컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제6부

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\[post\]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 1부\[/post\]

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Might and Magic: 아름다운 새로운 세계

장르가 생긴 수십 년 동안 우리는 많은 성공적인 CRPG 시리즈를 목격했지만, 가장 성공적이고 오랜 생명을 가진 것은 Ultima, Wizardry 및 New World Computing의 Might and Magic입니다. 실제로, 이들은 각각 2000년대까지 살아남았습니다. 하지만 가끔 Might and Magic는 여전히 그 형들의 그림자에 가려져 있는 것 같습니다. 어쨌든, 이 시리즈는 장르에 몇 가지 중요한 혁신을 안겨준 매우 흥미로운 시리즈입니다.

Might and Magic의 첫 번째 부분인 Book I: The Secret of the Inner Sanctum은 John Van Caneghem이 아내 Mikaela에게 진정한 선물로 헌정한 게임이었습니다. Caneghem은 거의 모든 코드와 게임 그래픽을 혼자서 작성했으며, 이후 아내와 Mark Caldwell와 함께 New World Computing을 설립했습니다. 이 게임은 1986년 Apple II에서 데뷔했으며, 1년 후 C-64, MS-DOS 및 Mac으로 포팅되었습니다. 당시 비평가들은 이 게임을 매우 좋아했고, 많은 이들이 이 게임을 주요 경쟁자보다 더 높이 평가했습니다(그 당시 The Bard’s Tale는 장르의 청중을 확대하고 있었습니다). 게임의 주된 장점은 세상 Varna의 거대한 크기였으니, 탐험할 수 있는 55개 지역과 4000개 이상의 위치가 있었습니다! 더욱이, 이 게임은 당시 다른 CRPG보다 훨씬 더 자유로웠고, 플레이어는 처음부터 맵을 원하는 대로 탐험할 수 있었으며, 미리 정해진 순서가 필요하지 않았습니다. The Secret of the Inner Sanctum은 매우 매력적인 그래픽을 가진 1인칭 게임이었습니다(비록 애니메이션 없이).

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic에서 처음으로 흥미로운 게임플레이 요소가 등장했습니다. 이후 다른 게임 개발자들(예: Bane of the Cosmic Forge)이 이 요소들을 차용했습니다. 예를 들어, 인종과 성별이 게임 플레이에 미치는 강한 영향이 있었습니다. Varna의 한 왕국은 남성에 대한 강한 반감을 가지고 있으며, 오직 남성으로만 구성된 파티는 따뜻한 환영을 받지 못합니다. 캐릭터의 세계관(선, 악, 중립)은 해당 파티가 방문할 수 있는 지역에 영향을 미쳤습니다. 마지막으로, 게임의 난이도는 당시 다른 CRPG들에 비해 현저히 낮았으며, 그러다보니 Wizard's Crown이나 The Bard's Tale을 감당할 수 없는 플레이어들에게 인기를 끌게 되었습니다(초기 버전에서는 캐릭터가 돈 없이 스틱으로 시작하는 시스템이 있었지만, 이후 출시에서 이 문제는 빠르게 해결되었습니다). 전투는 간단한 명령 입력으로 제어되었으며, 몬스터는 파티의 캐릭터를 분쇄하지 않도록 적당한 강도를 유지했습니다. 파티가 모두 죽더라도, 플레이어는 가까운 여관에서 쉽게 부활할 수 있었습니다.

어떤 판타지 게임의 즐거움의 상당 부분은 여정에 함께할 캐릭터를 만드는 데 있습니다.

Might and Magic 매뉴얼에서.

이야기는 '내부 성소'의 비밀을 풀어야 하는 여섯 명의 모험가들에 관한 것입니다. 하지만 게임 초반부터 그들의 주요 임무는 비밀에 부쳐져 있으며, 이를 풀기 위한 단서는 플레이어가 Varna 전역에서 찾아야 합니다. Ultima 시리즈의 초기 게임과 마찬가지로, Might and Magic에서는 판타지와 공상 과학 요소가 혼합되어 있습니다. 또한, 게임에는 스프링 코일과 Varna의 지도가 포함된 훌륭한 매뉴얼이 있었습니다. 전반적으로 첫 번째 Might and Magic은 플레이어와 비평가에게 매우 좋은 인상을 남겼습니다.

New World Computing은 1988년에 Gates to Another World라는 후속작을 출시했습니다. 비록 엔진은 대부분 손대지 않았지만, 그래픽은 EGA로 넘어갔고 원래 커다란 세계가 더욱 커졌습니다. 추가된 기능 중 하나는 자동 맵 그리기, 새로운 캐릭터 클래스, 새로운 주문 및 두 명의 NPC를 파티에 고용하는 가능성을 들 수 있습니다. 흥미롭게도, 자동 맵 그리기는 기본값으로 제공되지 않습니다. 캐릭터는 '지리학' 기술을 배워야 그것을 활성화할 수 있습니다. 이전작과 마찬가지로 Gates to Another World는 캐릭터가 완전히 자유롭게 세계(Kron) 를 탐험할 수 있도록 하였습니다. 게임을 진행하는 동안 캐릭터는 첫 번째 부분의 악당인 Sheltem이 이 세계를 파괴할 계획이라고 발견합니다. 따라서 게임을 클리어하기 위해서는 Kron을 넘어 원소의 차원과 시간 여행을 해야 합니다. 플레이어들은 캐릭터의 성별을 변경하는 장비와 같은 여러 가지 놀라운 요소들을 기다리고 있습니다. SSI의 Phantasie 시리즈와 같은 이전 게임들처럼, 캐릭터들은 75세에 도달하면 노화하고 죽습니다.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra는 1991년에 출시되었으며, 새롭게 VGA 카드와 사운드 카드를 사용한 첫 번째 시리즈 게임이었습니다. 또한, 이 시리즈의 첫 번째 게임으로 마우스를 지원했습니다. 몇 가지 추가적인 즐거운 요소가 또 있었으니, 캐릭터의 스탯과 무드(석화, 수면 등)를 반영한 캐릭터 초상화, 컷신 및 '생명석'이 그것입니다. 이 '생명석'들은 전통적인 히트 포인트 시스템을 단순화하여 색깔 코드 시스템을 추가했습니다. 녹색은 캐릭터가 정상임을 나타내고, 노란색은 캐릭터가 약간 이상하다는 것을 의미하며, 빨간색은 그들이 곧 죽을 것임을 나타냅니다(몬스터의 건강도 같은 방식으로 표시됩니다). 기타 개선 사항에는 장거리 전투, 보다 자유로운 저장 시스템 및 완료되지 않은 퀘스트에 대한 체크리스트가 포함됩니다. 마지막 소중한 요소는 캐릭터가 가까운 여관으로 되돌아갈 수 있는 버튼이었습니다. 하지만 이 버튼을 누를 때마다 모든 캐릭터는 한 수준의 경험치를 잃어야 했습니다.

Might and Magic III: Isles of Terra

4번째 게임인 Clouds of Xeen (1992)에서 New World Computing은 MS-DOS에만 집중하게 되어 다른 플랫폼으로 게임 포팅을 중단했습니다(비록 World of Xeen이 1994년에 Macintosh로 포팅되긴 했습니다). Clouds of XeenDarkside of Xeen (1993)는 사실상 Sheltem을 무찌르기 위한 커다란 퀘스트의 두 조각으로 구성됩니다. 두 게임은 하나로 결합될 수 있으며 (World of Xeen), 이를 통해 원래 접근할 수 없었던 지역(세계의 4분의 1에 해당하는 면적)에 접근할 수 있습니다. 두 게임은 Isles of Terra의 엔진에 특별한 변화는 없었지만, New World Computing은 CD 장치를 훌륭하게 활용하여 고품질의 사운드 트랙을 기록했습니다.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

1996년, New World Computing은 3DO에 인수되었으며, 2002년까지 다양한 품질의 Might and Magic 게임을 계속 출시했습니다. 2003년, 이 시리즈의 권리는 Ubisoft로 넘어갔습니다. 시리즈의 마지막 게임인 Might and Magic, Dark Messiah (2006)는 프랑스의 Arkane Studios에서 개발한 1인칭 액션 게임으로 그 유명한 전작들과는 거의 관련이 없습니다.

Sierra의 CRPG

Sierra On-Line은 크래프트 게임으로 훨씬 더 잘 알려져 있지만, CRPG 장르에도 적어도 두 가지 중요한 시리즈가 있습니다: Quest for GloryThe Krondor. 이 두 시리즈는 CRPG와 탐정 게임의 경계를 흐리고, 대부분의 롤플레잉 게임보다 스토리와 퍼즐에 훨씬 더 집중된 것으로 알려져 있습니다.

Quest for Glory 시리즈의 첫 번째 게임은 원래 Hero's Quest: So You Want to be a Hero라는 제목을 가지고 있으며, 1990년에 MS-DOS에 출시되었습니다(동년에 Amiga와 Atari ST로 포팅됨). 게임의 제목 때문에 Sierra는 곤경에 처했으며(비슷한 시기에 Milton Bradley가 Hero’s Quest라는 보드 게임을 출시했습니다), 그래서 게임이 약간 개선되고 1992년에 Quest for Glory라는 제목으로 출시되었습니다. 이 게임은 Sierra의 전형적인 탐정 게임(King's Quest, Space Quest)과 매우 유사하지만, 캐릭터 클래스를 선택할 수 있는 기능(전사, 마법사, 도적)과 게임 진행 중 기술을 점차 향상시킬 수 있는 요소가 포함되어 있습니다. 게임에는 몇 가지 주목할만한 혁신이 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 퍼즐을 해결하는 방식은 그들이 선택한 캐릭터 클래스에 따라 달라집니다. 전사와 도적은 나무에 오를 수 있어 새 둥지에서 반지를 얻을 수 있지만, 마법사는 주문을 사용해야 합니다. 물론, 각 클래스의 전투 접근 방식도 다릅니다. 마법사와 도적은 근접 전투를 피해야 하고, 전사는 전투의 한가운데로 뛰어들 수 있었습니다. 전투는 거의 아케이드 스타일의 액션으로, 플레이어는 적들이 막고 있을 때 공격하는 등의 적절한 행동을 선택해야 했습니다. 게임의 재미는 캐릭터 클래스에 따라 크게 변화하므로, 첫 번째 Quest for Glory의 재플레이 확률은 대부분의 탐정 게임과 CRPG보다 훨씬 높습니다. 게임은 의도적으로 풍자적 스타일로 진행되며 자주 바보 같은 기분으로 내려가게 됩니다. 예를 들어, 지역 도시인 шпильбург은 Baron Stephan von шпильбург에 의해 운영되고 있으며 도적 캐릭터로 플레이하는 플레이어는 '코를 파라'라는 명령어를 입력하여 잠금 해제 기술을 향상시키려고 시도할 수 있습니다. 이 게임은 결코 자신을 심각하게 받아들이지 않으며 플레이어에게도 그랬으면 좋겠다는 메시지를 전달합니다.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest는 원래 키보드 명령어 입력으로 관리되었으며, 대화뿐 아니라 다른 모드에서도 사용되었습니다. 재발매에서는 이 시스템이 마우스로 클릭할 수 있는 아이콘 인터페이스로 교체되었습니다. 이 '개선'은 일부 팬들을 격분하게 했으며, 그들은 이것이 그들의 세계와의 상호작용 자유를 상당히 제한한다고 주장했습니다. Sierra의 답변은 두 가지 버전을 1996년에 Quest for Glory Anthology로 출시하는 것이었습니다. 어쨌든 이 게임은 컬트 클래식으로 여겨지며 많은 비평가들의 최애 게임 목록에 지속적으로 등장합니다.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra는 Trial by Fire로 시작하여 1990년에 시리즈 Quest for Glory의 추가 네 개의 게임을 출시했습니다. Trial by Fire에서는 새로운 클래스인 팔라딘이 데뷔했습니다. 세 번째 게임인 Wages of War (1992)는 256색 그래픽, 디지털 사운드 효과 및 위에서 언급한 아이콘 기반 인터페이스로 넘어가는 것을 의미했습니다. 또한, 세계 지도를 돌아다닐 수 있는 기능이 추가되었으며, 불가피한 결과로 랜덤 전투가 발생했습니다. 모든 이러한 변화는 팬들로부터 혼합된 반응을 일으켰습니다. 어떤 이들은 셋째 게임이 시리즈에서 가장 좋다고 평가하고 반면 어떤 이들은 시리즈에서 가장 나쁘다고 이야기했습니다. 게임은 많은 것들에 대해 비판을 받았으며, 주로 평범한 퍼즐과 단조로운 전투에 대해 그런 경향이 있었습니다. 전투 시스템은 시리즈의 네 번째 게임인 Shadows of Darkness (1993)에서 개편되었습니다. 이제 전투 중 게임은 측면 보기로 전환되어 전투를 더욱 아케이드 스타일로 만듭니다. 게다가, 플레이어는 전투를 컴퓨터에 맡길 수 있는 옵션이 있었습니다. 이 게임은 자신의 제목을 따른, 전편들보다 어둡고 음침한 성격을 갖게 되었습니다. 이 시리즈의 게임 중에서 프로 성우가 처음으로 더빙한 게임이기도 합니다(가장 유명한 성우는 John Rhys-Davies입니다). 시리즈의 마지막 게임인 Dragon Fire의 이야기는 다음 번에 나누겠습니다.

Dynamix는 단순히 라이센스를 구매하고 캐릭터 이름을 랜덤 아이콘에 부착해 결과물을 'War of the Gates'라는 게임이라고 불렸던 것이 아닙니다! 그들은 아이디어를 어떻게 구현해야 할지 저와 몇 시간 동안 이야기하며 '모든 것을 제대로 하려고 하려던' 이야기를 나누었습니다. 결과적으로는 즐겁게 만든 좋은 모험 소설을 읽는 느낌을 주는 게임을 만들고자 했습니다.

레이몬드 페이스트, [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) 매뉴얼에서.

Sierra는 1993년에 동적 서스펜스의 [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)를 통해 Krondor 시리즈의 출판사로도 잘 알려져 있습니다. 이 게임들은 레이 몬드 페이스트가 자신의 'The War of the Gates'에서 설명한 Midkemia 세계에서 진행되는 것으로 유명합니다. 페이스트는 이 게임의 소설화도 작성했습니다. 이 게임의 특징으로는 턴제 전투 시스템, 경험치라는 레벨 기반이 아닌 기술 기반의 성장 시스템, 복잡한 수수께끼 및 페이스트의 작품에서 영감을 받은 문장과 컷신이 있습니다. 불행히도, 그래픽은 당시에 기준에 미치지 못했습니다 – 이런 점이 게임의 성공에 제한을 두게 되었습니다. 나무와 산, 그리고 거의 모든 배경이 매우 각진 모습으로 나타납니다. 두 번째 게임인 [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997)은 페이스트의 작품을 기반으로 하지 않으며, Sierra는 해당 라이센스를 잃어버려 개발자들이 새로운 세계인 Ramara를 만들어야 했습니다. 두 번째 파트는 불완전한 그래픽으로 고통받았으며, 비평가들은 냉담하게 받아들였습니다. 하지만 개인적으로는 꽤 괜찮은 것 같았습니다. Sierra는 처음 게임을 무료로 제공했지만, 이 대담한 상업적 쇼크도 [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara)를 구하지 못했습니다. 세 번째 게임인 [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)는 1998년에 출시되었으며, 개발자들이 이전 게임의 거의 모든 오류를 수정했습니다. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)는 팬들에 의해 시리즈에서 가장 좋은 게임으로 여겨지고 있지만, 우리는 다른 기회에 이 게임에 대해 이야기할 것입니다.

Betrayal at Krondor

그 당시 SSI와 같은 다른 회사들은 CRPG와 탐정 게임의 하이브리드 실험을 진행했습니다. Realms of Darkness (1987)은 훌륭한 퍼즐로 구별되는 꽤 흥미로운 판타지와 공상과학의 혼합물입니다. Infocom 또한 CRPG 요소와 함께 실험했습니다. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987)은 코믹한 요소로 가득 차 있으나, 많은 탐정 게임 팬들이 CRPG 요소의 존재 때문에 이 게임에서 떠나 게 되었습니다. 비록 그들이 불가피하게 재플레이 가능성을 추가하긴 했지만, 그들은 또한 많은 시간을 들여 캐릭터를 키우더라도 게임이 불가능하게 되자 다시 시작해야 한다는 사실로 인해 좌절하게 되었습니다. 당시 탐정 게임에서는 이는 일반적인 관행이었지만, 이는 캐릭터를 발전시키기 위해 수많은 시간을 투자해야 하는 게임에서는 받아들일 수 없습니다.

Realms of Darkness

팬들 사이에서 CRPG의 퍼즐과 플롯 중심의 접근에 대한 통일된 의견이 없었습니다. 그것들이 게임의 느낌을 풍부하게 하거나, 반대로 가난하게 만드는 것인가? 어떤 경우에도 CRPG에서는 줄거리가 포함되며, 그 세부 사항이 얼마나 자잘하든 관계없이, 진행하는 것은 단지 괴물들을 도려내는 데 국한되지 않습니다. 플레이어들이 여기에 대한 통일된 의견에 결코 도달할 수 없겠지만, 누가 신경 쓰겠습니까? 저 개인적으로는 다양성을 좋아하므로, 오늘은 한 유형의 CRPG를 좋아하지만 내일은 다른 하나를 선호합니다!

황금 시대의 다른 게임들

보시다시피, 황금 시대 동안 CRPG 장르는 빠르게 발전하고 있었습니다. 오늘날 가장 잘 알려져 있고 존경받는 롤플레잉 게임은 몇 년 후에 출시될 것입니다. 그 당시(Pлат리넘 시기로의 전환) 발전은 천천히 줄어들게 될 것입니다. 몇 년 후에는 단일 CRPG가 훨씬 더 드물어질 것이고(그래서 더 비싸질 것이고), 그 자리는 MMORPG와 CRPG 요소가 있는 다른 게임들이 대신하게 될 것입니다.

그렇지만 우리가 끝내기 전에, 이 시리즈의 다른 훌륭한 예시에 대해 몇 마디는 해야 합니다. 이 기사에서는 가능한 한 많은 게임을 다루려 했지만, 1985년부터 1993년까지 출시된 모든 CRPG를 언급할 수는 없었습니다. 대신, 저는 그 시대 장르의 가장 중요한 예시(주관적인 관점에서, 알고 있습니다)에 더 많은 시간을 할애하려고 했습니다. 틀림없이 제가 '좀 더 열정적인 독자들'의 일부가 그들이 고려하는 CRPG를 언급하지 않았다고 외치기 시작할 것입니다.

Faery Tale Adventure

예를 들어, MicroIllusion의 Faery Tale Adventure (1987)는 큰 정도로 DiabloBaldur’s Gate의 전신이 된 게임입니다. 그럼에도 불구하고 [Alien Fires]를 언급하고 Drakkhen (Infogrames), Keef the Thief (Electronic Arts) 및 Legacy of the Ancients에 대한 이야기를 건너뛸 수 있다는 게 말이 되나요? 그리고 Hillsfar는 어떤가요? Times of Lore는 어디에 있습니까? Dragon Wars? Age of Adventure? 비록 이 기사는 컴퓨터 RPG에 대한 것이지만, Dragon WarriorThe Legend of ZeldaFinal Fantasy와 같은 콘솔 고전을 언급하지 않는 것은 바보 같은 일입니까? 만약 제가 당신이 생명을 사랑하는 CRPG를 지나쳤다면, 저의 진심 어린 사과를 받아주세요 - 최선을 다했습니다.

그렇지만, 제가 느끼는 미움의 톤이 쏟아지는 것을 이미 감지한 가운데, 제가 이야기해야 할 또 다른 게임이 있습니다. 그렇지 않으면 저를 공개적으로 처형할 수도 있습니다. 그 게임은 바로 Legend of the Red Dragon입니다(자 이제 칼을 꺼내세요). Legend of the Red Dragon (이하 LoRD)는 많은 사람들이 다이얼업 시절의 기억으로 남긴 게임으로, 1989년에 Seth Abel Robinson이 운영하는 Robinson Technologies에 의해 출시되었습니다. LoRD는 BBS 시대의 가장 널리 알려진 온라인 게임 중 하나가 되었으며, America Online, GEnie, Portal 또는 Prodigy와 같은 큰 네트워크에 속하지 않는 사용자들 사이에서 인기를 얻었습니다. 제한된 인터넷 환경 때문에 LoRD와 같은 게임은 소규모로 이루어졌습니다. 그러나 게임의 그래픽은 로그라이크의 그래픽에도 비유할 수 있지만, 생생한 텍스트와 유머가 그 게임을 여러 게이머의 기억에 남게 만들었습니다. 우리는 많은 시간이 LoRD의 버퍼 소녀인 Violet와 함께 놀고, 지역 여관의 음유시인 Seth와 농담을 나누며 즐거운 시간을 보냈습니다. 더욱이, LoRD는 다양한 종류의 변형을 잘 지원하지만, 그 중 몇 가지는 매우 적거나 일반적으로 알려지지 않았습니다. 이 게임은 처음에 Amiga에서만 이용할 수 있었으나, MS-DOS로의 포팅도 이루어졌습니다. 1992년, Robinson은 New World라는 속편을 출시하였으나, 이는 초기 게임의 원칙과는 많이 차별화된 멀티 플레이어 실시간 게임으로 변형되었습니다. 만약 누군가 LoRD에 관심이 있다면, 클래식에 대한 경의의 표시로 웹 브라우저 기반 게임인 Legend of the Green Dragon을 살펴보는 것을 추천합니다.

Legend of the Red Dragon

마지막 생각

몇몇 사람들은 제가 왜 이 시기를 '황금 시대'라고 부르냐고 궁금해 하였고, 진정한 '황금 시대'는 1985년 이전이나 1993년 이후에 나타났다고 주장하였습니다. 예, 그 시대의 모든 사람들이 존경할 만한 게임은 부족했습니다. 많은 게임은 무의미한 클론 등이었습니다. 그러나 제 생각에, 1985년과 1993년 사이에 엄청난 양의 새로운 게임과 아이디어의 흐름, 더 중요한 혁신들이 게임 산업의 모든 분야에서 관찰되었습니다. CRPG 개발자들은 새로운 하드웨어와 소프트웨어의 요구에 부응하기 위해 새로운 바퀴를 발명해야 했습니다. 지금 생각해보면, 마우스를 어떻게 하면 잘 활용할 수 있을까, 그리고 새로운 그래픽과 사운드 기능들에 대해 고민했던 개발자들의 수고는 정말 대단합니다. 게임 팬들은 점점 더 많은 것을 기대했습니다. 그리고 황금 시대 이후에, BioWare와 같은 개발자들은 드디어 선배들의 성공적인 발견을 조합하여 진정한 현대적 CRPG를 창조하게 되었습니다.

오늘날 사람들은 The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland 또는 Dungeon Master를 돌아보고 그 주변에 왜 그렇게 큰 관심이 쏠렸는지 궁금해 할 수 있습니다. 하지만 바로 이러한 게임들이 현대 CRPG의 뿌리를 형성하고 있으며, 최근 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), Diablo 또는 [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)와 같은 게임을 하는 플레이어들은 Wizard's CrownAlternate Reality에 대한 경의를 표해야 합니다.

제 세 번째 기사에서는 모든 이가 사랑하는 [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), 또한 Diablo, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) 및 기타 걸작에 대해 이야기하겠습니다. 그때 보겠습니다!