konsolenklassiker wie Dragon Warrior, The Legend of Zelda und Final Fantasy zu sagen? Wenn ich zufällig ein CRPG übersehen haben sollte, das ihr mehr liebt als das Leben, bitte akzeptiert meine aufrichtige Entschuldigung – ich habe mein Bestes gegeben.
Dennoch, obwohl ich bereits spüren kann, wie Tonnen von Hass auf mein Postfach niedergehen, gibt es noch ein weiteres Spiel, über das ich berichten muss, wenn ich eine Lynchmob vermeiden möchte, und das ist Legend of the Red Dragon (so, jetzt könnt ihr die Messer zücken). Legend of the Red Dragon (weiterhin LoRD), ein Spiel, an das sich viele von uns aus ihrer Dial-up-Ära erinnern, wurde 1989 von Seth Eibl Robinson Technologies veröffentlicht. LoRD wurde eines der bekanntesten Online-Spiele der BBS-Ära und war beliebt bei denjenigen, die nicht zu großen Netzwerken wie America Online, GEnie, Portal oder Prodigy gehörten, deren Benutzern eine große Auswahl an MUDs und sogar grafischen MMORPGs angeboten wurde. LoRD und ähnliche Spiele waren klein, aufgrund der Zeit eingeschränkten Internet. In jedem Fall kann die Grafik des Spiels mit der Grafik von Roguelikes verglichen werden, aber der lebendige Text und der Humor machten es zu einem sehr spielbaren RPG, das vielen Gamern ins Herz geht. Viele von uns verbrachten ihre Zeit damit, mit der Büfettverkäuferin Violet zu flirten und mit dem Barden Seth in der örtlichen Taverne zu scherzen. Außerdem eignet sich LoRD hervorragend für verschiedene Arten von Modifikationen, obwohl es nur wenige davon gab, und es schwer ist, davon einige als verbreitet zu bezeichnen. Das Spiel war zunächst nur auf Amiga erhältlich, aber ein Port auf MS-DOS ließ nicht lange auf sich warten. 1992 veröffentlichte Robinson sogar eine Fortsetzung mit dem Titel New World, die jedoch in vielerlei Hinsicht von den Prinzipien des ersten Spiels abwich. Der zweite Teil ist ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel, das eher einem Roguelike ähnelt. Wenn jemand plötzlich an LoRD interessiert ist, empfehle ich Legend of the Green Dragon, ein Browser-Spiel, das der klassischen Ehre zollt.
Legend of the Red Dragon
Gedanken zum Schluss
Einige Persönlichkeiten haben sich (und zwar ziemlich laut, möchte ich anmerken) gefragt, warum ich gerade diesen Zeitraum "Goldenes Zeitalter" nenne und behaupten, dass alles, was wirklich "golden" ist, entweder vor 1985 oder nach 1993 herauskam. Ja, nicht alle und nicht einmal die meisten Spiele aus jener Zeit sind ehrwürdig; viele sind einfach gedankenlose Klone oder absoluter Schrott. Einige Meisterwerke des Goldenen Zeitalters lassen sich kaum als originell bezeichnen – sie sind vielmehr erfolgreiche Kombinationen von Elementen, die aus anderen Spielen entlehnt wurden. Dennoch bin ich der Meinung, dass in der Zeitspanne zwischen 1985 und 1993 ein gigantischer Strom neuer Spiele und Ideen zu beobachten war, und noch wichtiger, Innovationen in allen Bereichen der Spieleentwicklung. Die Entwickler von CRPGs mussten das Rad neu erfinden, um mit der Zeit Schritt zu halten und sich den Anforderungen neuer Hardware und Software anzupassen. Es ist erstaunlich, darüber nachzudenken, wie schwierig es für die Entwickler war, sich zu überlegen, wie sie die Maus besser nutzen könnten, ganz zu schweigen von den neuen Möglichkeiten in der Grafik und im Sound. Die Gamer erwarteten immer mehr, und erst nach dem Goldenen Zeitalter waren Entwickler wie BioWare in der Lage, alle erfolgreichen Funde ihrer Vorgänger zu vereinen und wirklich moderne CRPGs zu schaffen.
Heute schaut es leicht aus, The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland oder sogar Dungeon Master anzusehen und sich zu wundern, woher all dieser Hype kam. Aber genau aus diesen Spielen wachsen die modernen CRPGs hervor, und Gamer, die die neuesten [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo oder [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) spielen, sollten ihren Hut vor Wizard's Crown und Alternate Reality ziehen.
Im dritten Teil des Artikels werde ich über das Platin-Zeitalter sprechen, wo die von allen geliebten [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) und The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sowie Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) und andere Meisterwerke stattfinden werden. Wir sehen uns wieder!