تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش ۶

content auto translated from {from}

\[post\]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش 1\[/post\]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش 2[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش 3[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش 4[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای، بخش 5[/post]

Might and Magic: دنیای جدید زیبا

با اینکه در طول دهه‌ها وجود این ژانر، ما تعداد زیادی از سری‌های موفق CRPG را مشاهده کردیم، اما Ultima، Wizardry و Might and Magic از New World Computing به عنوان موفق‌ترین و ماندگارترین آن‌ها شناخته شدند. واقعاً هر کدام از آن‌ها به سال‌های دو هزار هم رسیدند. با این حال، گاهی به نظر می‌رسد که Might and Magic در سایه برادران بزرگ‌ترش قرار دارد. اما به هر حال، این یک سری بسیار جالب است که چندین نوآوری کلیدی را به این ژانر عرضه کرده است.

قسمت اول Might and Magic که زیر عنوان Book I: The Secret of the Inner Sanctum منتشر شد، به عنوان یک هدیه بدون هزینه از جان ون کانگهام به همسرش مایکلا بود. کانگهام تقریباً تمام کد و گرافیک بازی را به تنهایی نوشت و سپس با همسرش و مارک کالدول، New World Computing را تأسیس کرد. این بازی در سال 1986 بر روی Apple II عرضه شد و یک سال بعد پورت‌های آن برای C-64، MS-DOS و Mac منتشر شد. منتقدان آن زمان این بازی را بسیار دوست داشتند و بسیاری حتی آن را بالاتر از رقیب اصلی‌اش (در آن زمان The Bard’s Tale که به تازگی مخاطبان این ژانر را گسترده‌تر کرده بود) قرار داده بودند. یکی از ویژگی‌های اصلی این بازی اندازه بسیار بزرگ دنیایش، ورنا بود: 55 ناحیه و بیش از 4000 مکان برای کاوش در دسترس بود! علاوه بر این، این بازی از سایر CRPG های آن زمان کمتر فشرده بود و به بازیکنان این امکان را می‌داد که از همان ابتدا در نقشه، به دلخواه خود سفر کنند، نه به ترتیب مشخصی که از قبل تعیین شده باشد. The Secret of the Inner Sanctum یک بازی اول‌شخص با گرافیکی بسیار دلپذیر (هرچند بدون انیمیشن) بود.

Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum

در Might and Magic برای اولین بار عناصری از گیم‌پلی جالب معرفی شدند که بعدها توسط توسعه‌دهندگان بازی‌های دیگر (مانند Bane of the Cosmic Forge) قرض گرفته شد – به‌عنوان مثال، تأثیر قوی نژاد و جنسیت شخصیت بر روند بازی. به‌عنوان مثال، سیاست یکی از قلمروهای ورنا به روشنی ضد مردانه است و یک گروه متشکل از مردان در آنجا پذیرایی گرمی نخواهد داشت. دیدگاه شخصیت‌ها (خیر، شر یا خنثی) روی اینکه کدام مکان‌ها را می‌توانند بازدید کنند، تأثیر داشت. سرانجام، سطح سختی بازی به طور قابل توجهی کمتر از سایر نمایندگان آن زمان این ژانر بود و این بازی به‌طور معقولی در میان بازیکنانی که برای رویارویی با Wizard's Crown یا The Bard's Tale آماده نبودند، محبوب شد (در اینجا باید اشاره کرد که در نسخه‌های اولیه منتشر شده این بازی، شخصیت‌ها بدون پول و با چماق به عنوان سلاح شروع می‌کردند، اما در نسخه‌های بعدی این کمبود به سرعت برطرف شد). نبردها با ورودی ساده‌ای از فرمان‌ها کنترل می‌شد و هیولاها به قدری قوی بودند که نتوانند گروه شخصیت‌ها را در هم بشکنند. حتی اگر گروه به‌طور کامل کشته می‌شد، بازیکنان به راحتی می‌توانستند در نزدیکترین مهمان‌خانه زنده شوند.

بخش زیادی از لذت در هر بازی فانتزی به ایجاد شخصیت‌هایی است که شما با آن‌ها به سفر خواهید رفت.

*از راهنمای Might and Magic.

داستان درباره شش ماجراجو است که باید راز "مقدس درونی" را کشف کنند، اگرچه مأموریت اصلی آن‌ها از همان ابتدا در حالتی پنهان باقی مانده و کلیدهای حل آن را بازیکنان باید در سراسر ورنا جستجو کنند. همانطور که در اولین بازی‌های سری Ultima، در Might and Magic بازیکنان ترکیبی از عناصر فانتزی و علمی تخیلی را انتظار دارند. و این بازی دارای یک راهنمای فوق‌العاده با یک نقشه ورنا و یک فنر سیمی بود. به طور کلی، اولین Might and Magic تأثیر بسیار خوبی بر روی بازیکنان و منتقدان گذاشت.

New World Computing دنباله‌ای از بازی، Gates to Another World، را در سال 1988 منتشر کرد. اگرچه موتور بازی عمدتاً دست نخورده باقی ماند، گرافیک به EGA منتقل شد و دنیای از قبل بزرگ‌تر حتی بزرگ‌تر شد. از نوآوری‌ها می‌توان به قابلیت خودکار ترسیم نقشه جدید، کلاس‌های جدید شخصیت، جادوهای جدید و امکان استخدام دو NPC در گروه اشاره کرد. جالب است که خودکار ترسیم نقشه به‌طور پیش‌فرض موجود نیست: برای اینکه این قابلیت فعال شود، شخصیت باید مهارت "نقشه‌کشی" را یاد بگیرد. مانند پیشینی خود، Gates to Another World به بازیکنان آزادی کامل در سفر به دنیا (کرون) را می‌دهد. در طول بازی، شخصیت‌ها متوجه می‌شوند که شلتیم، شرور قسمت اول، قصد دارد این دنیا را نابود کند و در خورشید محلی پرتاب کند. برای اتمام بازی، باید نه تنها در سراسر کرون سفر کنید، بلکه در سطوح عنصر و حتی در زمان نیز سفر کنید. انتظار می‌رود بازیکنان از تعداد بسیار زیاد شگفتی‌ها لذت ببرند – به‌عنوان مثال، دستگاه‌هایی که امکان تغییر جنسیت شخصیت‌ها را فراهم می‌کنند! همچنین مانند بازی‌های قبلی سری Phantasie از SSI، شخصیت‌ها به مرور پیر می‌شدند و به زودی بعد از رسیدن به سن 75 سالگی می‌مردند.

Might and Magic II: Gates to Another World

Might and Magic III: Isles of Terra در سال 1991 منتشر شد و اولین بازی در سری بود که از کارت‌های VGA جدید و همچنین کارت‌های صوتی استفاده می‌کرد. همچنین این اولین بازی در سری Might and Magic بود که از موس پشتیبانی می‌کرد. باید به چند ویژگی دلپذیر دیگر نیز اشاره کرد، مانند پرتره‌های شخصیت‌ها که وضعیت و احساس آن‌ها را منعکس می‌کردند (به عنوان مثال، سنگی، خواب و غیره)، صحنه‌های سینمایی و "سنگ‌های زندگی". این "سنگ‌های زندگی" سیستم ضربه‌های سنتی را ساده‌تر کردند و یک سیستم نشان‌گذاری رنگی اضافه کردند - رنگ سبز به این معنی بود که شخصیت در حالت عادی است، رنگ زرد به این معنی بود که وضعیت او چندان خوب نیست و رنگ قرمز به معنای این بود که زمان کمی برای زندگی او باقی مانده‌است (سلامت هیولاها نیز بر اساس همین اصل مشخص می‌شد). سایر بهبودها شامل نبردهای رنج‌دور، سیستم ذخیره‌سازی لیبرال‌تر و فهرستی از مأموریت‌های انجام نشده بود. آخرین اشاره به طرفداران جدید، دکمه‌ای بود که با فشردن آن، شخصیت‌ها به نزدیکترین مهمان‌خانه برمی‌گشتند. با هر بار فشار دادن این دکمه، با این حال، هر شخصیت یک سطح تجربه را از دست می‌داد.

Might and Magic III: Isles of Terra

با انتشار بازی چهارم، Clouds of Xeen (1992)، New World Computing فقط بر روی MS-DOS تمرکز کرد و دیگر بازی‌های خود را بر روی پلتفرم‌های دیگر پورت نکردند (اگرچه World of Xeen در سال 1994 بر روی Macintosh پورت شد). Clouds of Xeen و Darkside of Xeen (1993) در واقع دو بخش از یک ماجراجویی بزرگ برای نابودی شلتیم هستند. هر دو بازی می‌توانند تبدیل به یک بازی واحد (World of Xeen) شوند، بدین ترتیب به مناطق ناامیدکننده قبلی که پیش‌تر غیرقابل دسترسی بودند، دسترسی پیدا کنید (مساحت خالی که به یک‌چهارم دنیای بازی نسبت می‌باشد). هر دو بازی تغییرات خاصی در موتور Isles of Terra ایجاد نکردند، اما New World Computing استفاده شایسته‌ای از CD‌ها کرد و برای بازی‌ها موسیقی‌های با کیفیت بالا ضبط کرد.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

در سال 1996، New World Computing توسط 3DO خریداری شد و تا سال 2002 بازی‌های مختلفی از سری Might and Magic را تولید کرد. در سال 2003، حقوق این سری به Ubisoft منتقل شد. آخرین بازی از سری Might and Magic، Dark Messiah (2006)، که توسط Arkane Studios فرانسوی توسعه یافته است، یک بازی اکشن اول‌شخص است که ارتباط کمی با پیشینیان مشهور خود دارد.

CRPG از Sierra

Sierra On-Line به مراتب بیشتر به خاطر بازی‌های ماجرایی‌اش شناخته می‌شود تا CRPG‌ها، اگرچه حداقل دو سری مهم در این ژانر به آن تعلق دارد: Quest for Glory و The Krondor. هر دو به خاطر از بین بردن مرز بین CRPG و ماجراجویی‌ها و تمرکز بیشتر بر روی داستان و معماها نسبت به بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی شناخته شده‌اند.

اولین بازی از سری Quest for Glory به‌طور اولیه با عنوان Hero's Quest: So You Want to be a Hero منتشر شد و در سال 1990 برای MS-DOS منتشر شد (و در همان سال برای Amiga و Atari ST پورت شد). به دلیل نام این بازی، Sierra در یک موقعیت دشوار قرار گرفت (تقریباً در همان زمان، میلتم برادلی یک بازی رومیزی با نام Hero’s Quest منتشر کرد)، بنابراین تصمیم به بهبود جزئی بازی گرفته و آن را در سال 1992 تحت عنوان Quest for Glory منتشر کرد. این بازی بسیار شبیه به بازی‌های ماجراجویی معمولی Sierra (King's Quest، Space Quest) بود، اما حاوی عناصر CRPG مانند امکان انتخاب کلاس شخصیت (جنگجو، جادوگر، دزد) و به تدریج بهبود مهارت‌های آن در طول بازی بود. در این بازی چند نوآوری قابل توجه وجود داشت - به‌عنوان مثال، نحوه‌ای که بازیکنان معماها را حل می‌کردند به اینکه چه کلاسی بازی می‌کنند، بستگی داشت. بنابراین، جنگجویان و دزدان می‌توانستند برای گرفتن حلقه‌ای از لانه پرندگان، به یک درخت بالا روند، در حالی که جادوگران برای رسیدن به همین هدف باید از جادوها استفاده کنند. مسلماً، رویکرد به نبردها برای هر کلاس نیز متفاوت بود. جادوگران و دزدان می‌خواستند از نبردهای نزدیک فرار کنند، در حالی که جنگجویان می‌توانستند به راحتی در نبرد قرار بگیرند. نبردها تقریباً به یک عمل آرکید تبدیل شده بودند، جایی که بازیکنان باید در زمان درست اقدامات درست را انتخاب کنند (برای مثال، وقتی که هیولا نمی‌خواهد بلوک کند، حمله کنند). گیم‌پلی بسته به کلاس شخصیت به‌طرز قابل توجهی تغییر می‌کند، بنابراین بازی مجدد برای اولین Quest for Glory بسیار بیشتر از بیشتر بازی‌های ماجراجویی و CRPG است. این بازی با سبک سیاحتی عمدی طراحی شده است که اغلب به سبک احمقانه تبدیل می‌شود. به‌عنوان مثال، شهر محلی شپیلبورگ تحت حکومت بارون استفان فون شپیلبورگ است و بازیکنانی که به عنوان دزدان بازی کرده‌اند می‌توانند سعی کنند مهارت دزدی خود را با وارد کردن فرمان "خراشیدن بینی" ارتقا دهند. این بازی به‌طور قطع خود را جدی نمی‌گیرد و از بازیکن هم چیزی جز عدم جدیت نمی‌طلبد.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero

Hero's Quest به‌طور اولیه با استفاده از ورودی‌های صفحه‌کلید کنترل می‌شد، و نه تنها در دیالوگ‌ها بلکه در تمام حالت‌ها. در نسخه بازسازی‌شده، این سیستم به یک رابط با آیکون‌ها که با کلیک ماوس قابل دسترسی بود، تغییر یافت. مسلماً، این "بهبود" برخی از طرفداران را عصبانی کرد و آن‌ها ادعا کردند که این کار آزادی تعامل آن‌ها با دنیا را به شدت محدود کرده است. پاسخ Sierra به این انتقادها، انتشار هر دو نسخه در مجموعه Quest for Glory Anthology در سال 1996 بود. در هر صورت، این بازی به عنوان یک کلاسیک فرهنگی در نظر گرفته می‌شود و اغلب در لیست‌های محبوب‌ترین بازی‌ها از سوی بسیاری از منتقدان ظاهر می‌شود.

Quest for Glory: Trial by Fire

Sierra چهار بازی دیگر در سری Quest for Glory منتشر کرد، که از Trial by Fire در سال 1990 آغاز و با Dragon Fire در سال 1998 به پایان رسید. در Trial by Fire یک کلاس جدید شخصیت، پادشاه، معرفی شد و بازی سوم، Wages of War (1992)، به تحول به گرافیک 256 رنگی، افکت‌های صوتی دیجیتال و رابط کاربری جدید با آیکون‌ها انجامید، که در بالا به آن اشاره شد. همچنین این امکان اضافه شد که بازیکنان بتوانند در نقشه جهان بگردند و این مورد نامطلوب به نبردهای تصادفی منجر می‌شود. شگفت‌آور نیست که تمام این تغییرات با واکنش‌های مختلفی از سوی طرفداران روبرو می‌شود – برخی بازی سوم را بهترین در سری می‌دانند و برخی دیگر آن را بدترین. این بازی به دلایل مختلف انتقاداتی را به خود جلب کرده است، به‌ویژه به خاطر معماهای بی‌معنی و نبردهای تکراری. سیستم نبرد در بازی چهارم سری، Shadows of Darkness، که در سال 1993 منتشر شد، به ثبت رسید. اکنون در حین نبرد، بازی به حالت جانبی تغییر می‌یابد که نبردها را حتی بیشتر به یک حالت آرکید تبدیل می‌کند. همچنین مهم است بدانید که بازیکنان این امکان را داشتند که نبرد را به کامپیوتر واگذار کنند. بازی، مطابق با عنوانش، به نسبت پیشینیانش، حالت تیره‌تر و غمگین‌تری به خود گرفته است. جالب است که این اولین بازی از سری است که توسط بازیگران حرفه‌ای صداگذاری شده است (مشهورترین آن‌ها جان ریس-دیویس است). درباره آخرین بازی سری، Dragon Fire، در یکی از شماره‌های آینده صحبت خواهم کرد.

Dynamix تنها مجوزی را خریداری نکرد، بلکه نام‌های شخصیت‌ها را بر روی آیکون‌های تصادفی قرار داده و نتیجه را به‌عنوان بازی بر اساس "جنگ و دروازه" نامید! آن‌ها ساعت‌ها با من صحبت کردند که چگونه باید ایده‌های خود را به شکلی درست اجرایی کنند. نتیجه باید بازی‌ای باشد که حس آن شبیه به خواندن یک رمان ماجرایی خوب باشد.

*رایموند فایست، از راهنمای [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor).

Sierra همچنین ناشر سری Krondor است که در سال 1993 با انتشار [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) از Dynamix آغاز شد. این بازی‌ها به‌خاطر اینکه در دنیای میدکمی‌ای اتفاق می‌افتند که رایموند فایست در "جنگ دروازه‌ها" توصیف کرده است، قابل توجه هستند. فایست حتی رمان‌سازی از روی بازی نگاشت. از ویژگی‌های این بازی می‌توان به سیستم نبرد نوبتی، سیستم پیشرفت مبتنی بر مهارت (بدون سطوح تجربه)، معماهای پیچیده و مقدار زیادی از متن و صحنه‌های الهام گرفته از آثار فایست اشاره کرد. متأسفانه، گرافیک حتی با استانداردهای آن زمان نیز مناسب نبود - یک واقعیت ناامیدکننده که موفقیت بازی را محدود کرد. درختان و کوه‌ها و تقریباً تمام دکورات دیگر در اینجا بیش از حد زاویه‌دار و تیز به نظر می‌رسیدند. بازی دوم، [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) (1997)، دیگر بر اساس آثار فایست نیست - Sierra به طور موقت مجوز مربوطه را از دست داده و توسعه‌دهندگان مجبور به کپی‌برداری از یک دنیای جدید به نام رامار شدند. قسمت دوم نیز از گرافیک ناپایدار رنج می‌برد و منتقدین از آن با سردی استقبال کردند، اگرچه شخصاً به نظر من کاملاً خوب است. Sierra حتی بخش قبلی را به صورت رایگان منتشر کرد، اما این حرکت جسورانه نیز نتوانست [Betrayal in Antara](/games?search=Betrayal in Antara) را نجات دهد. بازی سوم، [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor)، در سال 1998 منتشر شد و در آن توسعه‌دهندگان تقریباً تمام اشکالات بازی‌های قبلی را اصلاح کردند. [Return to Krondor](/games?search=Return to Krondor) به عنوان بهترین بازی در سری در نظر گرفته می‌شود، اما درباره آن در یک زمان دیگر صحبت خواهیم کرد.

Betrayal at Krondor

سایر شرکت‌ها، از جمله SSI، در آن زمان با هذل‌های CRPG و ماجراجویی‌های بازی می‌کردند. Realms of Darkness (1987) - یک ترکیب جالب از فانتزی و علمی تخیلی که معماهای خوبی را شامل می‌شود. Infocom همچنین با ارکان CRPG ترکیب‌های مشغول بود. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) پر از عناصر کمدی است، اما بسیاری از طرفداران ماجراجویی از آن به دلیل عناصر CRPG موجود در آن کناره‌گیری کردند، هرچند که به طور کلی آن‌ها به افزایش قابلیت بازپخش بازی کمک می‌کردند. علاوه بر این، بازیکنان به شدت عصبانی می‌شدند وقتی ناگهان دریافتند که اقدامات‌شان باعث شده که بازی غیرقابل عبور شود و اکنون باید از نو شروع کنند. این برای آن زمان در بازی‌های ماجرایی یک عمل عادی بود، اما برای یک بازی که به پیشرفت شخصیت‌ها ساعت‌ها زمان نیاز دارد، غیرقابل قبول بود.

Realms of Darkness

به‌هرحال، بین طرفداران هیچ توافقی در مورد معماها و تمرکز بر روی داستان در CRPG‌ها وجود نداشت. آیا آن‌ها حس بازی را غنی می‌کنند یا برعکس، آن را فقیر می‌کنند؟ به هر حال، در هر CRPG داستانی وجود دارد، مهم نیست که چقدر محدود یا کلیشه‌ای باشد و دشواری در عبور از آن‌ها تنها به مشکلات کشتن هیولا‌ها محدود نمی‌شود. به نظر نمی‌رسد که بازیکنان به زودی به یک توافق واحد برسند، اما به چه کسی اهمیت می‌دهد؟ شخصاً من از تنوع لذت می‌برم، بنابراین امروز ممکن است یک نوع CRPG را دوست داشته باشم و فردا به نوع دیگری برگردم!

دیگر بازی‌های دورهٔ طلایی

همان‌طور که می‌بینید، در زمان دورهٔ طلایی، CRPG به سرعت در حال رشد بود. با اینکه شناخته‌شده‌ترین و محترم‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی امروز تنها چند سال دیگر منتشر خواهند شد، در آن زمان (دورهٔ پلاتینی) توسعه به تدریج کمرنگ می‌شود. تنها چند سال بعد، CRPG‌های تکی به مراتب نادرتری خواهند شد (که به این معنی است که بیشتر برای ما گران‌تر خواهند بود) و جای آن‌ها را MMORPG‌ها و سایر بازی‌های با "عناصر" CRPG خواهند گرفت.

با این حال، پیش از اینکه ما به پایان برسیم، باید حداقل با یک یا دو جمله دیگر چند نمونه عالی از این ژانر را نام ببرم، هرچند که به اندازه‌ی آنچه قبلاً نام برده‌ام، شناخته شده نیستند. در این مقاله سعی کردم به تعداد حداکثری بازی‌ها بپردازم، اما هنوز نتوانستم تمام CRPG‌هایی که از 1985 تا 1993 منتشر شدند، را نام ببرم. در عوض، سعی کردم وقت بیشتری را به مهم‌ترین (از منظر شخصی خودم، می‌دانم) نمونه‌های این ژانر در آن زمان اختصاص دهم. بی‌شک برخی از خوانندگان، که بگوییم بیشتر هیجانی هستند، خواهند شروع به فریاد زدن خواهند کرد که فراموش کرده‌ام نام CRPG ناشناخته‌ای را که آن‌ها به عنوان الگوی این ژانر می‌شناسند، ببرم.

Faery Tale Adventure

به عنوان مثال، Faery Tale Adventure (1987) از MicroIllusion - بازی‌ای که به نوعی پیشینه Diablo و Baldur’s Gate است. و چطور می‌توانی اینقدر احمق باشی که Alien Fires را ذکر کنی، اما درباره Drakkhen از Infogrames، Keef the Thief از Electronic Arts و Legacy of the Ancients هیچ نگویی؟ و Hillsfar چطور؟ و Times of Lore کجا رفت؟ Dragon Wars؟ Age of Adventure؟ با اینکه این مقاله به CRPG‌های کامپیوتری اختصاص دارد، آیا این عاقلانه نیست که درباره کلاسیک‌های کنسولی مانند Dragon Warrior، The Legend of Zelda و Final Fantasy چیزی نگویی؟ اگر من به طور غیر عمدی از CRPG‌ای که بیشتر از زندگی‌ات دوستش داری، عبور کرده‌ام، از تو sincerely عذرخواهی می‌کنم - من تمام تلاشم را کردم.

با این حال، با اینکه اکنون احساس می‌کنم حجم قابل توجهی از نفرت آماده است تا بر سر من بیفتد، هنوز یک بازی وجود دارد که باید در مورد آن صحبت کنم تا از سرنوشت شوم فرار کنم و آن Legend of the Red Dragon است (حالا می‌توانید چاقوهایتان را بیرون بیاورید). Legend of the Red Dragon (بعداً LoRD)، بازیی که بسیاری از ما آن را به خاطر دوران دیالاپی خود به خاطر می‌آوریم، در سال 1989 توسط شرکت رابینسون تکنولوژی به رهبری ست ابل منتشر شد. LoRD یکی از شناخته‌شده‌ترین بازی‌های آنلاین دوران BBS بود و در میان کسانی که به شبکه‌های بزرگی مانند America Online، GEnie، Portal یا Prodigy تعلق نداشتند، محبوب بود که به آن‌ها انتخاب‌های زیادی از MUDها و حتی MMORPG‌های گرافیکی پیشنهاد می‌شد. LoRD و بازی‌هایی مشابه آن به دلیل محدودیت‌های اینترنت آن زمان کوچک بودند. با این حال، با اینکه گرافیک بازی را می‌توان با گرافیک‌های roguelike مقایسه کرد، متن پررنگ و شوخی‌هایش این بازی را به یک RPG قابل بازی تبدیل کرد، که توانستدر درون دل تعداد زیادی از گیمرها جا باز کند. بسیاری از ما در آن زمان با بوفه‌دار ویولت به بازی می‌پرداختیم و با باردی به نام ست در مهمان‌خانه محلی شوخی می‌کردیم. همچنین، LoRD با انواع مختلفی از تغییرات قابل تنظیم است، هرچند که تعداد آن‌ها کم بوده و هیچ کدام از آن‌ها به صورت گسترده‌ای شناخته نمی‌شود. این بازی ابتدا تنها بر روی Amiga قابل دسترسی بود، اما پورت آن برای MS-DOS نیز به زودی منتشر شد. در سال 1992، رابینسون دنباله‌ای به نام New World منتشر کرد که در بسیاری از جنبه‌ها از اصول اولین بازی فاصله گرفته بود. قسمت دوم به یک بازی چندنفره در زمان واقعی تبدیل شده است، بیشتر شبیه به roguelike. اگر کسی به LoRD علاقه‌مند شده است، پیشنهاد می‌کنم نگاهی به Legend of the Green Dragon بیندازید، یک بازی تحت وب که به کلاسیک ادای احترام می‌کند.

Legend of the Red Dragon

افکار پایانی

چند نفر سوال کرده‌اند (و به طور نسبتاً بلند، باید بگویم) که چرا من این دوره را "دوره طلایی" نامیده‌ام و ادعا کرده‌اند که همه چیز واقعاً "طلایی" یا قبل از 1985 یا بعد از 1993 منتشر شده است. بله، نه همه و حتی نه بخش عمده‌ای از بازی‌های آن دوره شایسته احترام هستند. بسیاری از آن‌ها به طور کلی کپی‌های بی‌فکر یا آشغال مطلق هستند. برخی از آثار دوران طلایی احتمالاً نمی‌توانند به عنوان اوریژینال شناخته شوند، بلکه بیشتر آن‌ها ترکیب موفقی از عناصر گرفته شده از بازی‌های دیگر هستند. با این وجود، به نظر من در دوره بین 1985 و 1993، جریان عظیمی از بازی‌ها و ایده‌های جدید و از همه مهم‌تر نوآوری‌ها در تمامی حوزه‌های توسعه بازی وجود داشت. توسعه‌دهندگان CRPG ملزم به اختراع چرخ بودند تا با زمان پیش بروند و خود را با الزامات سخت‌افزار و نرم‌افزار جدید سازگار کنند. اکنون تصور خود را از چالش‌هایی که توسعه‌دهندگان باید با ابداع نحوه‌ی استفاده بهینه از ماوس خود مواجه می‌شدند، تصور کنید، چه رسد به امکانات جدید گرافیک و صدا. گیمرها انتظار بیشتری داشتند، و فقط پس از دوره طلایی بود که توسعه‌دهندگانی مانند BioWare توانستند از تمامی کشفیات موفق پیشینیان خود برای ایجاد CRPG‌های واقعاً مدرن استفاده کنند.

اکنون آسان است که به The Bard's Tale، Quest of the Avatar، Bane of the Cosmic Forge، The Pool of Radiance، Wasteland یا حتی Dungeon Master نگاه کنید و تعجب کنید که چرا این بازی‌ها آنقدر توجه جلب کرده‌اند. اما این بازی‌ها ریشه‌های CRPG‌های مدرن را تشکیل می‌دهند و گیمرهایی که در بازی‌های [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)، Diablo یا [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) اخیر بازی می‌کنند، باید به Wizard's Crown و Alternate Reality احترام بگذارند.

در قسمت سوم مقاله به دوران پلاتینی می‌پردازم، جایی که به [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) و [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)، همچنین Diablo، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) و دیگر شاهکارها خواهم پرداخت. دوباره می‌بینمتان!