"Just Eat It". Przegląd gry

content auto translated from {from}

*Główne zdjęcie artykułu.*

Mam nadzieję, że wszyscy, którzy chcieli uratować świat przed złymi Rosjanami, już dokonali tego dobra. Dlatego recenzja nie będzie rodzić kilogramów nienawiści i kilometrów złości. Ale na wszelki wypadek ostrzegam: mogą być tu spoilery szczególnie dotyczące gry sieciowej!!!1111, więc bądźcie czujni!

W ogóle już wiem, że porównywanie Bad Company 2 z Modern Warfare 2 uważane jest za złe podejście. Mówią, że to strasznie nudne i w ogóle – gry są zupełnie różne. Ale NIE porównywanie – to znak ignorancji. Dlatego przepraszam, rzucajcie zgniłe pomidory lub przestańcie czytać, ale nie uda mi się uwolnić od porównań.

Ale dość wstępu. Zacznijmy, bo znów przedłużymy rozmowę.

Pierwsze, czym gra zaskakuje, to że nagle przenosimy się do drugiej wojny światowej. A jeszcze w Japonii, i to dość nietypowo – w składzie oddziału dywersyjnego. I natychmiast zaczynają się modne obecnie filmowe scenki, interaktywne epizody, a także bardzo dużo przerywników.

Będzie ich tylko więcej. Strzelamy przez piętnaście-dwadzieścia minut, a potem wpatrujemy się w ekran i obserwujemy, co robi nasz bohater i jego towarzysze. I na początku wydaje się to dość przyjemne. Jakby fabuła posuwała się do przodu, czasami nawet ładnie, a po prostu odpoczynek od bezwzględnej strzelaniny.

Ale przypomnijmy sobie Modern Warfare 2. Ileż tam było przerywników? Trudno przypomnieć sobie choć jedną. Bo wszystko, co się działo, niezależnie od tego, czy była to eksplozja rakiety nuklearnej, zniszczenie Waszyngtonu, czy uratowanie z rozpadającej się wyspy-więzienia, działo się w grze. Widzieliśmy to oczami bohatera, braliśmy udział w procesie. Dlatego byliśmy zdumieni wszystkim. To się dzieje z nami, to my najpierw przypinamy linę zabezpieczającą, a potem powoli schodzimy po skale i zabijamy wartownika.

A w Bad Company 2 wystarczy, że coś się wydarzy, a natychmiast oddzielają nas od bohatera. Jakbyś, graczu, obserwował – to już nie jest twoja sprawa. I co się tu dzieje – nie dotyczy cię.

Naszym zadaniem jest zabić kilka setek przeciwników, żeby uratować pilota. Ale gdy wejdziemy do hangaru, w którym go trzymano, natychmiast pojawiają się czarne paski u góry i na dole ekranu, a dalszą walkę po prostu obserwujemy. Czy to zostanie zapamiętane? Nie. Nigdy. A ostatnia walka w Modern Warfare 2, gdy musieliśmy rzucić nóż – pozostanie w pamięci. Niech będzie, że po pierwsze, jest schematyczna, a po drugie, i tam nie można przegrać.

I nie można powiedzieć, że twórcy Bad Company 2 specjalnie postanowili oddzielać gracza od bohatera. Jakby przerywniki to było wyrachowane posunięcie, a nie relikt przeszłości. Przypomnijcie sobie na przykład ostatni skok ze spadochronu, kiedy musimy w locie zastrzelić Głównego Złoczyńcę. Od razu pojawiają się inne odczucia, coś świeżego, niewyeksploatowanego. A ten epizod jest bardzo charakterystyczny dla Modern Warfare 2. Tam takich sytuacji — dziesiątki.

A tutaj, niestety, brakuje czegoś nowatorskiego, nietypowego, świeżego. Przypomina się jedynie świetny epizod, kiedy możemy zamarznąć w śnieżycy. A i, właściwie, samo rozpoczęcie gry.

Dlatego osobiście na mnie Bad Company 2 nie zrobiło dużego wrażenia. Jeszcze nie mówiliśmy konkretnie o rozgrywce, ale teraz wspominam i gra, i jakoś wszystkie wspomnienia są dość monotonne. A po ukończeniu Modern Warfare, zarówno pierwszego, jak i drugiego, chciało się natychmiast coś omówić. Powiedzieć na forum: „A jak zapalaliśmy sygnałki na dachu! A jak w kosmosie, co? A już o desancie podwodnym!”.

Plac, nie korytarz

Ale to wszystko, tak to ujmując, otoczka gry. Małe przyjemności, które nadają ton ogólnemu wrażeniu, ale na sam proces gry wpływają niezbyt mocno. W Modern Warfare 2 po każdym ekscytującym zdarzeniu, niezależnie czy chodzi o nieszczęsną eksplozję w kosmosie, czy też o strzelaninę w samochodzie, w którym siedzieliśmy, mieliśmy po prostu cholernie jednorodne potyczki z kwadrillionem tysięcy identycznych przeciwników. Już nawet nie przypominam sobie, gdzie widzieliśmy tak banalny a czasem nawet nudny strzelnice. Szczególnie cieszyły chwile, kiedy otwierały się okna za naszymi plecami. Idziesz naprzód, niby wszystkich zabiłeś, a tu nagle – seria z karabinu i grzeczna sugestia, żeby zacząć od ostatniego zapisu.

Głównym problemem absolutnej większości nowoczesnych strzelanek – to wąskie korytarze i tysiące wrogów. Gra w Rambo, na Boga. Trzeba tylko się chować i strzelać. Twórcy są na tyle grzeczni, że wszystko postanowili za nas. Jak iść, jak zabijać i gdzie nawet się chować.

Dlatego bardzo podobało mi się, jak do projektowania poziomów podszedł EA dla Bad Company 2. Tutaj zasadniczo również jest korytarz. Ale przy tym – naprawdę bardzo szeroki. I pod kopułą zapchany wszelkimi przedmiotami, które można omijać, niszczyć, po prostu nie zauważać i tak dalej.

Oto, powiedzmy, spacerowaliśmy po dżungli, cieszyliśmy się spotkaniem z dowcipnisiami w kowbojskich kapeluszach, gdy nagle zaczęto nas napastować z karabinu maszynowego. Musimy iść naprzód, ale ulica jesteśmy doskonale na widoku. Jeśli pierwsza kula trafi nas, zwolnimy tempo i potem zginąć.

Jak rozwiązać problem? Można na przykład wyskoczyć do przodu, natychmiast rzucić granat w stronę karabinu maszynowego i schować się za pierwszym lepszym osłonem. Eksplozja, wrogowie na chwilę są zdezorientowani, robimy kolejne trzy-cztery kroki, kolejna granata i znów się chowamy. Jeśli się uda, wszystkich wysadzimy. Cóż, albo wyskoczymy i precyzyjnym strzałem zabijemy karabiniarza.

Można jednak postąpić inaczej. Przebiegamy obok karabinu maszynowego, łamiemy drzwi w pierwszym lepszym domu, zabijamy „domowników” i już z okna zaczynamy strzelać do karabiniarza.

Można po tym jak wbiegliśmy do domu, zrobić drugą dziurę, przeskoczyć ulicę, wejść do następnego budynku, przejść kilka metrów i znaleźć się za plecami karabinarza.

Jest możliwość obejścia z prawej strony, przedarcia się do kolejnego domu i zaatakowania wroga z flanki. Ale myślę, że wymienionych możliwości wystarczy.

Dzięki niszczalnemu otoczeniu, i dużej ilości tegoż otoczenia, można tutaj wymyślić od 4 do 5 sposobów przejścia. Nie wszędzie oczywiście, ale w wielu sytuacjach naprawdę.

I po prostu fajnie się walczy, gdy zdajesz sobie sprawę, że wokół nie ma dekoracji, i że jeśli jest jakiś dom, to na pewno możemy do niego wejść. I kiedy przechodzisz Bad Company 2 na wysokim poziomie trudności, to stajesz się na to bardzo uważny. Jeśli widzisz, że w pobliżu strzelają snajperzy, to nie przebiegniesz przez całą ulicę, ale włamiesz się przez drzwi, dostaniesz się na drugie piętro i stamtąd zgładzi ich.

Jednak, jeśli chcesz – to można też przebiec przez ulicę, potem wskoczyć na pozycję strzelca i zabić go. Najlepsze jest to, że tutaj nie ma jedynego właściwego rozwiązania.

Dlatego w czysto gameplayowym aspekcie, wydaje mi się, że Bad Company 2 jest dużo lepiej przemyślane i bardziej wciągające niż Modern Warfare 2. Bo korytarze już po prostu się znudziły. Ileż można ich używać?..

Przygodę w pojedynkę

No i żeby zakończyć recenzję kampanii kilka słów o fabule. Potencjalnie – jest tu całkiem niezły pomysł. Jak w filmach. Najpierw pokazują przeszłość, a potem, jak to wpłynęło na historię współczesną. Dlatego właśnie znajdujemy się w Japonii. Na początku to nie do końca zrozumiałe, i myślisz, że twórcy postanowili po prostu z nas szydzić.

A potem znowu rosyjskie zagrożenie, spisek i świat w niebezpieczeństwie. Jeśli nie my — to wszystkim koniec. A tutaj Bad Company 2 ma jedną zaletę w porównaniu do innych gier. To prawdziwa przygoda. Jest jeden oddział, który wyruszył na stosunkowo spokojną operację, a potem – zaczęło się. Jedna kłopot za drugim, nowe znajomości, ratowanie towarzyszy.

Jak w dobrym filmie przygodowym. Widzimy wszystkie działania bohaterów, przerywniki doskonale łączą poziomy ze sobą. No i scenarzystom udało się nawet jakoś zmieniać charaktery w miarę przebiegu akcji. Chociaż, oczywiście, nie wyszło to szczególnie.

Przypomniało mi to ostatnie Resident Evil. Tam też była to właśnie przygoda. Ale pomyślcie, jak dużo gorzej wypadał Resident Evil V, jeśli graliście w pojedynkę. Tak i Bad Company 2 potrzebuje kooperacji. I taki miał być. Ale niestety. Zostaliśmy 1 na 1 z komputerowymi postaciami. A to bardzo mocno wpłynęło na ogólne wrażenie. Gdyby przynajmniej przerobiono kampanię dla trzech graczy, uczynili więcej interaktywności i pozwolono ujawniać swoją rolę w grupie (jak w Borderlands, gdzie są snajperzy, żołnierze), to projekt mógłby stać się o głowę wyższy od jakiejkolwiek strzelanki.

Na razie w ramach kampanii jest niezły, miejscami ciekawszy od konkurencji, miejscami im ustępuje. Ale wciąż wpisuje się w ramy. I po kilku miesiącach stanie się tylko „jednym z...”.

Złapani w sieci

Ale Bad Company 2 należy do tego rodzaju gier, które składają się z dwóch niezależnych części: dla jednego gracza i, odpowiednio, dla wielu graczy. I jedna zupełnie nie wpływa na drugą. A ponieważ kampanię już rozebraliśmy, porozmawiajmy o multiplayerze.

Próbowano już wiele razy naśladować serię Battlefield. Pamiętamy zabawną grę Frontlines: Fuel of War, gdzie Rosjanie biegali w czapkach uszankach, a logika była sparaliżowana i przykuta do łóżka. Pamiętamy też Quake, który nagle stał się globalny. Było wiele różnych projektów, ale nikomu nie udało się stać lepszym.

I Bad Company 2 ponownie udowadnia, że „battlefieldowy” multiplayer najlepiej wychodzi u... Battlefield.

Ogólna zasada pozostaje ta sama. Dwie drużyny na ogromnej mapie przy pomocy różnych klas i sprzętu starają się pokonać siebie nawzajem. Przy tym w przeciwieństwie do wszystkich strzelanek typu Counter-Strike, walki tutaj są naprawdę epickie i prosty deathmatch, gdzie każdy za siebie tutaj nie istnieje (chociaż drużynowy – już się pojawił).

W Bad Company 2 są trzy tryby. Pierwszy „Nacisk”. To chyba najbardziej „battlefieldowy” ze wszystkich.

Na mapie zaznaczone jest kilka punktów, które trzeba zdobyć i potem kontrolować. A kiedy jeden z nich staje się waszym, można tam wskrzeszać. To ułatwia obronę.

Drugi tryb – „Atak”. Był w wersji beta i już o nim mówiliśmy. Ale powtórzę. Jedna drużyna broni punktów, druga je zdobywa. A kiedy jedna pozycja zostaje zajęta, linia frontu przesuwa się i tak aż do dwóch ostatnich punktów. Potem drużyny zamieniają się stronami.

A ostatni, trzeci tryb – to „Zniszczenie”. Drużynowa walka... od razu czterech drużyn. Coś nowego. Jednak nie różni się zbytnio od zwykłej drużynowej śmierci. Bo sens jest prosty – trzeba po prostu wszystkich zabić. Tylko wasza grupa jest mniejsza niż łączna liczba wrogów.

Ale to suche opisań. Nie oddaje ono nastroju czy, jak częściej mówią, atmosfery Battlefield. A to właśnie to jest najważniejsze. To właśnie to odciąga graczy od Modern Warfare 2 i przyciąga ich do Bad Company 2.

Główne tutaj – to globalna współpraca drużynowa, kiedy kilka oddziałów razem przerywa się od jednego punktu do drugiego, wykorzystują całą technikę i nie zapominają, jaka klasa do czego jest stworzona.

Standardowa sytuacja. Atakujemy pierwszą pozycję. Piękna mapa, jesień, wszystko żółte, a wróg siedzi na malutkim półwyspie. Praktycznie z każdej strony woda, prawie nie ma budynków, ale cała terytorium – to jeden mały wzgórze.

Wydaje się, że przeciwnik nie ma zbyt wygodnie bronić tego punktu, ale atakowanie na niego to problem. Po prostu pobiec samodzielnie – ekstremalnie trudno. Natychmiast nas zauważą i zestrzelą. Snajperzy nie przyszli tu z byle jakiego powodu, wystarczy im cel, który pędzi po gładkiej drodze. Jak więc postąpić? Nasze drużyny decydują się iść dwiema drogami. Jedne wsiadają do helikoptera, inne pójdą wodą. Na łodziach. Od razu prosimy snajperów o osłonę. Powinni usiąść na wzgórku i rozpocząć ostrzał tych, którzy podchodzą do stałych dział.

Wydaje się, że wszystko jest postanowione, gracze zrozumieli, kto czym się zajmuje. Wyruszamy. Nasza drużyna z czterech osób skacze do helikoptera. Co prawda, wszyscy są niezłymi pilotami. I jeśli jakiś szczególnie sprytny snajper zestrzeli pięknego za sterami, natychmiast zastąpi go inny.

Zdecydowaliśmy, że najpierw nie wyskoczymy. Naszym zadaniem jest potężna ognista osłona atakujących sił. Krążymy nad półwyspem i z dwóch karabinów maszynowych ostrzeliwujemy punkty, nie dając snajperom spokojnie żyć, po prostu zalewając całe wzgórze kulami.

Tymczasem towarzysze na czterech łodziach pędzą do punktów, kogoś zrzuca wroga kula, a jedynie widać, jak jego ciało odlatuje, kiedy łódka nadal pędzi do boju. Inni szczęśliwie docierają do miejsca, ale teraz muszą jeszcze wejść na górę, a do nich już leci granat, a więc jeden po drugim sojusznicy wysyłają się do punktu wskrzeszenia.

Nasze sprawy idą niezbyt pomyślnie. Po helikopterze, jak po głównej zagrożeniu, bije wszyscy, kto nie ma leniwa. Jeden z karabiniarzy już zginął i spadł na półwysep, drugi nie może trafić w przeciwnika. Musimy jeszcze polecieć piętnaście sekund, a więc jedyne rozwiązanie – lecieć na taran. Przechylam helikopter równiutko do punktu, i z pełną prędkością zrzucam się na niego. Sekundę przed zderzeniem wyskakujemy, otwieramy spadochrony i rzucamy bombę. Spadający helikopter zabija wszystkich przeciwników, którzy byli w pobliżu, unosi się dym, nic nie widać, ale ktoś z sojuszników zdążył aktywować urządzenie wybuchowe. Teraz musimy obronić pozycję.

A tym powinni zajmować się nasi snajperzy. Chociaż siedzą oni prawie przy miejscu wskrzeszenia, ale doskonale widzą, jak my, całkiem mali, śmiesznie biegamy i skaczemy wokół punktu, próbując nie dopuścić przeciwnika do wyeliminowania nas. My tych „obserwatorów” kompletnie nie widzimy. Tylko zauważamy, jak wrogo raz po raz umiera, tylko zdążając otworzyć ogień do nas.

Co działo się dalej – nie ważne. Być może pierwszą pozycję zdobyliśmy, ale potem nas zestrzelili. Najważniejsze jest coś innego – tylko w Battlefield mogą zdarzać się takie walki. Kiedy trzeba szturmować przeciwnika z różnych stron, kiedy biegnąc w łodzi widzisz, jak w pięciu metrach spada helikopter; kiedy podbiegasz do wrogiego czołgu i przymocowujesz do niego C4. Chociaż nawet to – to niezupełnie to. O wiele bardziej znaczące jest uczucie globalności tego, co się dzieje. Niech w jednej drużynie będzie tylko szesnaście osób, a w waszej grupie nie więcej niż cztery, ale to nie wiadomo, czy mapy są tak zrobione, czy jeszcze coś, ale wydaje się, że toczą się naprawdę masowe bitwy.

Nie będziemy wnikać w szczegóły. Przecież nie wpłynie to na Twoją chęć do grania, ile rodzajów sprzętu jest tutaj przedstawionych, i co u Rosjan jest taki helikopter, a u Amerykanów – taki.

Lepiej powiem, że w grze jest całkiem niezły system rang, jak i w Modern Warfare 2. Również kupę osiągnięć, dodatkowego uzbrojenia, umiejętności i zdolności. Tylko odblokowuje się to, chyba, znacznie szybciej. I nie ma możliwości zdobywania prestiżu, he-he.

I jeśli podsumować – to Bad Company 2, oczywiście, warto spróbować. Nie powiem, że kampania tutaj – to najlepsze. Nie, kochać ten Battlefield będziemy za tryb sieciowy. I choć nieco odbiegł od tego, co wszystkie inne gry serii. Alternatywy wciąż nie ma. Zresztą, i nie ma ochoty tego szukać.