Historia gier fabularnych na komputerze, część 6

content auto translated from {from}

\[post\]Historia gier fabularnych na komputerze, część 1\[/post\]

[post]Historia gier fabularnych na komputerze, część 2[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerze, część 3[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerze, część 4[/post]

[post]Historia gier fabularnych na komputerze, część 5[/post]

Might and Magic: Cudowny nowy świat

Choć przez dziesięciolecia istnienia gatunku widzieliśmy wiele udanych serii CRPG, najbardziej udane i długotrwałe to Ultima, Wizardry i Might and Magic od New World Computing. Tak naprawdę każda z nich dotrwała do lat 2000. Jednak czasami wydaje się, że Might and Magic wciąż pozostaje w cieniu swoich starszych braci. Niemniej jednak to bardzo interesująca seria, która wprowadziła kilka kluczowych innowacji do gatunku.

Pierwsza część Might and Magic, która miała podtytuł Book I: The Secret of the Inner Sanctum, była bezinteresownym podarunkiem Johna Van Caneghema dla swojej żony Mikaeli. Caneghem napisał niemal cały kod i narysował niemal całą grafikę gry samodzielnie, a następnie wspólnie z żoną i Markiem Coldwellem założył New World Computing. Gra zadebiutowała na Apple II w 1986 roku, a rok później nastąpiły porty na C-64, MS-DOS i Mac. Krytycy tamtej epoki bardzo docenili grę, a wielu nawet oceniło ją wyżej niż głównego konkurenta (w tym czasie The Bard’s Tale właśnie rozszerzało audytorium gatunku). Główną zaletą gry był olbrzymi rozmiar jej świata, Varna: do eksploracji dostępnych było 55 obszarów i ponad 4000 lokacji! Co więcej, gra była znacznie bardziej liberalna niż inne CRPG tamtych czasów, pozwalając graczom od początku podróżować po mapie tak, jak sobie życzą, a nie w z góry określonej kolejności. The Secret of the Inner Sanctum była grą z widokiem pierwszoosobowym z bardzo przyjemną grafiką (choć bez animacji).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

W Might and Magic po raz pierwszy pojawiły się interesujące elementy rozgrywki, które później zostały przejęte przez twórców innych gier (takich jak Bane of the Cosmic Forge) – na przykład, silny wpływ rasy i płci postaci na rozgrywkę. Na przykład, polityka jednego z królestw Varna ma wyraźnie anty-męskie nastawienie, a drużyna składająca się tylko z przedstawicieli płci męskiej nie otrzyma tam ciepłego przyjęcia. Światopogląd postaci (dobre, złe czy neutralne) wpływał na to, jakie lokacje drużyna może odwiedzić. Wreszcie, trudność gry była wyraźnie niższa niż w innych ówczesnych przedstawicielach gatunku, przez co zyskała na popularności wśród graczy, którzy nie byli gotowi na Wizard's Crown czy The Bard's Tale (tu należy zauważyć, że w pierwszych wydaniach gry postacie zaczynały swoją przygodę bez pieniędzy i z kijami jako bronią, ale w kolejnych wydaniach ten niedobór szybko naprawiono). Walki sterowane były prostym wprowadzaniem komend, a potwory były wystarczająco silne, by nie miażdżyć drużyny gracza. Nawet jeśli cała drużyna została zabita, gracze mogli z łatwością odrodzić się w najbliższej tawernie.

Spora część przyjemności związanej z każdą grą fantasy polega na tworzeniu postaci, z którymi wyruszysz w podróż.

Z podręcznika Might and Magic.

Fabuła opowiada o sześciu poszukiwaczach przygód, którzy muszą rozwiązać tajemnicę "Wewnętrznego Świętego Miejsca", chociaż ich główna misja od samego początku jest nieznana, a klucze do jej rozwiązania gracze musieli poszukiwać w całej Varnie. Podobnie jak w pierwszych grach z serii Ultima, w Might and Magic graczy czeka mieszanka elementów fantasy i science fiction. A gra miała także świetny podręcznik z spiralnym drutem i mapą Varny. Generalnie pierwsza Might and Magic wywarła świetne wrażenie na graczach i krytykach.

New World Computing wydało kontynuację gry, Gates to Another World, w 1988 roku. Choć silnik w większości pozostał nietknięty, grafika przeszła na EGA, a bez względu na to, jak dużym światem była, stał się jeszcze większy. Warto wspomnieć o nowych funkcjonalności, takich jak automatyczne rysowanie mapy, nowe klasy postaci, nowe zaklęcia i możliwość zatrudnienia dwóch NPC do drużyny. Ciekawostką jest to, że automatyczne rysowanie mapy nie było dostępne domyślnie: żeby się pojawiło, postać musiała zdobyć umiejętność "kartografia". Jak w poprzedniczce, Gates to Another World dawała graczom pełną swobodę poruszania się po świecie (Kronie). W miarę postępu gry postaci dowiadywały się, że Sheltem, złoczyńca z pierwszej części, zamierza zniszczyć ten świat, zmuszając go do uderzenia w lokalne słońce. Aby przejść grę, trzeba będzie podróżować nie tylko przez całą Kronę, ale i poprzez żywioły i nawet czas. Graczy czeka wiele niespodzianek – na przykład urządzenia, które pozwalają zmieniać płeć postaci! Podobnie jak w wydanych wcześniej grach serii Phantasie od SSI, postacie starzały się i umierały wkrótce po osiągnięciu 75-letniego wieku.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra zostało wydane w 1991 roku i było pierwszą grą w serii, która używała nowych kart VGA, a także kart dźwiękowych. To także pierwsza gra w serii Might and Magic, która wspierała myszkę. Warto również wymienić kilka miłych nowości, takich jak portrety postaci, odzwierciedlające ich status i nastrój (kamień, sen itp.), przerywniki i "kamienie życia". Te "kamienie życia" upraszczały tradycyjną system zdrowia, dodając do niej system oznaczeń kolorami – zielony oznaczał, że postać jest w normie, żółty – że nie jest całkiem w normie, a czerwony – że życia jej zostało niewiele (zdrowie potworów oznaczano tym samym sposobem). Inne udoskonalenia obejmowały walkę na odległość, bardziej liberalny system zapisu i kontrolną listę niewykonanych zadań. Ostatnim ukłonem w stronę nowicjuszy był przycisk, który po naciśnięciu przenosił postacie z powrotem do najbliższej tawerny. Za każde takie naciśnięcie, jednak każda postać musiała zapłacić jednym poziomem doświadczenia.

Might and Magic III: Isles of Terra

Z wydaniem czwartej gry, Clouds of Xeen (1992), New World Computing skoncentrowali się wyłącznie na MS-DOS, przestając portować swoje gry na inne platformy (choć World of Xeen została portowana na Macintosha w 1994 roku). Clouds of Xeen i Darkside of Xeen (1993) w rzeczywistości stanowią dwie części jednego dużego quest'a mającego na celu zniszczenie Sheltema. Obie gry można połączyć w jedną (World of Xeen), uzyskując dostęp do wcześniej niedostępnych lokacji (powierzchnia, którą zajmują, to aż jedna czwarta świata gry). Obie gry nie wprowadziły szczególnych zmian w silniku Isles of Terra, ale New World Computing znalazło odpowiednie zastosowanie dla CD, nagrywając do gier wysokiej jakości ścieżki dźwiękowe.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

W 1996 roku New World Computing zostało zakupione przez firmę 3DO i kontynuowało wydawanie gier z serii Might and Magic (różnej jakości) aż do 2002 roku. W 2003 roku prawa do serii przeszły do Ubisoft. Ostatnia gra z serii Might and Magic, Dark Messiah (2006), opracowana przez francuski Arkane Studios, to akcja z widokiem pierwszoosobowym, która ma niewiele wspólnego z jej sławnymi przodkami.

CRPG od Sierra

Sierra On-Line jest znana znacznie bardziej ze swoich gier przygodowych niż z CRPG, chociaż posiada przynajmniej dwie istotne serie w tym gatunku: Quest for Glory i The Krondor. Obie znane są z tego, że zatarły granicę między CRPG a grami przygodowymi i były znacznie bardziej skoncentrowane na fabule i zagadkach niż większość gier fabularnych.

Pierwsza gra z serii Quest for Glory początkowo nosiła tytuł Hero's Quest: So You Want to be a Hero i została wydana na MS-DOS w 1990 roku (a w tym samym roku została portowana na Amigę i Atari ST). Z powodu tytułu gry Sierra znalazła się w trudnej sytuacji (mniej więcej w tym samym czasie Milton Bradley wydał grę planszową pod tytułem Hero’s Quest), dlatego podjęto decyzję o niewielkiej poprawie gry i wydaniu jej w 1992 roku pod nazwą Quest for Glory. Gra bardzo przypominała typowe gry przygodowe od Sierry (King's Quest, Space Quest), ale zawierała również elementy CRPG, takie jak możliwość wyboru klasy postaci (wojownik, mag, złodziej) i w miarę postępu w grze stopniowe ulepszanie jej umiejętności. W grze znajdowało się parę godnych uwagi innowacji – na przykład sposób, w jaki gracze rozwiązywali zagadki, zależał od klasy postaci, którą grali. Tak, wojownicy i złodzieje mogli wdrapać się na drzewo, aby zdobyć pierścień z ptasiego gniazda, podczas gdy czarodzieje musieli używać zaklęć do tej samej celu. Oczywiście, podejście do walk w każdym z klas było też różne. Czarodzieje i złodzieje powinni unikać walki wręcz, a wojownicy mogli odważnie wskakiwać w sam środek bitwy. Walki przypominały prawie arcade'ową akcję, w trakcie której gracze musieli wybierać odpowiednie działania w odpowiednim czasie (na przykład atakować, gdy potwór nie próbuje blokować). Rozgrywka znacznie zmienia się w zależności od klasy postaci, więc regrywalność pierwszej Quest for Glory jest znacznie wyższa niż w większości gier przygodowych i CRPG. Gra ma celowo satyryczny styl, często zbaczający w absurd. Na przykład, lokalne miasto Spillburg jest zarządzane przez barona Stefana von Spillburga, a gracze grający jako złodzieje mogli próbować rozwijać umiejętność otwierania zamków, wprowadzając komendę „grzebać się w nosie”. Ta gra nie traktuje się za poważnie i nie wymaga tego od gracza.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest początkowo była kontrolowana za pomocą wprowadzania komend z klawiatury, zarówno w dialogach, jak i w innych trybach. W reedycji ten system został zastąpiony interfejsem z ikonami, na które można było klikać myszką. Oczywiście, to "ulepszenie" doprowadziło niektórych fanów do szału – twierdzili, że znacznie ogranicza ich swobodę interakcji z światem. Odpowiedzią Sierry było wydanie obu wersji w Quest for Glory Anthology w 1996 roku. W każdym razie gra uznawana jest za kultową klasykę i stale pojawia się na listach ulubionych gier wielu krytyków.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra wydała jeszcze cztery gry w serii Quest for Glory, zaczynając od Trial by Fire w 1990 roku i kończąc na Dragon Fire w 1998. W Trial by Fire zadebiutował nowy typ postaci – paladyn, a trzecia gra, Wages of War (1992), zwiastowała przejście do grafiki w 256 kolorach, cyfrowych efektów dźwiękowych i nowego, opartego na ikonach interfejsu, który został wspomniany wcześniej. Co więcej, dodano możliwość wędrówki po mapie świata, z nieuchronnymi konsekwencjami w postaci przypadkowych bitew. Nic dziwnego, że wszystkie te zmiany spotkały się z mieszanymi reakcjami fanów – niektórzy nazywają trzecią część najlepszą w serii, a inni najgorszą. Grę krytykowano za wiele, głównie za banalne zagadki i monotonność walk. System walki został przerobiony w czwartej grze serii, Shadows of Darkness, wydanej w 1993 roku. Teraz podczas walki gra przechodzi w widok z boku, co sprawia, że bitwy są jeszcze bardziej arcade'owe. Ważne jest również zauważenie, że gracze mieli możliwość powierzenia walki komputerowi. Gra, idąc zgodnie ze swoim tytułem, stała się bardziej mroczna i ponura niż jej poprzedniczki. Zresztą to pierwsza gra z serii, która została zdubbingowana przez profesjonalnych aktorów (spośród których najpopularniejszym był John Rhys-Davies). O ostatniej grze serii, Dragon Fire, opowiem w jednym z kolejnych odcinków.

Dynamix nie tylko kupiło licencję, nałożyło imiona postaci na przypadkowe ikony i ogłosiło rezultat grą na „Wojnie Wrat”! Spędzili godziny, rozmawiając ze mną o tym, jak powinny być zrealizowane różne pomysły, by "zrobić to dobrze". Rezultatem miała być gra, której odczucia przypominałyby odczucia z czytania dobrej przygodowej powieści.

Raymond Feist, z podręcznika [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra stała się również wydawcą serii Krondor, która rozpoczęła się w 1993 roku od wydania [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) od Dynamix. Te gry są szczególnie znane z tego, że ich akcja toczy się w świecie Midkeme, który Raymond Feist opisał w swojej "Wojnie Wrót". Feist napisał nawet powieść na podstawie gry. Wśród cech gry warto wymienić system walki turowej, system rozwijania postaci oparty na umiejętnościach (bez poziomów doświadczenia), skomplikowane zagadki oraz znaczna ilość inspirującego tekstu i przerywników autorstwa Feista. Niestety, grafika nie spełniała nawet ówczesnych standardów – smutny fakt, który ograniczył sukces gry. Drzewa i góry, a także prawie wszystkie inne dekoracje wyglądały zbyt ząbkowane i kanciaste. Druga gra, [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997), już nie jest oparta na dziełach Feista – Sierra tymczasowo straciła odpowiednią licencję i twórcy musieli wymyślić nowy świat – Ramara. Druga część również cierpi na niedoskonałą grafikę i krytycy przyjęli ją dosyć chłodno, chociaż osobiście wydaje mi się całkiem niezła. Sierra nawet uczyniła poprzednią część grą darmową, ale ten odważny krok handlowy również nie uratował [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara). Trzecia gra, [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor), została wydana w 1998 roku, a w niej twórcy naprawili niemal wszystkie błędy poprzednich gier. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) uważana jest przez fanów za najlepszą grę w serii, ale o niej porozmawiamy innym razem.

Betrayal at Krondor

Inne firmy, w tym SSI, eksperymentowały w tamtym czasie z hybrydami CRPG i gier przygodowych. Realms of Darkness (1987) – dość interesująca mieszanka fantasy i science fiction, wyróżniająca się dobrymi zagadkami. Infocom również eksperymentował z elementami CRPG. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) jest pełna komediowych elementów, ale wielu fanów gier przygodowych odwróciło się od gry z powodu obecności w niej elementów CRPG, choć rzekomo dodawały one regrywalności. Ponadto, gracze doznawali frustracji, gdy nagle odkrywali, że swoimi działaniami uczynili grę nieprzechodzącą i teraz muszą zaczynać od nowa. Dla ówczesnych gier przygodowych to była normalna praktyka, ale to było nieakceptowalne dla gry, w której odpowiednie rozwijanie postaci zajmowało wiele godzin.

Realms of Darkness

Warto zauważyć, że wśród fanów nigdy nie było jednolitego zdania na temat zagadek i nacisku na fabułę w CRPG. Czy wzbogacają one odczucia z gry, czy wręcz przeciwnie, ubogacają? Jakby nie było, w każdej CRPG istnieje fabuła, niezależnie od tego, jak bardzo okrojona czy stereotypowa, a trudność w ich przechodzeniu polega nie tylko na siekaniu potworów. Wątpliwe, by gracze kiedykolwiek doszli do wspólnego zdania w tej kwestii, ale kogo to obchodzi? Osobiście lubię różnorodność, więc dzisiaj mogę kochać jeden typ CRPG, a jutro już inny!

Inne gry Złotej Ery

Jak widać, gatunek CRPG w czasie Złotej Ery rozwijał się jak nigdy dotąd. Chociaż najbardziej znane i cenione gry fabularne wydane będą dopiero za kilka lat, do tego czasu (Platinum Age) rozwój zacznie powoli wygasać. Już za kilka lat pojedyncze CRPG staną się znacznie rzadsze (a więc droższe dla nas), a ich miejsce zajmą MMORPG i inne gry z "elementami" CRPG.

A jednak, zanim zakończymy, muszę chociaż w kilku słowach wspomnieć jeszcze kilka świetnych przykładów gatunku, choć nie tak znanych jak te, które już wymieniłem. W tym artykule starałem się omówić tyle gier, ile to możliwe, a i tak nie mogłem wspomnieć o wszystkich CRPG, które ukazały się w okresie od 1985 do 1993. Zamiast tego postarałem się poświęcić więcej czasu najważniejszym (z mojej subiektywnej perspektywy, wiem) wzorom gatunku tamtej epoki. Niewątpliwie niektórzy z moich, powiedzmy, bardziej temperamentnych czytelników rozpoczną histeryczne krzyki w obronie jakiejś nieznanej nikomu CRPG, którą uważają za wzór gatunku.

Faery Tale Adventure

Jest na przykład Faery Tale Adventure (1987) od MicroIllusion – gra, która w wielu aspektach stała się prekursorem Diablo i Baldur's Gate. I jak można być tak głupim, żeby wspomnieć o Alien Fires, ale nie powiedzieć słowa o Drakkhen od Infogrames, Keef the Thief od Electronic Arts i Legacy of the Ancients? A Hillsfar, na przykład? A gdzie Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure? Choć ten artykuł jest poświęcony komputerowym RPG, czyż to nie idiotyzm – nie powiedzieć nic o konsolowej klasyce jak Dragon Warrior, The Legend of Zelda i Final Fantasy? Jeśli przypadkiem pominąłem CRPG, którą kochasz bardziej niż życie, przyjmij moje szczere przeprosiny – starałem się jak mogłem.

Jednakże, chociaż już czuję tony nienawiści gotowych do spadnięcia na moją skrzynkę pocztową, jest jeszcze jedna gra, o której muszę opowiedzieć, jeśli chcę uniknąć linczu, a jest to Legend of the Red Dragon (wszystko, możecie wyciągać noże). Legend of the Red Dragon (dalej LoRD), gra, którą wielu z nas pamięta z czasów swojego dial-up'owego dzieciństwa, została wydana przez Setha Eibla Robinsona Robinson Technologies w 1989 roku. LoRD stała się jedną z najbardziej znanych gier online epoki BBS i była popularna wśród tych, którzy nie byli częścią dużych sieci jak America Online, GEnie, Portal czy Prodigy, którym oferowano wiele MUDów i nawet graficznych MMORPG. LoRD i podobne jej gry były małe ze względu na ograniczony internet tamtych czasów. Jednakże, choć grafika gry można porównać do grafiki rogali, żywy tekst i humor sprawiły, że była to bardzo grywalna RPG, która zdobyła serca wielu graczy. Wielu z nas spędzało czas z bufetową Violet i żartowało z bardem o imieniu Seth w lokalnej tawernie. Ponadto, LoRD doskonale nadaje się do różnych rodzajów modyfikacji, choć stworzono ich niewiele, a rozpowszechnione z nich trudno nazwać popularnymi. Gra była początkowo dostępna tylko na Amiga, ale port na MS-DOS nie kazał długo czekać. W 1992 roku Robinson wydał nawet sequel pod nazwą New World, który jednak w dużej mierze odbiegał od zasad pierwszej gry. Druga część jest w rzeczywistości wieloosobową grą w czasie rzeczywistym, bardziej przypominającą rogala. Jeśli kogoś przypadkiem zainteresowało LoRD, polecam zwrócić uwagę na Legend of the Green Dragon, przeglądarkową grę, która oddaje hołd klasyce.

Legend of the Red Dragon

Myśli na zakończenie

Niektóre osoby pytały (i dość głośno, muszę zauważyć), dlaczego ten właśnie okres zdecydowałem się nazwać "Złotą Erą", twierdząc, że wszystko co naprawdę "złote" wyszło albo przed 1985, albo po 1993 roku. Tak, nie wszystkie, a nawet nie większa część gier z tamtego okresu zasługują na czci; wiele z nich to całkowite klony lub absolutne bzdury. Niektóre arcydzieła Złotej Ery trudno nazwać oryginalnymi – raczej są one udanym połączeniem elementów zapożyczonych z innych gier. Niemniej jednak według mnie w okresie między 1985 a 1993 rokiem miała miejsce gigantyczna fala nowych gier i pomysłów i, co ważniejsze, innowacji we wszystkich dziedzinach rozwoju gier. Twórcy CRPG musieli wymyślać nowe koło, aby nadążyć za czasami i dostosować się do wymagań nowego sprzętu i oprogramowania. Teraz sam pomysł na to, jak sprawić, by programiści mogli lepiej wykorzystać myszkę, nie mówiąc już o nowych możliwościach grafiki i dźwięku, wydaje się zaskakująco trudny. Gracze oczekiwali coraz więcej i dopiero po Złotej Erze twórcy tacy jak BioWare byli w stanie zjednoczyć wszystkie udane pomysły swoich poprzedników i stworzyć prawdziwie nowoczesne CRPG.

Dziś łatwo patrzeć na The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland czy nawet Dungeon Master i dziwić się, skąd się wzięło tyle szumu wokół nich. Niemniej jednak to z tych gier wywodzą się współczesne CRPG, a gracze grający w ostatnie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo czy [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) powinni zdjąć czapki przed Wizard's Crown i Alternate Reality.

W trzeciej części artykułu opowiem o Platynowej Erze, gdzie będą uwielbiane przez wszystkich [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) i The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), a także Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) i inne arcydzieła. Jeszcze się zobaczymy!