"Just Eat It". Đánh giá trò chơi

content auto translated from {from}

*Hình ảnh chính của bài viết.*

Mong rằng tất cả những ai muốn cứu thế giới khỏi những người Nga xấu xa đã thực hiện được việc tốt này. Và vì vậy, bài đánh giá sẽ không tạo ra hàng tấn sự căm ghét và hàng kilomet sự giận dữ. Nhưng để chắc chắn, tôi cảnh báo: có thể có nhiều tình tiết tiết lộ đặc biệt là về trò chơi mạng!!!1111, vì vậy hãy cẩn thận!

Trên thực tế, tôi đã biết rằng việc so sánh Bad Company 2Modern Warfare 2 được coi là thô lỗ. Rằng, thật nhàm chán, và thật ra — những trò chơi hoàn toàn khác nhau. Nhưng việc KHÔNG thực hiện những sự so sánh — là biểu hiện của sự thiếu hiểu biết. Vì vậy, xin lỗi, hãy ném cà chua thối vào tôi hoặc ngừng đọc, nhưng tôi không thể nào từ bỏ việc so sánh.

Nhưng đủ lời mở đầu. Chúng ta bắt đầu thôi, không thì lại kéo dài cuộc nói chuyện mất.

Điều đầu tiên khiến trò chơi gây ngạc nhiên là việc chúng ta bỗng nhiên rơi vào Thế chiến thứ hai. Còn ở Nhật Bản, thật là không bình thường — trong một đặc nhiệm. Và ngay lập tức, những cảnh điện ảnh thời thượng bắt đầu xuất hiện, những phân đoạn tương tác, cũng như rất nhiều đoạn cắt.

Sẽ có càng nhiều hơn. khoảng mười lăm đến hai mươi phút chúng ta bắn nhau, và sau đó ngồi dán mắt vào màn hình theo dõi những gì nhân vật chính và đồng đội của chúng làm. Lúc đầu, điều này có vẻ như là một điều thú vị. Câu chuyện tiến triển, đôi khi rất đẹp, và đơn giản là nghỉ ngơi trong cơn mưa đạn.

Nhưng hãy nhớ lại Modern Warfare 2. Có bao nhiêu đoạn cắt trong đó? Khó mà nhớ nổi ít nhất một. Bởi vì tất cả những gì xảy ra, bất kể là vụ nổ của một tên lửa hạt nhân, sự phá hủy của Washington hay giải cứu từ một hòn đảo nhà tù đang sụp đổ, đều diễn ra trong trò chơi. Chúng ta thấy điều đó qua mắt nhân vật chính, tham gia vào quá trình. Và do đó chúng ta ngạc nhiên trước tất cả. Bởi vì đó là một phần của chúng ta, bởi vì chính chúng ta là những người đầu tiên thắt chặt dây an toàn, rồi từ từ tụt xuống dốc và cắt anh lính gác.

Còn trong Bad Company 2, một điều gì đó xảy ra, ngay lập tức chúng ta bị tách biệt khỏi nhân vật chính. Nghĩa là, bạn, người chơi, hãy theo dõi — tất cả điều đó đã không còn là chuyện của bạn. Và những gì đang xảy ra — không liên quan đến bạn.

Chúng ta có nhiệm vụ là đánh bại một vài trăm kẻ thù để giải cứu một người lái trực thăng — đó là nhiệm vụ của chúng ta. Nhưng một khi chúng ta bước vào nhà chứa, ngay lập tức xuất hiện những vệt đen ở trên và dưới màn hình, và chúng ta chỉ còn lại là theo dõi cuộc đấu tiếp theo. Liệu điều này có được nhớ đến? Không. Không bao giờ. Còn trận đánh trong Modern Warfare 2, khi chúng ta phải ném dao — sẽ ở lại trong trí nhớ. Dù rằng, trước hết, nó rất công thức, và thứ hai, không thể thua ở đó.

Và thật không thể nói rằng các nhà phát triển Bad Company 2 đã cố tình quyết định tách biệt người chơi khỏi nhân vật chính. Rằng, các đoạn cắt — là một sự tính toán tinh tế, chứ không phải là sự di sản của quá khứ. Hãy nhớ lại, ví dụ, cú nhảy cuối cùng từ dù, khi chúng ta phải bắn chết tên Xấu xa Chính. Ngay lập tức xuất hiện cảm giác khác với những gì rằng, một cái gì đó mới mẻ, không bị lặp lại. Nhưng khoảnh khắc đó thì rất đặc trưng cho Modern Warfare 2. Có hàng tá điều như vậy.

Nhưng ở đây, thật không may, còn thiếu rất nhiều thứ sáng tạo, kỳ lạ và mới mẻ. Chỉ còn nhớ đến một khoảnh khắc tuyệt vời, khi chúng ta có thể bị đóng băng trong một cơn bão tuyết. Và thật sự, chính là phần mở đầu của trò chơi.

Vì vậy, cá nhân tôi thấy Bad Company 2 không để lại ấn tượng mạnh mẽ. Chúng ta chưa cụ thể nói về lối chơi, nhưng ngay bây giờ tôi nhớ về trò chơi, và cảm giác tất cả những kỷ niệm khá đều đều. Và sau khi chơi qua Modern Warfare, cả trước và sau đó, ngay lập tức muốn thảo luận ngay. Nói trên diễn đàn: "Ôi, chúng ta đã bật đèn tín hiệu trên nóc nhà! Còn trên không trung, phải không? Và thậm chí cả cuộc đổ bộ dưới nước!".

Quảng trường, không phải hành lang

Nhưng tất cả những điều này, có thể nói, là một phần trang trí của trò chơi. Những niềm vui nhỏ gây ảnh hưởng đến ấn tượng tổng thể, nhưng không quá nhiều vào chính quá trình chơi. Trong cùng Modern Warfare 2 sau bất kỳ sự kiện hấp dẫn nào, dù là vụ nổ nổi tiếng trong không gian hay là một trận đấu bằng súng từ xe mà chúng ta ngồi trong đó, đã diễn ra những cuộc chiến chán ngắt giống hệt nhau với hàng triệu kẻ thù giống hệt nhau. Tôi đã khó mà nhớ nổi, nơi nào chúng ta nhìn thấy một cái bia tập bắn bình thường và động. Đặc biệt là những khoảnh khắc ấn tượng khi các cửa sổ mở ra phía sau bạn. Bạn đi về phía trước, tưởng như đã giết hết mọi người, và bỗng dưng — một phát bắn và một lời nhã nhặn đề nghị bắt đầu lại từ lần lưu trữ cuối cùng.

Cái khó khăn lớn nhất của hầu hết các trò chơi hành động hiện đại — là những hành lang chật hẹp và hàng ngàn kẻ thù. Chơi như là Rambo, thực sự. Phải chỉ trốn làm và bắn. Các nhà phát triển rất lịch sự, họ đã quyết định tất cả cho chúng tôi. Từ cách đi, cách giết người, đến nơi ẩn nấp.

Và vì vậy, tôi rất thích cách mà EA tiếp cận việc thiết kế các cấp độ cho Bad Company 2. Đây, về cơ bản, cũng là hành lang. Nhưng đồng thời — thực sự rất rộng rãi. Và tất cả đều đầy những đồ vật, có thể vòng qua, phá hủy, hoặc chỉ đơn giản không chú ý, v.v.

Giả sử, chúng tôi đi lang thang qua rừng rậm, vui mừng khi gặp những người vui tính đang đội mũ cao bồi, thì từ đâu đó bỗng nhiên có tiếng súng máy bắn ra. Chúng tôi cần phải đi tiếp, nhưng con đường lại hoàn toàn bị bắn xuyên qua. Nếu viên đạn đầu tiên bắn trúng chúng ta, chúng ta sẽ chậm lại và rồi chết.

Giải quyết vấn đề như thế nào? Chúng ta có thể, ví dụ, xông lên, ném một quả lựu đạn về phía khẩu súng máy và ngồi ở chỗ bảo vệ đầu tiên. Vụ nổ khiến kẻ thù chần chừ trong một giây, và chúng ta tiếp tục thêm ba hoặc bốn bước nữa, một quả lựu đạn nữa và lại ẩn mình. Nếu may mắn, sẽ đánh bay hết bọn chúng. Hoặc là xông ra và bắn chuẩn xác bắn gục gã xạ thủ.

Cũng có thể hành động theo cách khác. Chạy nhanh qua khẩu súng máy, đập cửa nhà đầu tiên, giết "những người trong nhà" và rồi từ cửa sổ nhắm bắn vào xạ thủ.

Có thể sau khi vào nhà, tạo ra hai lỗ nữa, vượt qua con đường, vào tòa nhà thứ hai, đi một vài mét và thấy mình đứng sau lưng xạ thủ.

Có thể đi bên phải, chui vào một ngôi nhà khác và tấn công kẻ thù từ bên hông. Nhưng tôi nghĩ, chỉ những cách được kể ở trên là đủ.

Nhờ vào môi trường có thể phá hủy được, và sự tồn tại của rất nhiều môi trường như vậy, nơi đây có thể nghĩ ra 4-5 phương án để vượt qua. Tất nhiên không phải hoàn toàn mọi lúc, nhưng thực sự là ở rất nhiều tình huống.

Và đơn giản là thật tuyệt khi chiến đấu, khi bạn nhận ra rằng xung quanh không phải chỉ là những bối cảnh, và nếu có một ngôi nhà nào đó, thì chúng ta nhất định có thể xông vào trong. Và khi chơi Bad Company 2 ở độ khó cao, bạn sẽ trở nên đặc biệt chú ý đến điều này. Nếu thấy xạ thủ gần đó làm việc, bạn sẽ không chạy qua toàn bộ con đường, mà sẽ đập cửa bước vào, leo lên tầng hai và từ đó tiêu diệt các kẻ thù.

Đương nhiên, nếu bạn muốn — cũng có thể chạy qua con đường, sau đó leo lên vị trí của xạ thủ và giết hắn. Điều tuyệt nhất là đây không phải là một giải pháp duy nhất cho vấn đề.

Vì vậy, về mặt lối chơi thuần túy, tôi nghĩ rằng Bad Company 2 được thiết kế tỉ mỉ và hấp dẫn hơn Modern Warfare 2. Bởi vì những hành lang đã thực sự quá ngán ngẩm. Thực sự không biết phải dùng thêm bao nhiêu lần nữa?.

Cuộc phiêu lưu đơn độc

Và để kết thúc việc đánh giá chiến dịch, một vài lời về cốt truyện. Tiềm năng — ở đây có một ý tưởng khả thi. Như trong phim. Đầu tiên, họ trình diễn quá khứ, và sau đó là cách mà điều đó đã ảnh hưởng đến lịch sử hiện tại. Cũng vì lý do đó chúng ta mới ở Nhật Bản. Ban đầu điều này không thực sự rõ ràng, và nghĩ rằng các nhà phát triển chỉ đơn giản là muốn trêu chọc chúng ta.

Nhưng còn tiếp theo, lại có mối đe dọa của người Nga, âm mưu và thế giới đang bị đe dọa. Nếu không phải chúng ta — thì mọi người sẽ gặp nguy hiểm. Và ở đây, Bad Company 2 có một ưu điểm so với các trò chơi khác. Trước chúng ta là một cuộc phiêu lưu thực sự. Có một đội, đã tham gia một hoạt động tương đối yên tĩnh, rồi sau đó — bắt đầu. Một rắc rối nối tiếp theo rắc rối, những người bạn mới, cứu đồng đội.

Giống như trong một bộ phim phiêu lưu hay. Chúng ta chứng kiến toàn bộ hành động của các nhân vật, các đoạn cắt nối liền các cấp độ. Và các nhà biên kịch thậm chí đã cố gắng thay đổi các tính cách trong quá trình trình bày. Mặc dù, dĩ nhiên, nó cũng không thành công lắm.

Tôi nhớ đến bộ phim cuối cùng "Resident Evil". Ở đó cũng có những cuộc phiêu lưu như vậy. Nhưng hãy nhớ xem Resident Evil V cảm giác như thế nào, nếu bạn chơi đơn độc. Thì Bad Company 2 cũng cần có chế độ phối hợp. Và đúng là nó đã phải có. Nhưng, thật đáng tiếc. Chúng ta chỉ còn lại một mình với các nhân vật máy. Và điều này đã ảnh hưởng rất nhiều đến ấn tượng chung. Nếu như biên soạn lại chiến dịch ít nhất cho ba người chơi, tạo ra nhiều tính tương tác hơn và cho phép người chơi thể hiện vai trò trong nhóm (như trong Borderlands, nơi có các xạ thủ, lính bộ binh), thì dự án này sẽ trở thành một cái gì đó vượt trội hơn nhiều so với bất kỳ trò chơi hành động nào.

Hiện tại, về mặt chiến dịch, nó không tệ, đôi khi còn thú vị hơn đối thủ, đôi khi thua kém. Nhưng nó vẫn nằm trong giới hạn. Và sau một vài tháng, nó sẽ chỉ trở thành "một trong số...".

Bị bắt trong mạng

Nhưng Bad Company 2 thuộc loại trò chơi gồm hai phần độc lập: một chơi đơn và một trò chơi nhiều người. Hơn nữa một phần hoàn toàn không ảnh hưởng đến phần kia. Và vì chúng ta đã thảo luận về chiến dịch, hãy nói về chế độ nhiều người chơi.

Đã có nhiều nỗ lực để bắt chước dòng Battlefield. Chúng ta ghi nhớ trò chơi hài hước Frontlines: Fuel of War, nơi người Nga chạy trong những chiếc mũ lãnh đạm, trong khi logic đã bị tê liệt và trói chặt vào giường. Chúng ta cũng nhớ về Quake, bất ngờ trở thành toàn cầu. Có rất nhiều dự án khác nhau, nhưng không ai có thể làm tốt hơn.

Bad Company 2 một lần nữa chứng minh rằng trò chơi đa người "battlefield" thực sự xuất sắc nhất đến từ... Battlefield.

Tổng quan vẫn giống như cũ. Hai đội trên một bản đồ lớn cố gắng đánh bại nhau bằng cách sử dụng các lớp nhân vật và phương tiện. Trong khi đó, khác với tất cả các trò chơi hành động như Counter-Strike, các trận đấu ở đây thực sự hoành tráng và đơn giản là không tồn tại deathmatch, nơi mọi người chỉ dành cho riêng mình (mặc dù đã có chế độ đồng đội).

Trong Bad Company 2 có ba chế độ. Chế độ đầu tiên gọi là "Đột kích". Có lẽ, là chế độ "btlfil” nhất trong tất cả.

Trên bản đồ có một vài điểm cần phải chiếm giữ và sau đó kiểm soát. Bởi vì khi một trong số đó trở thành của bạn, mọi người có thể hồi sinh ở đó. Điều này làm đơn giản hóa công việc phòng thủ.

Chế độ thứ hai là "Tấn công". Nó đã có trong phiên bản beta và chúng tôi đã nói về nó. Nhưng để nhắc lại. Một đội bảo vệ các điểm, đội còn lại thì chiếm giữ chúng. Và nếu một điểm bị chiếm, thì đường chiến tuyến được di chuyển và như vậy cho đến hai điểm cuối cùng. Sau đó, hai đội sẽ thay đổi vị trí.

Và cuối cùng, chế độ thứ ba — đó là "Tiêu diệt". Trận chiến đội nhóm... ngay cả bốn đội. Một cái gì đó mới mẻ. Tuy nhiên không khác biệt quá nhiều so với team deathmatch thông thường. Bởi vì mục tiêu rất đơn giản — chỉ cần giết tất cả mọi người. Chỉ có nhóm của bạn ít hơn tổng số kẻ thù.

Nhưng đây chỉ là một mô tả khô khan. Nó không truyền tải được cảm xúc hay, như thường được nói, bầu không khí của Battlefield. Và chính điều này mới là điều quan trọng. Chính điều này đã dẫn dắt người chơi từ Modern Warfare 2 đến Bad Company 2.

Điều quan trọng ở đây là sự tương tác đội nhóm toàn cầu, khi nhiều tiểu đội cùng nhau tiến lên từ điểm này đến điểm khác, sử dụng toàn bộ các phương tiện cùng nhau và không quên rằng mỗi lớp nhân vật đều được tạo ra vì lý do gì.

Tình huống tiêu biểu. Chúng tôi tấn công vị trí đầu tiên. Một bản đồ đẹp, mùa thu, mọi thứ đều vàng, và kẻ thù đang ngồi trên một mảnh đất nhỏ. Hầu như xung quanh là nước, và chỉ có rất ít tòa nhà, nhưng toàn bộ khu vực là một ngọn đồi nhỏ.

Có vẻ như kẻ thù không thuận lợi để bảo vệ vị trí này, nhưng mà tấn công vào đó cũng là một vấn đề. Chỉ có việc chạy đến đó bằng chân thật khó khăn. Chúng tôi ngay lập tức sẽ bị phát hiện và bị bắn gục. Bởi vì những xạ thủ không xuất hiện một cách ngẫu nhiên, chỉ cần họ có một mục tiêu tiến về phía đường bằng phẳng. Vì vậy, phải làm gì? Các đội của chúng tôi quyết định đi theo hai hướng. Một số sẽ sử dụng trực thăng, những người khác sẽ di chuyển qua nước. Bằng thuyền, tức là. Chúng tôi ngay lập tức yêu cầu các xạ thủ bảo vệ cho chúng tôi. Họ phải ngồi trên ngọn đồi và bắt đầu bắn những kẻ áp sát các khẩu pháo cố định.

Có vẻ như mọi thứ đã được quyết định, các người chơi đã hiểu ai sẽ làm việc gì. Chúng tôi tiến lên. Nhóm của chúng tôi gồm bốn người nhảy vào trực thăng. Điều may mắn là — tất cả đều là những phi công không tệ. Và nếu có một xạ thủ có mưu mô nào bắn chết anh chàng đẹp trai ở ghế lái, thì ngay lập tức một người khác sẽ thay thế.

Chúng tôi quyết định không nhảy xuống ngay. Nhiệm vụ của chúng tôi là hỗ trợ hỏa lực vững mạnh cho lực lượng tấn công. Chúng tôi bay vòng quanh hòn đảo và từ hai khẩu súng máy tấn công các vị trí, không cho những kẻ xạ thủ yên ổn, đơn giản là bắn chết toàn bộ ngọn đồi.

Các đồng đội trên bốn chiếc thuyền nhanh chóng tiến về phía vị trí, có một số người bị bắn bởi đạn của kẻ thù, và chỉ thấy thấy cái xác của họ bay ra xa khi chiếc thuyền vẫn còn hăng máu. Những người khác thì đến vị trí thành công, nhưng giờ họ phải leo lên đỉnh đồi, tuy nhiên họ đã bị ném lựu đạn, do đó một cách khác đồng đội bị hạ gục ngay tại điểm hồi sinh.

Còn tình hình của chúng tôi không mấy tiến triển. Trực thăng của chúng tôi, như một mối đe dọa lớn, bị bắn bởi bất kỳ ai không thiếu. Một trong các xạ thủ đã chết và té xuống đảo, xạ thủ thứ hai không thể bắn trúng kẻ thù. Còn 15 giây trước khi bay cao hơn, do đó giải pháp duy nhất là tiến về phía chỗ kẻ thù. Tôi nghiêng chiếc trực thăng hướng về phía điểm đó, và trong giây phút tiếp theo, khi đang trong vận tốc, chúng tôi nhảy ra, mở dù và bắt đầu lắp thuốc nổ. Chiếc trực thăng rơi xuống giết chết tất cả đối thủ xung quanh, khói bốc lên, không ai thấy gì, nhưng một trong những đồng minh kịp kích hoạt thiết bị nổ. Giờ đây, cần phải bảo vệ vị trí.

Và đó là lúc các xạ thủ của chúng ta nên thực hiện nhiệm vụ. Dù họ đang ở gần điểm hồi sinh, nhưng vẫn nhìn thấy rõ ràng chúng tôi, những kẻ nhỏ bé, đang chạy qua chạy lại xung quanh vị trí đó và cố gắng không để cho kẻ thù đẩy chúng tôi ra ngoài. Chúng tôi hoàn toàn không thấy những “người canh gác” đó. Chỉ là nhận thấy rằng đôi khi kẻ thù chết đi, chỉ kịp nổ súng về phía chúng tôi.

Điều gì xảy ra tiếp theo không quan trọng. Có lẽ, chúng tôi đã chiếm được vị trí đầu tiên, nhưng sau đó, chúng tôi đã bị quét sạch. Điều quan trọng chính là — chỉ có trong Battlefield mới có thể xảy ra những cuộc chiến như vậy. Khi cần phải tấn công kẻ thù từ nhiều hướng khác nhau, khi bạn, trong khi chạy trên thuyền, thấy một chiếc trực thăng rơi cách bạn chỉ 5 mét; khi bạn tiếp cận một chiếc xe tăng của kẻ thù và gắn C4 lên nó. Mặc dù đó cũng không hoàn toàn phải như vậy. Quan trọng hơn — chính cảm giác toàn cầu về những gì đang xảy ra. Dù rằng trong một đội chỉ có mười sáu người, và nhóm bạn không quá bốn người, nhưng có điều gì đó trong bản đồ, hay lý do khác, khiến cho nó cảm thấy như đây là những trận chiến thực sự lớn.

Chúng ta không cần đi vào chi tiết. Thật sự không ảnh hưởng đến việc bạn có muốn chơi hay không việc số lượng các loại phương tiện ở đây ra sao, và rằng người Nga có chiếc trực thăng như vậy, còn người Mỹ thì có chiếc trực thăng như thế.

Tốt hơn cả là nói rằng trong trò chơi có một hệ thống cấp bậc khá tốt, như trong Modern Warfare 2. Cũng có rất nhiều thành tích, vũ khí bổ sung, kỹ năng và khả năng. Chỉ có điều mở khóa này có lẽ nhanh hơn nhiều. Và chẳng có cách nào để đạt được độ uy tín, hì hì.

Và nếu phải tổng kết lại — thì*Bad Company 2 chắc chắn cần phải thử. Tôi không nói rằng chiến dịch ở đây là tốt nhất. Không, tôi sẽ yêu thích Battlefield này vì chế độ mạng. Và dù rằng nó đã đi sai hướng so với các trò chơi khác của dòng. Nhưng vẫn không có sự lựa chọn nào khác. Tuy nhiên, không ai muốn tìm kiếm nó.*