"Just Eat It". Recensione del gioco
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Spero che tutti coloro che volevano salvare il mondo dai malvagi russi abbiano già compiuto questo buon atto. E perciò la recensione non genererà chili di odio e chilometri di rabbia. Ma per ogni evenienza avverto: qui possono esserci spoiler soprattutto per il gioco online!!!1111, quindi fate attenzione!
In generale, so già che confrontare Bad Company 2 e Modern Warfare 2 è considerato di cattivo gusto. Dicono che è noioso, e che i giochi sono completamente diversi. Ma NON fare paragoni è un segno di ignoranza. Quindi scusate, tirate pomodori marci o smettete di leggere, ma non posso liberarmi dai paragoni.
Ma basta con le prefazioni. Iniziamo già, altrimenti il discorso si allunga di nuovo.
La prima cosa che sorprende del gioco è che ci ritroviamo improvvisamente nella Seconda guerra mondiale. E in Giappone, e in modo piuttosto insolito - in una squadra di sabotatori. E subito iniziano le scenette cinematografiche alla moda, episodi interattivi e molte scene di intermezzo.
Dopo ce ne saranno solo di più. Spariamo per circa quindici-venti minuti e poi fissiamo lo schermo per vedere cosa fa il nostro eroe e i suoi compagni. E inizialmente sembra piuttosto una cosa piacevole. Pare che la trama si muova avanti, e a volte è spettacolare, e fa anche una pausa dalla sparatoria spietata.
Ma ricordiamo Modern Warfare 2. Quante scene di intermezzo c'erano lì? Difficile ricordarne una. Perché tutto ciò che accadeva, che fosse l'esplosione di un razzo nucleare, la distruzione di Washington o il salvataggio da un'isola-prigione in rovina, tutto ciò avveniva nel gioco. Lo vedevamo con gli occhi dell'eroe, partecipavamo al processo. E quindi eravamo stupiti da tutto. Perché questo succedeva a noi, eravamo noi a fissare con il cavo di sicurezza e poi a scendere lentamente lungo la roccia e a colpire la sentinella.
E in Bad Company 2, non appena qualcosa accade, immediatamente ci separano dall'eroe. Diciamo, tu, giocatore, osserva - questo non ti riguarda più. E cosa succede qui - non ti riguarda.
La nostra missione è quella di eliminare un paio di centinaia di nemici per salvare l'elicotterista. Ma non appena entriamo nel hangar dove è tenuto, compaiono immediatamente delle barre nere in alto e in basso allo schermo, e per il resto del combattimento non possiamo fare altro che osservare. Salterà mai nella memoria? No. Mai. E l'ultimo combattimento in Modern Warfare 2, quando dovevamo lanciare un coltello - rimarrà nei ricordi. Anche se, da un lato, è scontato, e dall'altro, è impossibile perdere lì.
E non si può dire che gli sviluppatori di Bad Company 2 abbiano deciso appositamente di separare il giocatore dall'eroe. Diciamo, le scene di intermezzo sono un sottile calcolo, e non un residuo del passato. Ricordate, per esempio, il salto finale col paracadute, quando dobbiamo sparare al Grande Cattivo mentre siamo in volo. In quel momento, si provano sensazioni diverse, qualcosa di fresco, non usato. E questo episodio è molto caratteristico di Modern Warfare 2. Ce ne sono decine di simili.
Qui, purtroppo, manca terribilmente qualcosa di innovativo, insolito, fresco. L'unico bell’episodio che mi viene in mente è quando possiamo congelarci in una tempesta di neve. E, in fondo, l'inizio stesso del gioco.
Ecco perché Bad Company 2 non ha lasciato un'impressione forte su di me. Non abbiamo ancora parlato specificamente del gameplay, ma ora lo ricordo, e le memorie sono piuttosto uniformi. E dopo aver completato sia Modern Warfare che il secondo, si aveva subito voglia di discutere. Dire nel forum: «Come abbiamo acceso le luci di segnalazione sul tetto! E come nello spazio, eh? E poi il vero assalto subacqueo!».
Piazza, non corridoio
Ma tutto questo, per così dire, è l'arredamento del gioco. Piccole gioie che danno il tono all'impressione generale, ma che influenzano poco il processo di gioco stesso. In Modern Warfare 2, dopo ogni evento coinvolgente, che fosse l'esplosione di cui si parla o una raffica di proiettili contro l'auto in cui eravamo seduti, ci sono stati combattimenti dannatamente monotoni contro quadrilioni di nemici identici. Non riesco nemmeno a ricordare dove abbiamo visto un simile tiro così banale e talvolta persino noioso. Soprattutto felici erano i momenti in cui si aprivano finestre dietro di te. Stai andando avanti, sembrava che avessero ucciso tutti, e poi - bum, raffica di proiettili e un gentile suggerimento di ricominciare dal salvataggio più recente.
Il problema principale della stragrande maggioranza degli attuali sparatutto è costituito da corridoi stretti e migliaia di nemici. È un gioco in Rambo, credimi. Devi solo nasconderti e sparare. Gli sviluppatori sono così gentili da decidere tutto per noi. Come andare, come uccidere, e dove nascondersi.
E perciò mi è piaciuto molto come EA ha approcciato la progettazione dei livelli per Bad Company 2. Qui, in linea di massima, c'è comunque un corridoio. Ma è realmente molto ampio. E in più, è pieno di vari oggetti, che possiamo aggirare, distruggere, o semplicemente ignorare, e così via.
Ad esempio, stavamo passeggiando nella giungla, ci divertivamo a incontrare gente allegra con cappelli da cowboy, quando all'improvviso un mitragliatore ha cominciato a sparare da qualche parte. Dobbiamo andare avanti, ma la strada è ben colpita. Se il primo proiettile colpisce esattamente noi, rallenteremo e poi moriremo.
Come risolvere il problema? Possiamo, per esempio, saltare in avanti, lanciare immediatamente una granata verso il mitragliatore e ripararci dietro la prima barriera. Un'esplosione, i nemici sono impantanati per un secondo, facciamo altri tre o quattro passi, un'altra granata e ci nascondiamo di nuovo. Se ci va bene, potremmo far saltare tutti in aria. Oppure possiamo spuntare e abbattere il mitragliatore con un colpo preciso.
In alternativa, possiamo correre oltre il mitragliatore, sfondare la porta della prima casa, uccidere i