计算机角色扮演游戏的历史,第6部分

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《力量与魔法:美丽的新世界》

尽管在这个游戏类型存在的四十多年中我们见证了许多成功的CRPG系列,但UltimaWizardry力量与魔法来自New World Computing是最成功和持久的。事实上,它们中的每一个都活到了2000年代。然而,有时似乎力量与魔法总是处于它的老大哥们的阴影之下。但无论如何,这个系列非常有趣,为这一类型带来了几个重要的创新。

第一部分力量与魔法带有副标题书籍 I:内心圣殿的秘密,是约翰·范·卡内亨送给他妻子米凯拉的无偿礼物。卡内亨几乎独自编写了全部代码并设计了几乎所有游戏图形,之后与他的妻子和马克·考德威尔共同创立了New World Computing。1986年,游戏首次在Apple II发布,随后一年推出了C-64、MS-DOS和Mac的移植版。那个时代的评论家们给予了这款游戏高度评价,许多人甚至将其评价高于主要竞争对手(当时吟游诗人之故事正扩展这一类型的受众)。游戏的主要优点是其世界的巨大规模,Varna:可供探索的地区有55个,超过4000个地点!更重要的是,这款游戏比当时其他CRPG更为宽松,允许玩家从一开始便可以按照自己想要的方式在地图上旅行,而不是按照预定的顺序进行。内心圣殿的秘密是一款第一人称的游戏,图形相当精美(尽管没有动画)。

力量与魔法第一部:内心圣殿的秘密

力量与魔法中,首次出现了一些有趣的游戏元素,后来的其他游戏开发者(如宇宙锻造的诅咒)也借鉴了这些元素——例如,角色的种族和性别对游戏过程的强烈影响。例如,Varna的一个王国的政策明显反男性,只有全是男性的队伍不会受到热情的欢迎。角色的世界观(善良、邪恶或中立)影响角色队伍能够访问的地点。最后,这款游戏的难度明显低于当时其他同类游戏,因此在那些不准备挑战巫师的王冠吟游诗人之故事的玩家中变得相当受欢迎(值得一提的是,在该游戏最初发布的版本中,角色从一开始便没有资金并仅携带木棍作为武器,但在后来的版本中很快就修复了这一缺陷)。战斗通过简单的命令输入进行控制,而怪物的强度刚好足以不会打倒角色队伍。即便整个角色队伍被击败,玩家仍然可以轻松在最近的旅馆复活。

任何奇幻游戏的乐趣之一就是创建将陪伴你冒险的角色。

摘自《力量与魔法》手册。

故事讲述的是六位冒险者试图解开“内心圣殿”的秘密,尽管他们的主要任务从游戏开始就被保密,玩家必须在整个Varna中寻找线索。和早期的Ultima系列游戏一样,在力量与魔法中,玩家将体验到奇幻与科学幻想元素的融合。此外,游戏还有一本精彩的手册,附有金属螺旋和Varna地图。总体来说,第一部力量与魔法在玩家和评论家中都留下了很好的印象。

New World Computing于1988年发布了游戏的续集,通向另一个世界。尽管引擎基本没有被触及,图形则转移到了EGA,同时本已相当大的世界也更大了。值得提及的新功能包括地图的自动绘制、新的角色类别、新的法术和招聘两名NPC进入队伍的能力。有趣的是,地图的自动绘制并不是默认启用的:角色必须学习“制图”技能才能实现。跟它的前作一样,通向另一个世界允许玩家在世界(Kron)中无限制地移动。在游戏过程中,角色发现第一部分的反派舍尔特姆意图摧毁这个世界,让它飞向当地的太阳。为了完成游戏,玩家必须穿越Kron的整个世界,不仅要在元素层面上旅行,甚至还要在时间上旅行。玩家将会体验到许多惊喜——例如,能够改变角色性别的设备!正如早期的SSI幻想之梦系列的游戏一样,角色会随着年龄的增长而衰老并在75岁后不久死去。

力量与魔法 II:通向另一个世界

力量与魔法 III:地球之岛于1991年发布,成为该系列第一款使用新VGA显卡和声卡的游戏。这也是第一款支持鼠标的力量与魔法系列游戏。值得提及的还有一些令人愉快的特性,例如反映角色地位和情绪(石化、眠状态等)的角色肖像、过场动画和“生命之石”。这些“生命之石”简化了传统的生命值系统,加入了颜色标识——绿色代表角色状态正常,黄色代表不太正常,红色则表示生命倒计时(怪物的生命值也采用相同的色彩标识)。其他改进还包括远程战斗、更宽松的存档系统和未完成任务的检查列表。为了迎合新手,游戏增加了一键返回到最近旅馆的功能,但每次按下此键,角色必须支付一个经验等级作为代价。

力量与魔法 III:地球之岛

随着第四部游戏云雾之乡(1992年)的发布,New World Computing专注于MS-DOS,不再将他们的游戏移植到其他平台(尽管Xeen之世界确实在1994年移植到Macintosh)。云雾之乡黑暗面之乡(1993年)实际上代表了一个大任务的两个部分,目标是消灭舍尔特姆。两款游戏可以合并为一个(Xeen之世界),从而让玩家进入以前无法访问的地点(这些地点的面积约占游戏世界的四分之一)。这两款游戏并没有对地球之岛引擎进行显著更改,但New World Computing找到了一种合适的方式利用CD光盘,为游戏录制了高质量的音轨。

力量与魔法 IV:云雾之乡

1996年,New World Computing被3DO收购,并继续发布力量与魔法系列(质量参差不齐)直到2002年。2003年,该系列的版权转至育碧。力量与魔法系列的最后一款游戏黑暗使者(2006年),由法国的Arkane Studios开发,是一款第一人称视角的动作游戏,与其著名的前辈几乎没有关系。

Sierra的CRPG

Sierra On-Line以其冒险游戏而闻名,较少被人们记住的是它的CRPG,尽管至少拥有两个在该类型中非常重要的系列:英雄的追寻克隆多尔。这两者以模糊CRPG与冒险之间的界限而闻名,且在叙事和解谜方面远比大多数角色扮演游戏更为专注。

英雄的追寻系列的第一部游戏最初名为英雄的追寻:你想成为英雄吗,于1990年在MS-DOS发布(同年移植至Amiga和Atari ST)。由于游戏的名称,Sierra在此方面陷入了困境(就像米尔顿·布拉德利在同一时间发布了一款名为《英雄的追寻》的桌面游戏),因此决定稍作改进并于1992年将其重新发布为英雄的追寻。这款游戏与Sierra的典型冒险游戏(如国王的追寻太空冒险)非常相似,但也包含CRPG元素,例如选择角色类别(战士、法师、盗贼)并逐渐提升他们的技能。在游戏中有一两个值得一提的创新——例如,玩家解决谜题的方式取决于他们所选择的角色类别。因此,战士和盗贼可以爬到树上去摘鸟巢里的戒指,而法师则必须使用法术来达到同样的目的。当然,不同角色类别在战斗中的方式也不同。法师和盗贼应该避免肉搏,而战士则可以毫不犹豫地投入战斗。战斗几乎是一个街机的大动作,玩家必须在适当的时间选择正确的行动(例如,在怪物未阻挡时进攻)。游戏的玩法会明显随着角色类别的不同而变化,因此第一部英雄的追寻的可重玩性远高于大多数冒险和CRPG游戏。游戏的风格明显是讽刺性的,常常滑入愚蠢的境地。例如,地方城市施皮尔堡由施皮尔堡男爵斯特凡统治,而玩过盗贼的玩家可能会试图通过输入“挖鼻子”来提高开锁技能。这个游戏显然是不太认真,也不要求玩家如此。

英雄的追寻:你想成为英雄吗

英雄的追寻最初是通过键盘输入命令进行控制的,不仅在对话中,而且在其他模式中。在重制版本中,这个系统被替换为可以用鼠标点击的图标界面。毫无疑问,这种“改进”使一些粉丝愤怒——他们主张这在很大程度上限制了他们与世界互动的自由。Sierra的回应是于1996年推出英雄的追寻精选集的两种版本。无论如何,这款游戏被认为是一部经典的文化作品,常常出现在许多评论家青睐的游戏列表中。

英雄的追寻:火之试炼

Sierra还发布了四款英雄的追寻系列游戏,从1990年的火之试炼到1998年的龙之火。在火之试炼中首次引入了新角色类别:圣骑士,而第三部游戏战争的代价(1992年)标志着向256色图形、数字音效和以上提到的基于图标的全新界面的过渡。此外,还增加了在世界地图上漫游的功能,必然会导致随机战斗。并不令人意外的是,所有这些变化都遭到了粉丝们的混合反应——有些人认为第三部是系列中最好的一部,而有些人则认为它是最差的。游戏受到批评的主要原因在于许多平庸的谜题和单调的战斗。战斗系统在系列的第四款游戏黑暗的阴影(1993年)中进行了重做。战斗现在采用侧视图,使战斗更加像街机风格。还要注意的是,玩家可以将斗争交给计算机来处理。按照标题,这款游戏比它的前作更黑暗、更阴郁。顺便说一下,这也是首款由专业演员配音的系列游戏(其中最著名的演员是约翰·瑞斯-戴维斯)。关于系列的最后一款游戏龙之火,我将在下一个章节中进行讨论。

Dynamix不仅仅是购买许可,在随机图标上贴上角色名称并称之为“战争之口”!他们花了数小时与我谈论他们应如何实现某个想法,仅仅是为了“做对”。最终结果应是一款让人感觉像在阅读一本好冒险小说的游戏。

雷蒙德·菲斯特,摘自《克隆多尔背叛》的手册。

Sierra还成为了克隆多尔系列的发行商,该系列于1993年以Dynamix的[克隆多尔背叛](/games?search=Betrayal at Krondor)为起点。这些游戏最引人注目的特点是它们的故事发生在Midkemia的世界里,这个世界是雷蒙德·菲斯特在《战争之口》中描述的。菲斯特甚至为游戏编写了小说化版本。游戏的特点包括回合制战斗系统、基于技能的升级系统(没有经验等级)、复杂的谜题以及大量受到菲斯特作品启发的文本与过场动画。不幸的是,游戏的图形即使在当时的标准下也不达标——这个悲惨的事实限制了游戏的成功。树木和山脉,以及几乎所有其他场景都显得过于棱角分明。第二部游戏[克隆多尔之叛](/games?search=Betrayal in Antara)(1997年)不再基于菲斯特的作品——Sierra暂时失去了相应的许可,开发者不得不虚构一个新世界——拉玛尔。第二部同样因图形欠缺而受到诟病,评论家对其接受态度相当冷淡,尽管我个人认为它相当不错。Sierra甚至将前作变成了免费游戏,但这一大胆的商业举措也未能拯救[克隆多尔之叛](/games?search=Betrayal in Antara)。第三部游戏[回归克隆多尔](/games?search=Return to Krondor)于1998年发布,开发者在其中修复了前两款游戏几乎所有的错误。[回归克隆多尔](/games?search=Return to Krondor)被粉丝认为是该系列中最好的一款,但我们将稍后再讨论。

克隆多尔背叛

其他公司,包括SSI,在那个时期也在尝试CRPG和冒险游戏的混合体。黑暗领域(1987年)是一种相当有趣的奇幻与科幻的结合,特色良好的谜题。Infocom也在CRPG中进行了元素的实验。超越佐克:昆多尔的椰子(1987年)充满了喜剧元素,但许多冒险迷因加入CRPG而离开该游戏,尽管它们显然增加了可重玩性。此外,玩家在游戏中突然发现自己在不知不觉中让游戏无法通过,必须重新开始,这让玩家倍感沮丧。对于当时的冒险游戏来说,这种现象很常见,但对于一款需要耗费数小时进行角色成长的游戏来说是不可接受的。

黑暗领域

顺便说一下,粉丝之间从未就CRPG中的谜题与故事的强调达成一致意见。它们是提升游戏体验的元素,还是削弱了它们?无论如何,任何CRPG都有一个故事,尽管这个故事可能是被削减的或老套的,而克服它们的难度也并非全部依赖于击败怪物。难道玩家能在这个问题上达成共识吗?但谁会在意呢?就我个人而言,我喜欢多样性,因此今天我可能喜欢一种CRPG,而明天我可能就喜欢另一种!

其他黄金时代的游戏

如您所见,CRPG在黄金时代的发展比以往任何时候都要快速。尽管今天最著名和受人尊敬的角色扮演游戏要等到几年后才能发布,此后(白金时代)的发展将缓慢呈现停滞。再过几年,单机CRPG将变得更加稀少(意味着我们付出的代价也更高),而它们的位置将被MMORPG和其他-带有CRPG“元素”的游戏取代。

尽管如此,在我们结束之前,我必须在此提到更多几款杰出的作品,尽管它们并不如我提到的那些那么知名。在本文中,我尽量广泛涵盖尽可能多的游戏,然而我依然无法提到所有在1985至1993年间发布的CRPG。相反,我尝试更多地关注那些重要的(从我的主观观点来看,我知道)作品,该时代。毫无疑问,我的一些,更有激情的读者将开始大声尖叫,指责我忘记了一款他们认为是该类游戏标杆的鲜为人知的CRPG。

仙女故事冒险

例如,MicroIllusion的仙女故事冒险(1987)是一款在很大程度上成为暗黑破坏神博尔德之门的前身的游戏。还有,怎么可以如此愚蠢地提到外星人之火,却不提Infogrames的德拉肯、电子艺术的窃贼基夫古代的遗产希尔斯法尔呢?书写的时代呢?龙之战呢?冒险时代呢?虽然这篇文章是关于电脑RPG的,但不提龙战士塞尔达传说最终幻想等游戏难道不是一种愚蠢吗?如果我不小心遗漏了您喜欢得无法自已的CRPG,请接受我诚挚的歉意——我尽力了。

然而,尽管我已经感受到反对派的怒火正在朝我袭来,但我还有一款游戏必须提起,否则我将面临被处决的风险,那就是红龙的传说(够了,可以拿出刀子了)。红龙的传说(简称LoRD)是许多人在拨号上网时光中所记得的一款游戏,由赛特·艾布·罗宾逊的Robinson Technologies于1989年发布。LoRD成为了BBS时代最知名的在线游戏之一,并在不属于像America Online、GEnie、Portal或Prodigy这样的大型网络的用户中流行,这些大型网络向用户提供了相当多的MUD和甚至图形MMORPG的选择。由于当时有限的互联网,LoRD和类似的游戏都相对较小。然而,虽然游戏的画面可能与采矿游戏相媲美,但生动的文字与幽默使它成为一款非常可玩到的RPG,能够深入不少玩家的内心。我们中的许多人在那段时间与酒保维奥莱特互动,与名叫赛特的吟游诗人开玩笑。此外,LoRD在各类修改方面表现出极大的适应性,尽管并没有多少此类修改出现,流行的也难以称其为普及。这款游戏最初仅在Amiga上可用,但MS-DOS的移植随之而至。1992年,罗宾逊甚至发布了一款名为新世界的续集,但这款续集在许多方面远离了第一款游戏的原则。第二部分实际上是一款多用户实时游戏,更像是一款采矿游戏。如果有人突然对LoRD感兴趣,我建议您关注绿龙的传说,一款致敬经典的浏览器游戏。

红龙的传说

最后的思考

一些人对我为什么选择称这一时期为“黄金时代”表示了兴趣(而且颇为高声),声称在1985年前或1993年后真正的“黄金”才会出现。是的,那个时期的游戏不全都是值得尊敬;许多游戏也确实是无脑的克隆或完全的垃圾。一些黄金时代的杰作或许都不能被称为原创——更确切地说,它们是成功结合了来自其他游戏元素的组合。尽管如此,在我看来,1985年至1993年间确实涌现出了巨量的新游戏和新理念,更重要的是,创新不仅出现在游戏开发的方方面面。CRPG的开发者们不得不重新发明轮子,以跟上快速发展的新硬件和软件的需求。现在想想当时的开发者们在想如何使用鼠标的最佳方式是多么困难,更不用说新的图形和音效功能了。玩家期待的越来越多,直到黄金时代以后,像BioWare这样的开发者才能够真正将其前辈的所有成功发现结合起来,创造出真正现代的CRPG。

今天,回顾吟游诗人的故事化身的追寻宇宙锻造的诅咒浩瀚的泉水荒原甚至地下城大师等游戏时,惊讶于围绕它们曾引起的关注也就不足为奇了。然而,现代CRPG的根基正是建立在这些游戏之上,玩着最新的《上古卷轴》系列、暗黑破坏神[地下城围攻](/games?search=Dungeon Siege)的玩家,应该为 巫师的王冠另类现实表示致敬。

在第三部分的文章中,我将讨论白金时代,这是所有人都喜爱的[博尔德之门](/games?search=Baldur's Gate)[上古卷轴](/games?search=Elder Scrolls),以及暗黑破坏神[平行境界:遗憾](/games?search=Planescape: Torment)和其他杰作。我们再见!

原文。