"Just Eat It". مراجعة اللعبة

content auto translated from {from}

*الصورة الرئيسية للمقال.*

آمل أن يكون كل من أراد إنقاذ العالم من الروس الأشرار قد قام بذلك بالفعل. لذلك لن تُولد هذه المراجعة أطنانًا من الكراهية وأميالًا من الغضب. لكن على أي حال أحذركم: قد تحتوي هذه المراجعة على حرق للقصص خصوصًا في اللعبة الجماعية!!!1111، لذا انتبهوا!

بشكل عام، أعلم بالفعل أن المقارنة بين Bad Company 2 و Modern Warfare 2 تُعتبر أمرًا غير لطيف. كأن الجميع قد ملوا من هذا، وكذلك — الألعاب مختلفة تمامًا. ولكن عدم إجراء المقارنات هو دليل على الجهل. لذا أعتذر، ارمي الطماطم الفاسدة أو توقف عن القراءة، لكن لن أستطيع التخلص من المقارنات.

لكن دعنا نتوقف عن المقدمة. لنبدأ، وإلا سنطيل الحديث مرة أخرى.

أول ما يدهشنا في اللعبة هو أننا نجد أنفسنا فجأة في الحرب العالمية الثانية. ليس فقط في اليابان، ولكن بطريقة غير تقليدية — كجزء من فرقة كوماندوز. وهنا تبدأ مشاهد سينمائية عصرية، وأحداث تفاعلية، وكمية كبيرة من المقاطع السينمائية.

ستزداد هذه المقاطع مع مرور الوقت. نطلق النار لمدة خمس عشرة أو عشرين دقيقة، ثم نتحدق في الشاشة ونراقب ما يفعله بطلنا ورفاقه. وفي البداية يبدو أن هذه العملية ممتعة للغاية. يبدو أن الحبكة تتقدم، وتبدو جميلة أحيانًا، بالإضافة إلى أنها بمثابة استراحة من إطلاق النار بلا هوادة.

لكن لنستذكر Modern Warfare 2. كم كان هناك من المقاطع السينمائية؟ من الصعب تذكر حتى واحدة. كل ما حدث، سواء كان انفجار صاروخ نووي، تدمير واشنطن أو إنقاذ من جزيرة سجون تتداعى، كان يحدث داخل اللعبة. كنا نشاهد ذلك من خلال عيون البطل، وشاركنا في العملية. وبالتالي كنا معجبين بكل شيء. لأن هذا يحدث معنا، لأننا نحن من يقوم بربط الحبل المانع قبل أن ننزل ببطء على منحدر ونؤدي إلى قتل الحارس.

أما في Bad Company 2، حالما يحدث شيء ما، يضعوننا بعيدًا عن البطل. وكأنهم يقولون، عليك، اللاعب، أن تراقب — كل هذا لم يعد من شأنك. وما يحدث هنا لا يخصك.

مهمتنا هي قتل بضع مئات من الأعداء من أجل إنقاذ الطيار. لكن حالما ندخل إلى الحظيرة التي يُحتجز فيها، تظهر خطوط سوداء في الأعلى والأسفل من الشاشة، ونشهد القتال اللاحق من بعيد. هل ستظل هذه اللحظة في ذاكرتك؟ لا. أبدًا. بينما تلك المعركة الأخيرة في Modern Warfare 2، عندما كان علينا رمي الخنجر — ستبقى في الذاكرة. بالرغم من أنها، أولاً، تقليدية، وثانيًا، من المستحيل أن تخسر هناك.

ولا يمكن القول أن مصممي Bad Company 2 قرروا عمدًا فصل اللاعب عن البطل. وكأن المقاطع السينمائية هي حساب دقيق، وليس شيء من الماضي. تذكروا، على سبيل المثال، القفزة الأخيرة بالمظلة، عندما كان علينا قتل الزعيم الشرير في الجو. حيث أن هناك شعور مختلف تمامًا، شيء جديد، غير مكرر. وكان هذا المقطع نموذجًا معروفًا في Modern Warfare 2، حيث كان هناك العشرات من هذه اللحظات.

لكن هنا، للأسف، تفتقر إلى شيء مبتكر، غير اعتيادي، وجديد. لا يتبادر إلى ذهني سوى المقطع الرائع عندما يمكننا أن نتجمد في عاصفة ثلجية. وكذلك، في بداية اللعبة.

لهذا السبب، شخصيًا، لم تُحدث لدي Bad Company 2 انطباعًا قويًا. لم نتحدث بعد عن طريقة اللعب بشكل محدد، لكن الآن حين أتذكر اللعبة، تبدو جميع الذكريات سلسة نسبيًا. بعد إنهاء Modern Warfare، سواءً الجزء الأول أو الثاني، كنت أرغب في مناقشة الأشياء فورًا. أن أقول في المنتدى: "كيف أضأت الأضواء على السطح! وكيف في الفضاء، أليس كذلك؟ وأيضًا الهجوم تحت الماء!".

الساحة، ليست ممرًا

لكن كل هذا، كما قلت، هو زخرفة اللعبة. فرحات صغيرة تعطي نغمة للانطباع العام، لكن لا تؤثر بشكل كبير على تجربة اللعب نفسها. في Modern Warfare 2، بعد أي حدث مثير، سواء كان الانفجار المشؤوم في الفضاء أو رشقات نارية على السيارة التي كنا فيها، كانت تتبعها بالتأكيد معارك مماثلة ضد الكواتدريليونات من الأعداء المتشابهين. لا أستطيع أن أتذكر أين شهدنا نفسي بمعركة مُعتادة، وأحيانًا حتى مملة، خاصةً اللحظات المبهجة عندما تفتح النوافذ خلفك. تسير للأمام، وكأنك قتلت الجميع، ثم فجأة – رشقة نارية ودعوة لطيفة للبدء من آخر نقطة حفظ.

المشكلة الأساسية لأغلبية ألعاب الحركة الحديثة هي الممرات الضيقة وآلاف الأعداء. اللعبة تمنحك شعورًا كأنك في فيلم رامبو. عليك فقط أن تختبئ وتطلق النار. لكن المصممين لطفاء جدًا، فقد قرروا كل شيء بدلًا منا. كيف نسير، وكيف نقتل، وأين يجب أن نختبئ حتى.

لذا فأنا معجب جدًا بكيفية معالجة EA لتصميم المستويات في Bad Company 2. هنا، بالمبدأ، لا يزال هناك ممر، لكنه في نفس الوقت عريض جدًا. ومع ذلك مزدحم بالأشياء المختلفة التي يمكننا الالتفاف حولها، تدميرها، أو تجاهلها.

لنفترض أننا كنا نسير في الغابة، نتمتع بلقاءات مع الجيدين في قبعاتهم الكاوبوي، ثم فجأة بدأ مدفع الرشاشة بإطلاق النار علينا بشكل خائن. يجب علينا التقدم، لكن الشارع مُعرض للرؤية بشكل جيد. إذا أصابتنا الرصاصة الأولى، فسنتباطأ وسنُقتل بعد ذلك.

كيف نحل هذه المشكلة؟ يمكننا مثلاً الانطلاق للأمام فورًا، رمي قنبلة باتجاه المدفع والاختباء خلف أول حاجز. الانفجار، الأعداء يترددون لحظة، ونُحرّك لأعلى بضع خطوات، قنبلة أخرى ونختبئ مجددًا. إن كان الحظ حليفًا، ربما انفجر الجميع. أو نخرج ونُسقط القناص برصاصة دقيقة.

يمكننا أيضًا، بعد أن ندخل المنزل، أن نُحدث هناك ثقبًا ثانيًا، نقطع الشارع، نصل إلى المبنى التالي، ونسير عدة أمتار لنكون خلف المدفع.

لدينا فرصة لتجاوز الجانب، الدخول إلى منزل آخر وضرب العدو من الجنب. لكن أعتقد أن هناك العديد من الحلول المذكورة كافية.

بفضل البيئة القابلة للتدمير، ووجود هذا النوع من البيئة بكثرة، نستطيع التفكير في 4-5 خيارات للمرور. ليس في كل مكان بالطبع، لكن في العديد من المواقف.

وحقًا من الرائع القتال عندما تدرك أن ما حولك ليس مجرد زينة، وأنه إذا كان هناك أي منزل، فسيمكننا بالتأكيد الدخول إليه. وعندما تلعب Bad Company 2 بالصعوبة العالية، تصبح حذرًا جدًا حيال ذلك. إذا كنت ترى أن القناصين يعملون بالقرب، فلن تسرع عبر الشارع، بل ستدخل من الباب، تصعد إلى الطابق الثاني وتقوم بقتل الأوغاد من هناك.

ومع ذلك، إذا أردت — يمكنك أيضًا المرور عبر الشارع، ثم تسلق إلى موقع النيران وتقتلهم. أجمل ما في الأمر، أنه لا يوجد حل واحد صحيح.

لذا في الجوانب المتعلقة بأسلوب اللعب، يبدو لي أن Bad Company 2 أكثر تفكيرًا وإثارة من Modern Warfare 2. لأن الممرات أصبحت مملة حقًا. إلى متى يمكن استخدامها؟..

مغامرات في الوحدة

وأيضًا لإنهاء تقييم الحملة بعدد من الكلمات حول الحبكة. كانت الفكرة هنا جيدة. كالأفلام. أولاً، يُظهرون الماضي، ثم كيف أثّر على التاريخ المعاصر. لهذا نجد أنفسنا في اليابان. في البداية، هذا ليس واضحًا تمامًا، وتفكر أن المطورين قرروا فقط أن يمزحوا معنا.

بعد ذلك، تظهر التهديدات الروسية مجددًا، المؤامرات والعالم في خطر. إذا لم نتحرك - سينتهي الأمر بالجميع. وهنا لدى Bad Company 2 ميزة واحدة مقارنة بالألعاب الأخرى. نحن أمام مغامرة حقيقية. هناك وحدة أُرسلت في عملية هادئة نسبيًا، ثم - بدأت المتاعب. واحدة تلو الأخرى، أصدقاء جدد، إنقاذ الأصدقاء.

كأننا في فيلم مغامرات جيد. نرى جميع إجراءات الأبطال، وتربط المقاطع السينمائية المستويات ببعضهم البعض بشكل ممتاز. وحتى الكتّاب بذلوا جهدًا لتغيير الشخصيات خلال العرض. بالرغم من أنه بالطبع، لم يكن ذلك بشكل كبير.

ذكّرني ذلك Resident Evil الأخيرة. كان هناك أيضًا مغامرة. لكن تذكروا، كم كانت Resident Evil V تبدو أسوأ إذا لعبتم وحدكم. هنا أيضًا، تحتاج Bad Company 2 إلى تعاون. وكان من المفترض أن يكون هذا. لكن، للأسف. نحن فقط نواجه شخصيات الكمبيوتر. وهذا أثر بشكل كبير على الانطباع العام. إذًا، لو كان يتم إعادة تصميم الحملة لتناسب ثلاثة لاعبين على الأقل، ويُضاف المزيد من التفاعلية ويسمح ببعض اللعب في المجموعة (كما في Borderlands حيث يوجد القناصون والجند)**، لكان المشروع قد أصبح أفضل بكثير من أي لعبة حركية.

حتى الآن، في سياق الحملة، هو ليس سيئًا، في بعض الأحيان أكثر إثارة من المنافسين، وفي أحيان أخرى يفتقر لهم. لكنه لا يزال في الإطار. وبعد عدة أشهر، سيصبح فقط "واحدًا من ...".

وقعنا في الشبكة

لكن Bad Company 2 تندرج ضمن فئة الألعاب التي تتكون من قسمين مستقلين: حملة اللاعب الفردي والأخرى المتعددة. في الحقيقة لا يؤثر أحدهما على الآخر. وبما أننا قد تناولنا الحملة بالفعل، دعونا نتحدث عن اللعب عبر الإنترنت.

لقد حاول الكثيرون تقليد سلسلة Battlefield. نتذكر اللعبة المضحكة Frontlines: Fuel of War، حيث كان الروس يركضون في قبعاتهم بادئة، بينما كانت المنطق مقيدة. ونتذكر أيضًا Quake، التي أصبحت فجأة عالمية. لقد كان هناك العديد من المشاريع، لكن لم ينجح أحد في التفوق.

Bad Company 2 مرة أخرى تُظهر أن اللعب الجماعي "battlefield" يتحقق أفضل مع ... Battlefield.

المبدأ العام لا يزال هو نفسه. فريقان على خريطة ضخمة يحاولان هزيمة كل منهما الآخر باستخدام الفئات المختلفة والتقنيات. وعند مقارنتها بألعاب الحركة مثل Counter-Strike، فإن المعارك هنا ملحمية حقًا ولا يوجد ببساطة ساحة موت، حيث كل واحد لنفسه (على الرغم من أن الوضع الجماعي قد بدأ).

في Bad Company 2 هناك ثلاثة أوضاع. الأول هو "الهجوم". ربما هو الأكثر "battlefield" من بينهم جميعًا.

على الخريطة، تم تحديد عدة نقاط يجب السيطرة عليها ثم التحكم فيها. عندما تصبح إحداها عليه، يمكنك إحياء نفسك هناك. وهذا يسهل الدفاع.

الوضع الثاني هو "الهجوم". كان في النسخة التجريبية وقد تحدثنا عنه بالفعل. لكن أكرر. يدافع فريق عن النقاط، بينما يحاول الفريق الآخر السيطرة عليها. وعندما يتم أخذ نقطة واحدة، تتجه خط الجبهة إلى الأمام هكذا حتى النقاط الأخيرة. ثم تتغير الفرق لأدوارهم.

وأخيرًا، الوضع الثالث هو "التدمير". معركة فريق ... مباشرة لأربعة فرق. تجربة جديدة. ومع ذلك، فهي ليست مختلفة كثيرًا عن ساحة الموت التقليدية للفريق. إذن الفكرة بسيطة - عليك ببساطة قتل الجميع. فقط مجموعتك أقل من العدد الإجمالي للأعداء.

لكن هذا وصف جاف. لا يعكس المزاج، أو كما يقول البعض، الأجواء في Battlefield. لأنه هذا هو الأهم. وهذا ما يجذب اللاعبين بعيدا عن Modern Warfare 2 ويجذبهم إلى Bad Company 2.

الأهم هنا هو التعاون الجماعي العالمي، حيث تتخطى عدة فرق من نقطة إلى أخرى، وتستخدم كل العتاد ولا تنسى ما صُممت كل فئة لأجله.

الموقف المعتاد. نحن نهاجم النقطة الأولى. خريطة جميلة، الخريف، كل شيء أصفر، والعدو جالس على شبه جزيرة صغيرة. الماء من جميع الجهات، قليلا من المباني، لكن المنطقة كلها - تلة صغيرة.

وعلى ما يبدو، ليس من السهل على العدو الدفاع عن هذه النقطة، ولكن من الصعب أيضًا الهجوم عليها. فقط الوصول سيرًا على الأقدام — صعب جدًا. سيرت ادركهم فورًا وسيتعرضون للقتل. القناصون هنا للمساعدة، أعطهم هدفاً على طول الطريق. لذا كيف يمكن أن نتصرف؟ قررت فرقنا أن تذهب في طريقين. بعضهم يركبون في المروحية، والآخرون يذهبون عبر الماء. على قوارب، أي.

فقط نطلب من القناصين تغطيتنا. ينبغي عليهم الصعود إلى التل وبدء إطلاق النار على كل من يذهب إلى المدافع الثابتة.

يبدو أن الأمور قد حُلت، فقد فهم اللاعبون ما يجب عليهم القيام به. نحن تقدمنا. فريقنا المكون من أربعة أشخاص يركبون في المروحية. ولحسن الحظ — كلهم طيارون جيدون. وإذا ما أصاب قناص ما الذي يقود الطائرة، فسيستبدله شخص آخر على الفور.

قررنا في البداية ألا نُهبط. مهمتنا هي تقديم دعم ناري قوي للقوات المتقدمة. نحن ندور فوق شبه الجزيرة وندمر النقاط من مدفعين، لا نسمح للقناصين بالراحة، ببساطة نغمر التل في الرصاص.

وفي هذا الوقت، يتوجه رفقاؤنا في أربعة قوارب إلى النقاط، يتم قتل أحدهم برصاصة العدو، وتظهر فقط جسده وهو يبتعد، بينما لا يزال القارب يندفع في المعركة. يوصل آخرون إلى المكان، لكن يتعين عليهم الآن تسلق الأعلى، بينما تتطاير القنابل عليهم، وبالتالي يذهب الحلفاء واحدًا تلو الآخر إلى نقطة الإحياء.

لكننا لا نحرز تقدمًا جيدًا. تتلقى المروحية، بصفتها التهديد الرئيسي، ضربات من كل من يحاول، وقد توفي أحد المدفعين وسقط على شبه الجزيرة، والآخر لا يمكنه إصابة العدو. لا يزال لدينا حوالي خمس عشرة ثانية للطيران، لذا فإن الحل الوحيد هو التوجه إلى التصادم. أنحني بالطائرة مباشرة باتجاه النقطة، وبسرعة عالية أتوجه إليها. قبل ثانية من الاصطدام أقفز، أنشر المظلات وأركض لوضع العبوة. تأخذ الطائرة المنهارة الأرواح القريبة من جميع الأعداء، ويصعد الدخان، لا يوجد شيء مرئي، لكن أحد الحلفاء ينجح بفتح القنبلة. والآن يجب حماية الموقع.

هذا مهم الآن للقناصين لدينا. على الرغم من أنهم يجلسون بالقرب من مكان الإحياء، لكنهم يرون ببساطة كيف نركض، كالأشخاص الصغار نركض ونقفز حول النقطة محاولين ألا نسمح للعدو بطردنا. لن نراهم أبدًا. لا ندرك إلا عندما يموت العدو قبل أن يتمكن من فتح النار علينا.

ما حدث بعد ذلك — ليس مهمًا. ربما استطعنا أخذ النقطة الأولى، لكن بعد ذلك تم قتلنا. الأهم من ذلك هو أنه في Battlefield فقط تحدث مثل هذه المعارك. عندما يكون عليك الهجوم على العدو من جوانب مختلفة، عندما ترى، وأنت في قارب، كيف تسقط مروحية بجوارك؛ عندما تقترب من دبابة العدو وتثبت عليها C4. على الرغم من أن حتى هذا ليس بالضبط. ولكن الأهم هو الإحساس بالضخامة للحدث. بصرف النظر عن الأزمة المكونة من ستة عشر شخصًا، أما جماعتك فليس أكثر من أربعة أفراد، بسبب تصميم الخرائط، يبدو أن هناك معارك ضخمة فعلاً تجري.

لن نخوض في التفاصيل. فليس من المؤثر في رغبتك في اللعب معرفة عدد أنواع المركبات الموجودة هنا، وكذلك أنه يوجد مروحية للروس، وأخرى للأمريكيين.

من الأفضل أن أقول إن اللعبة تحتوي على نظام رتبة جيد، مثل Modern Warfare 2. هناك الكثير من الإنجازات، وعتاد إضافي، ومهارات وقدرات. ولكن يتم فتح كل هذا بشكل أسرع بكثير. ولا توجد إمكانية للحصول على البريق، هاها.

وإذا كنت تلخص، فإن Bad Company 2 بالطبع يجب تجربتها. لن أقول أن الحملة هنا هي الأفضل. لا، سنحب هذه Battlefield بسبب وضع الشبكة. وبالرغم من أنه قد انحرف قليلًا عن المسار العام لجميع الألعاب الأخرى في السلسلة، إلا أنه ليست هناك بديل. ولكن، أيضًا، لا أريد أن أبحث عنه.