ประวัติศาสตร์ของเกมสวมบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 6

content auto translated from {from}

\[post\]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 1\[/post\]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 2[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 3[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 4[/post]

[post]ประวัติศาสตร์ของเกม RPG คอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 5[/post]

Might and Magic: โลกใหม่ที่สวยงาม

ตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านไปในช่วงเวลาแห่งเกม RPG เราได้เห็นซีรีส์ CRPG ที่ประสบความสำเร็จจำนวนมาก แต่ซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จและอยู่รอดยาวนานที่สุดได้แก่ Ultima, Wizardry และ Might and Magic ของ New World Computing จริง ๆ แล้ว ทุก ๆ ซีรีส์นี้อยู่รอดถึงปี 2000 อย่างไรก็ตาม บางครั้งก็รู้สึกว่า Might and Magic ยังอยู่ในเงาของพี่ใหญ่ แต่ไม่ว่าอย่างไร นี่คือซีรีส์ที่น่าสนใจมากที่มอบนวัตกรรมสำคัญ ๆ ให้กับหมวดหมู่เกมนี้

ภาคแรกของ Might and Magic ซึ่งมีชื่อรองว่า Book I: The Secret of the Inner Sanctum ถูกมอบเป็นของขวัญโดย John Van Caneghem แก่ภรรยาของเขาคือ Mikaela Caneghem เขียนโค้ดเกือบทั้งหมดและวาดกราฟิกเกมเกือบทั้งหมดด้วยตัวเอง ก่อนที่จะร่วมมือกับภรรยาและ Mark Caldwell ก่อตั้ง New World Computing เกมนี้เปิดตัวบน Apple II ในปี 1986 และหลังจากนั้นไม่นานก็มีการพอร์ตสำหรับ C-64, MS-DOS และ Mac นักวิจารณ์ในยุคนั้นชื่นชอบเกมนี้เป็นอย่างมาก และหลายคนถึงขนาดให้คะแนนสูงกว่าเกมคู่แข่งหลัก (ในขณะนั้น The Bard’s Tale กำลังขยายฐานผู้เล่นในประเภทนี้) ข้อดีที่สำคัญของเกมคือความกว้างใหญ่ของโลกของมัน, Varna: มีพื้นที่ให้สำรวจ 55 พื้นที่และสถานที่มากกว่า 4000 แห่ง! นอกจากนี้ เกมยังมีความเป็นอิสระมากกว่า CRPG อื่น ๆ ในยุคนั้น ทำให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปทั่วแผนที่ตามที่พวกเขาปรารถนาแทนที่จะตามลำดับที่กำหนดไว้ล่วงหน้า The Secret of the Inner Sanctum เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีกราฟิกที่น่ารื่นรมย์ (แม้ว่าจะไม่มีการเคลื่อนไหว)

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

เกม Might and Magic ได้แนะนำระบบการเล่นที่น่าสนใจซึ่งจะถูกนำไปใช้โดยนักพัฒนาคนอื่น ๆ (เช่น Bane of the Cosmic Forge) – ตัวอย่างเช่น อิทธิพลที่สำคัญของเผ่าพันธุ์และเพศของตัวละครต่อการเล่น ตัวอย่างเช่น นโยบายของอาณาจักรแห่งหนึ่งใน Varna มีแนวโน้มที่จะต่อต้านชายอย่างชัดเจน และพรรคที่ประกอบด้วยสมาชิกชายทั้งหมดจะไม่ได้รับการต้อนรับอย่างอบอุ่น มุมมองโลกของตัวละคร (ดี, ชั่ว หรือเป็นกลาง) ส่งผลต่อสถานที่ที่พรรคสามารถเยี่ยมชมได้ สุดท้าย ความยากของเกมน้อยกว่าตัวอย่างอื่น ๆ ในยุคนั้น อย่างมากและได้รับความนิยมอย่างมากจากผู้เล่นที่ไม่พร้อมที่จะสนุกไปกับ Wizard's Crown หรือ The Bard's Tale (ควรสังเกตว่าตัวละครในเวอร์ชั่นที่ออกในช่วงแรกเริ่มเดินทางโดยไม่มีเงินและใช้ด้ามไม้ตีเป็นอาวุธ แต่ในภายหลังความไม่สะดวกนี้ได้ถูกแก้ไขอย่างรวดเร็ว) การต่อสู้ถูกควบคุมโดยการป้อนคำสั่งง่าย ๆ และมอนสเตอร์มีความแข็งแกร่งเพียงพอที่จะไม่ทำให้พรรคตัวละครพ่ายแพ้ แม้แต่เมื่อพรรคทั้งหมดถูกฆ่าผู้เล่นก็สามารถกลับมาฟื้นชีพในโรงเตี๊ยมที่ใกล้ที่สุดได้อย่างง่ายดาย

ส่วนแบ่งความสนุกของเกมแฟนตาซีใด ๆ ก็มักจะเกี่ยวข้องกับการสร้างตัวละครที่คุณจะออกผจญภัยไปด้วย

จากคู่มือเกม Might and Magic.

เรื่องราวเกี่ยวกับนักผจญภัยทั้งหกคนที่ต้องไขปริศนา "Inner Sanctum" ในขณะที่ภารกิจที่แท้จริงของพวกเขาจะถูกเก็บเป็นความลับตั้งแต่เริ่มเกมและกุญแจในการไขปริศนานั้นผู้เล่นจะต้องค้นหาไปทั่ว Varna เช่นเดียวกับในเกมแรก ๆ ของซีรีส์ Ultima ใน Might and Magic ผู้เล่นจะได้พบกับการผสมผสานขององค์ประกอบแฟนตาซีและวิทยาศาสตร์และยังมีคู่มือที่ดีมากพร้อมกับสายไฟและแผนที่ของ Varna อีกด้วย โดยรวมแล้ว Might and Magic ตัวแรกทำให้ผู้เล่นและนักวิจารณ์ประทับใจมาก

New World Computing ได้ปล่อยภาคต่อของเกม Gates to Another World ในปี 1988 แม้ว่าตัวจ่ายจะส่วนใหญ่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงกราฟิกกลับมาเป็น EGA และโลกที่แต่เดิมในขนาดใหญ่ก็ยิ่งใหญ่ขึ้นไปอีก สิ่งที่เพิ่มขึ้นคือการทำแผนที่อัตโนมัติ, คลาสตัวละครใหม่, คาถาใหม่ และการประกอบเป็นสาม NPC ในพรรค สิ่งที่น่าสนใจคือการทำแผนที่อัตโนมัติไม่ได้ให้เป็นค่าเริ่มต้น: ตัวละครต้องเรียนรู้สกิล "การทำแผนที่" เพื่อให้มันถูกเพิ่มเข้ามาเช่นเดียวกับภาคก่อน Gates to Another World มอบอิสระในการเดินทางทั่วโลก (Cron) อีกครั้งตลอดเกมตัวละครได้เรียนรู้ว่า Sheltem, วายร้ายจากภาคแรกมีแผนที่จะทำลายโลกนี้ โดยทำให้มันบินเข้าสู่ดวงอาทิตย์ในท้องถิ่น เพื่อลุยเกมนี้ จะต้องเดินทางไม่เฉพาะเพียงทั่ว Cron แต่ยังไปยังแผนภูมิของธาตุต่าง ๆ และแม้แต่ผ่านเวลา ผู้เล่นจะได้พบกับเซอร์ไพรส์จำนวนมาก – ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์ที่ทำให้สามารถเปลี่ยนเพศของตัวละครได้! เช่นเดียวกับในเกมซีรีส์ Phantasie จาก SSI ตัวละครจะเน่าเปื่อยและตายหลังจากอายุ 75 ปี

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra ได้ถูกปล่อยออกมาในปี 1991 และเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่ใช้งานการ์ด VGA ใหม่ ๆ และการ์ดเสียง ยังเป็นเกมแรกที่ในซีรีส์ Might and Magic ที่รองรับเมาส์ นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติที่น่ารักอีกสองสามอย่างเช่นภาพของตัวละครที่สะท้อนถึงสถานะและอารมณ์ของพวกเขา (การถูกหิน, การนอนและอื่น ๆ ) เหตุการณ์ที่คัดสรร (cutscenes) และ "ชีวิต" สัมพันธ์ ที่ทำให้ระบบตัวชี้วัดแสดงความคิดเห็นง่ายขึ้นหลังจากเพิ่มเข้ามาในระบบที่แสดงผลสี สีน้ำเงินแสดงว่าตัวละครมีสุขภาพดี สีเหลืองคือไม่ค่อยดีนัก และสีแดงคือกำลังจะตาย (สุขภาพของมอนสเตอร์ถูกจัดทำโดยหลักการเช่นเดียวกัน) การปรับปรุงอื่น ๆ ยังรวมถึงการโจมตีระยะไกล ระบบการบันทึกที่เป็นกลางมากขึ้น และรายการการกักตุนเควสดอกเบี้ย เรื่องสุดท้ายเป็นที่สำหรับตัวละครกดปุ่มหนึ่งครั้งเพื่อเคลื่อนที่กลับไปที่โรงเตี๊ยมใกล้ที่สุด อย่างไรก็ตาม ทุกครั้งที่กดนั้นแต่ละตัวละครต้องจ่ายประสบการณ์หนึ่งระดับ

Might and Magic III: Isles of Terra

เมื่อเกมที่สี่ออกมา Clouds of Xeen (1992), New World Computing ได้มุ่งเน้นไปที่ MS-DOS เท่านั้นหยุดการพอร์ตเกมของพวกเขาไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ (แม้ว่า World of Xeen จะถูกพอร์ตไปยัง Macintosh ในปี 1994) Clouds of Xeen และ Darkside of Xeen (1993) แท้จริงแล้วรวบรวมเป็นสองส่วนของภารกิจใหญ่ในการกำจัด Sheltem ทั้งสองเกมสามารถรวมเป็นหนึ่งเดียว (World of Xeen) โดยเปิดเผยให้เข้าถึงสถานที่ที่ผ่านมานั้นไม่ได้เปิดเผย (ซึ่งมีพื้นที่ถึงหนึ่งในสี่ของโลกในเกม) ทั้งสองเกมไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญต่อเครื่องยนต์ของ Isles of Terra แต่ New World Computing ก็พบวิธีที่เหมาะสมในการใช้ CD-ROM โดยบันทึกเสียงเพลงคุณภาพสูงสำหรับเกม

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

ในปี 1996 New World Computing ถูกบริษัท 3DO ซื้อและยังคงสร้างเกมในซีรีส์ Might and Magic (ที่มีคุณภาพหลากหลาย) จนถึงปี 2002 ในปี 2003 สิทธิในซีรีส์ถูกโอนไปยัง Ubisoft เกมสุดท้ายในซีรีส์ Might and Magic, Dark Messiah (2006), พัฒนาโดย Arkane Studios จากฝรั่งเศส เป็นเกมแอคชั่นมุมมองบุคคลที่หนึ่งและมีความเกี่ยวข้องน้อยมากกับบรรพบุรุษที่มีชื่อเสียงของมัน

CRPG จาก Sierra

Sierra On-Line เป็นที่รู้จักมากกว่ากับเกมผจญภัยมากกว่า CRPG ของพวกเขา แม้ว่าพวกเขาจะมีซีรีส์ในหมวดนี้อยู่ไม่น้อย เช่น Quest for Glory และ The Krondor ทั้งสองซีรีส์เหล่านี้มีชื่อเสียงในการคลุมเครือระหว่าง CRPG และเกมผจญภัยที่มีความสำคัญมากกว่าต่อเนื้อเรื่องและปริศนาในการเล่น เกมแรกในซีรีส์ Quest for Glory มีชื่อเดิม Hero's Quest: So You Want to be a Hero และถูกปล่อยออกมาใน MS-DOS ในปี 1990 (และในปีเดียวกันนั้นถูกพอร์ตไปยัง Amiga และ Atari ST) เนื่องจากชื่อเกม Sierra จึงพบกับปัญหา (ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Milton Bradley ได้ปล่อยเกมบอร์ดชื่อ Hero’s Quest) ดังนั้นจึงมีการตัดสินใจเพื่อปรับแต่งเกมและปล่อยในปี 1992 ภายใต้ชื่อ Quest for Glory เกมนี้มีรูปลักษณ์ที่คล้ายกับเกมแนวผจญภัยของ Sierra (King's Quest, Space Quest) แต่ก็ยังรวมถึงองค์ประกอบ CRPG เช่นความสามารถในการเลือกคลาสตัวละคร (นักรบ, พ่อมด, ขโมย) และค่อย ๆ ปรับปรุงทักษะของเขาในระหว่างการเล่น เกมมีนวัตกรรมที่น่าสนใจ เช่น วิธีที่ผู้เล่นแก้ปริศนาขึ้นอยู่กับคลาสตัวละครที่พวกเขากำลังเล่น ดังนั้นนักรบและโจรอาจสามารถปีนต้นไม้เพื่อเอาแหวนจากรังนก ขณะที่พ่อมดต้องใช้คาถาเพื่อเพื่อบรรลุเป้าหมายนี้ แน่นอนว่าแนวทางการต่อสู้ของแต่ละคลาสก็ต่างกันออกไป พ่อมดและโจรควรหลีกเลี่ยงการต่อสู้ระยะประชิด ขณะที่นักรบสามารถกระโดดเข้าสู่สงครามได้เลย โดยการต่อสู้จะมีลักษณะคล้ายกับระบบอาร์เคด ซึ่งมีการให้ผู้เล่นเลือกการกระทำที่เหมาะสมในช่วงเวลาที่เหมาะสม (เช่น การโจมตีเมื่อมอนสเตอร์ไม่ได้บล็อก) gameplay นั้นแตกต่างกันออกไปตามคลาสของตัวละคร ดังนั้นอัตราการเล่นซ้ำใน Quest for Glory ตัวแรกนั้นสูงกว่าตัวอย่างในเกมและ CRPG อื่น ๆ โดยเฉพาะเกมมีความรู้สึกที่เสียดสีซึ่งมักจะแสดงถึงความไร้สาระ เช่น เมืองท้องถิ่น Spilburg ถูกควบคุมโดย Baron Stefan von Spilburg และผู้เล่นที่เล่นเป็นโจรอาจพยายามเพิ่มทักษะการงัดกุญแจด้วยการป้อนคำสั่ง "แคะจมูก" เกมนี้ไม่เพียงแต่ไม่เอาจริงเอาจัง แต่ยังไม่ต้องการให้ผู้เล่นเอาจริงเอาจังด้วย

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest ในตอนแรกถูกควบคุมโดยการป้อนคำสั่งด้วยแป้นพิมพ์ รวมถึงการสนทนาและโหมดอื่น ๆ ในการปรับปรุงรูปแบบนี้ได้ถูกเปลี่ยนเป็นอินเทอร์เฟซที่มีไอคอนที่ผู้เล่นสามารถคลิกได้โดยใช้เมาส์ แน่นอนว่าการ "ปรับปรุง" นี้ทำให้แฟนบางคนเดือดดาล – พวกเขาอ้างว่ามันลดทอนเสรีภาพในการโต้ตอบของพวกเขากับโลกอย่างมาก ตอบกลับ Sierra ได้ปล่อยทั้งสองเวอร์ชันใน Quest for Glory Anthology ในปี 1996 ในทุกกรณี เกมนี้ถือว่าเป็นคลาสสิกอย่างเคร่งครัด และมักปรากฏในรายชื่อเกมที่รักชอบของบรรดานักวิจารณ์

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra ได้ปล่อยเกมเพิ่มเติมอีกสี่เกมในซีรีส์ Quest for Glory เริ่มจาก Trial by Fire ในปี 1990 และสิ้นสุดที่ Dragon Fire ในปี 1998 ใน Trial by Fire ได้มีการเปิดตัวคลาสตัวละครใหม่ – Paladin และเกมที่สาม Wages of War (1992) ได้ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงในกราฟิก 256 สี, เอฟเฟ็กต์เสียงดิจิตอลและอินเทอร์เฟซแบบไอคอนที่ได้กล่าวถึงข้างต้น นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มความสามารถในการเดินทางในแผนที่โลกซึ่งนำไปสู่ผลกระทบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้คือการต่อสู้ที่เกิดขึ้นเอง ไม่แปลกใจเลยที่ทุกรายการเปลี่ยนแปลงได้ประสบกับการตอบสนองที่หลากหลายจากแฟน ๆ บางคนเรียกภาคที่สามว่ายอดเยี่ยมในซีรีส์ แต่บางคนเรียกว่าแย่ที่สุด เกมนี้ถูกวิจารณ์เกี่ยวกับหลายอย่าง โดยเฉพาะปริศนาที่ธรรมดาและการต่อสู้ที่ซ้ำซาก ระบบการต่อสู้นั้นถูกเปลี่ยนไปในเกมที่สี่ของซีรีส์ Shadows of Darkness, ออกมาในปี 1993 ขณะนี้ในระหว่างการต่อสู้เกมสลับไปยังมุมมองด้านข้างทำให้การต่อสู้น่าตื่นเต้นมากขึ้น โดยสำคัญที่ผู้เล่นมีตัวเลือกในการมอบการต่อสู้ให้กับคอมพิวเตอร์ เมื่อเกมตามชื่อของมันกลายเป็นมืดและมีบรรยากาศแต่งที่เข้มกว่าหรือก่อนหน้านี้ นอกจากนี้ยังเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่มีการพากย์เสียงโดยนักแสดงมืออาชีพ (คนที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ John Rhys-Davies) เกี่ยวกับเกมสุดท้ายของซีรีส์ Dragon Fire ฉันจะเล่าในเอพิโสดถัดไป

Dynamix ไม่เพียงแค่ซื้อใบอนุญาตตัดแปะชื่อของตัวละครบนไอคอนแบบสุ่มและบอกว่าเป็นเกม "War of the Gates"! หลังจากที่พวกเขาพูดคุยกับฉันเป็นเวลาหลายชั่วโมงเกี่ยวกับวิธีการที่จะทำตามแนวคิดหนึ่งโดยเฉพาะเพื่อ "ทำให้ทุกอย่างถูกต้อง" ผลลัพธ์ก็คือ เกมซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอ่านหนังสือการผจญภัยที่ดี

Raymond Feist, จากคู่มือ [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra ยังเป็นผู้จัดพิมพ์ซีรีส์ Krondor, เริ่มต้นในปี 1993 ด้วยการปล่อยมัน [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) จาก Dynamix เกมเหล่านี้น่าสังเกตว่าเหตุการณ์เกิดขึ้นในโลก Midkemia ซึ่ง Raymond Feist ออกแบบใน The War of the Gates Feist ยังเขียนนวนิยายของเกมด้วย ในเกมมีระบบต่อสู้ที่เป็นเทิร์น, ระบบการพัฒนาที่อิงตามทักษะ (ไม่มีระดับประสบการณ์) ปริศนาที่ซับซ้อนและข้อความและฉากที่ได้แรงบันดาลใจจากผลงานของ Feist โชคร้ายที่กราฟิกไม่ได้มาตรฐานในขณะนั้น – ข้อเท็จจริงที่น่าเศร้าที่จำกัดความสำเร็จของเกม ต้นไม้และภูเขา รวมทั้งฉากอื่น ๆ นั้นดูมีเหลี่ยมและแข็งเกินไป เกมที่สองคือ [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997) ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นจากผลงานของ Feist – Sierra สูญเสียใบอนุญาตชั่วคราวและนักพัฒนาจึงได้ต้องสร้างโลกใหม่ขึ้นมา – Ramar ภาคที่สองก็ยังคงมีปัญหาเกี่ยวกับกราฟิกที่ไม่ลงตัวและนักวิจารณ์ตอบรับอย่างเย็นชาทั้งที่สำหรับผมแล้วมันเป็นเกมที่ดีพอสมควร Sierra ยังทำให้เกมก่อนหน้านี้เป็นเกมฟรีแต่ก็ยังไม่สามารถช่วย [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) ได้ รายการที่สามคือ [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ได้รับการปล่อยออกมาในปี 1998 และนักพัฒนาได้แก้ไขข้อผิดพลาดแทบทั้งหมดจากเกมที่แล้ว [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) ถือว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์ที่แฟน ๆ พูดถึง แต่เราจะพูดถึงมันในครั้งหน้า

Betrayal at Krondor

บริษัทอื่น ๆ รวมถึง SSI ก็ทดลองในขณะนั้นด้วยการผสมผสานระหว่าง CRPG และเกมผจญภัย Realms of Darkness (1987) เป็นการผสมผสานแฟนตาซีและวิทยาศาสตร์ที่น่าสนใจซึ่งมีปริศนาที่ดี Infocom ก็ทดลองด้วยองค์ประกอบ CRPG Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) มีความขบขันมากมายแต่แฟน ๆ เกมผจญภัยได้หันหลังให้กับเกมนี้เนื่องจากมีองค์ประกอบของ CRPG แม้ว่าพวกเขาจะเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำมากมาย นอกจากนี้ผู้เล่นยังรู้สึกหงุดหงิดเมื่อพบว่าขั้นตอนที่พวกเขาทำนั้นทำให้เกมเป็นไปไม่ได้และต้องเริ่มใหม่ ในขณะนั้นนี่เป็นเรื่องปกติในเกมผจญภัย แต่เป็นเรื่องที่ไม่สามารถยอมรับได้ในเกมที่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการพัฒนาตัวละคร

Realms of Darkness

นอกจากนี้ ในหมู่แฟน ๆ ไม่เคยมีความเห็นเดียวกันเกี่ยวกับปริศนาและมุ่งเน้นไปที่เนื้อเรื่องใน CRPG มันเพิ่มความสุขจากการเล่นหรือทำให้ขาดหายไป? อย่างไรก็ตาม ในทุก CRPG ต้องมีเรื่องราวไม่ว่าจะถูกจำกัดหรือน่าเบื่อน้อยเพียงใด และความยากในการผ่านมันต้องมีไม่เพียงแต่การฆ่ามอนสเตอร์เท่านั้น เป็นไปได้ยากที่จะมีความเห็นเดียวกันในเรื่องนี้ แต่ใครจะสน? สำหรับตัวผมเอง ผมชอบความหลากหลาย ดังนั้นวันนี้ผมอาจจะชอบ CRPG ประเภทหนึ่ง และในวันพรุ่งนี้อาจเป็นอีกประเภทหนึ่ง!

เกมอื่น ๆ ในยุคทอง

ดังนั้นเช่นกัน หมวดหมู่ CRPG ในช่วงยุคทองได้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว มันคือความจริงที่ว่าเกม RPG ที่มีชื่อเสียงและได้รับการเคารพในปัจจุบันจะปล่อยออกมาในอีกไม่กี่ปี แต่นั่นไม่สำคัญ เพื่อสร้างยุคทอง ด้วยเหตุนี้ เกม CRPG เดี่ยวจะมีน้อยลงและมากขึ้นซึ่งในไม่ช้าจะกลายเป็น MMORPG และเกมอื่น ๆ ที่มี "องค์ประกอบ" ของ CRPG

ถึงกระนั้นก่อนที่เราจะสิ้นสุด ฉันขอแค่จะพูดถึงอีกสองสามเกมที่ดีและยังคงไม่ได้รับการพูดถึงแม้ว่าพวกเขาจะไม่เป็นที่รู้จักมากเท่ากับที่ฉันได้กล่าวถึงในบทความนี้ ฉันพยายามพูดถึงเกมมากมายเท่าที่จะทำได้ และแม้ว่าฉันจะไม่สามารถพูดถึงทุกเกม CRPG ที่ออกมาในช่วงปี 1985 ถึง 1993 ได้เลย แทนที่จะเป็นดังนั้น ฉันพยายามใช้เวลามากขึ้นกับเกมที่สำคัญที่สุด (จากมุมมองที่เป็นส่วนตัวที่สุดของฉัน) สำหรับเกมที่ยอดเยี่ยมในยุคนั้น แน่นอนว่ายังมีผู้อ่านที่มีอารมณ์จะกล่าวถึงเกม CRPG ที่ฉันลืมซึ่งพวกเขาคิดว่าเป็นมาตรฐานในหมวดนี้

Faery Tale Adventure

ตัวอย่างเช่น มี Faery Tale Adventure (1987) จาก MicroIllusion – เกมที่เป็นเหตุให้ก่อนหน้าที่ Diablo และ Baldur’s Gate และจะต้องโง่มากที่พูดถึง Alien Fires แต่ดันไม่เอ่ยถึง Drakkhen จาก Infogrames, Keef the Thief จาก Electronic Arts และ Legacy of the Ancients? แล้ว Hillsfar ล่ะ? Times of Lore ล่ะ? Dragon Wars? Age ofAdventure? แม้ว่าบทความนี้จะสร้างเกี่ยวกับ CRPG คอมพิวเตอร์ แต่การพูดถึงคลาสสิกในคอนโซล เช่น Dragon Warrior, The Legend of Zelda และ Final Fantasy ใช่ไหม? ถ้าฉันพลาด CRPG ที่คุณรักยิ่งกว่าชีวิตของคุณ ขอโทษด้วยนะ – ผมพยายามอย่างเต็มที่

แต่ในขณะนี้ แม้ว่าฉันจะรู้สึกว่าโทนเกลียดชังจะฝังหัวฉันก็ยังมีเกมหนึ่งที่ควรพูดถึงถ้าฉันไม่อยากโดนประชาชนล่าล้าง และนั่นคือ Legend of the Red Dragon (นี่คุณสามารถนำมีดออกมาได้) Legend of the Red Dragon (หรือเรียกว่า LoRD) เป็นเกมที่คนหลายคนจดจำในสมัยที่โทรศัพท์แบบ dial-up ของเราเปิดตัวในปี 1989 โดยบริษัท Robinson Technologies ของ Seth Able Robinson LoRD กลายเป็นหนึ่งในเกมออนไลน์ที่มีชื่อเสียงในยุค BBS และมีความนิยมในหมู่คนที่ไม่ได้อยู่ในเครือใหญ่ เช่น America Online, GEnie, Portal หรือ Prodigy ซึ่งมีตัวเลือก MUD และ MMORPG แบบกราฟิกมากมาย LoRD และเกมที่คล้ายกันมีขนาดเล็กอันเนื่องจากอินเทอร์เน็ตที่จำกัดในสมัยนั้น อย่างไรก็ดี แม้ว่ากราฟิกของเกมจะสามารถเทียบได้กับกราฟิกของ roguelike แต่ข้อความที่มีสีสันและอารมณ์ขันทำให้มันเป็น RPG ที่มีความเป็นไปได้มาก มันสามารถเข้าไปในใจของผู้เล่นจำนวนมาก พวกเราหลายคนสมัยนั้นวนเวียนข้องเกี่ยวกับหญิงสาว Violet และเล่นสนุกกับบาร์ดชื่อ Seth ในโรงเตี๊ยมท้องถิ่น นอกจากนี้ LoRD ยังสามารถดัดแปลงได้ดีแม้ว่าจะมีจำนวนต่าง ๆ ที่สร้างไว้ค่อนข้างน้อย และความนิยมบางแห่งก็ยากที่จะกล่าวถึง เกมนี้เริ่มต้นเสมอใน Amiga แต่การพอร์ตไปยัง MS-DOS ก็มาไม่นานหลังจากนั้น ในปี 1992 Robinson ยังปล่อยภาคต่อชื่อ New World แต่แทบไม่เหลือเกาะทางเดิมจากเกมแรก ส่วนภาคสองเป็นเกมหลายผู้เล่นแบบเรียลไทม์ซึ่งมีลักษณะเหมือน roguelike หากคุณมีความสนใจใน LoRD ขอแนะนำให้สนใจที่ Legend of the Green Dragon, เกมเบราว์เซอร์ที่มีการเคารพคลาสสิก

Legend of the Red Dragon

ความคิดในที่สุด

บางคนสงสัย (และดังเสียงხვวมาก, ฉันอยากจะสังเกต) ว่าทำไมช่วงเวลานี้ถึงถูกเรียกว่า "ยุคทอง" และอ้างว่าทุกสิ่งที่ "ทองคำจริง" ถูกปล่อยออกมาก่อนปี 1985 หรือหลังจากปี 1993 ใช่, ไม่ใช่ทั้งหมดและแม้แต่ไม่เป็นส่วนใหญ่ของเกมในช่วงเวลานั้นมีค่าแก่การเคารพ; หลายเกมบ้างเช่น clones หรือสิ่งที่ไร้สาระ ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นในยุคทองบางครั้งก็ลำบากที่จะไม่ถือว่าเป็นเรื่องที่ดั้งเดิม – อาจจะเป็นความสำเร็จในการรวมกันของสิ่งต่าง ๆ ยืมมาจากเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตามตามความคิดเห็นของฉัน ในระหว่างปี 1985 ถึง 1993 มีการเกิดขึ้นมากมายของเกมและแนวคิดต่าง ๆ และที่สำคัญกว่านั้นคือ นวัตกรรมในทุกด้านของการพัฒนาเกม นักพัฒนาของ CRPG ต้องคิดค้นทุกอย่างเพื่อจะก้าวไปข้างหน้าและพยายามปรับให้เข้ากับความต้องการของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ใหม่ ๆ ปัจจุบันน่าทึ่งมากที่ว่าการคิดค้นกระบวนการพัฒนาอย่างไรเมื่อต้องใช้เมาส์และคุณสมบัติใหม่ในกราฟิกและเสียง ผู้เล่นคาดหวังสิ่งต่าง ๆ มากมาย และหลังจากยุคทองแล้วนักพัฒนาหลายคนเช่น BioWare ก็สามารถรวมเอาความสำเร็จของผู้ก่อนหน้า รวมทั้งสร้าง CRPG ที่ทันสมัย

ตอนนี้มันง่ายมากที่จะมองย้อนกลับไปยัง The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland หรือแม้แต่ Dungeon Master และแปลกใจว่าทำไมมีความตื่นเต้นรอบเกมเหล่านี้มากมาย แต่เกมเหล่านั้นเป็นรากฐานของ CRPG สมัยใหม่ และผู้เล่นที่เล่น [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo หรือ [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ล่าสุดจะต้องศิโรราบต่อ Wizard's Crown และ Alternate Reality.

ในส่วนที่สามของบทความนี้ฉันจะพูดถึงยุคพลาตินัม ซึ่งจะมีทั้ง [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) และ The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ที่ทุกคนรัก, Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) และอัจฉริยภาพอื่น ๆ อีกมากมาย แล้วพบกันใหม่!