"Just Eat It". Játék áttekintése
*A cikk főképe.*
Remélem, mindenki, aki meg akarta menteni a világot a gonosz oroszoktól — már megtette ezt a jót. Éppen ezért az áttekintés nem fog súlyos gyűlöletet és mérgességet szülni. De minden esetre figyelmeztetek: itt spoiler-ek lehetnek főleg a többjátékos játéknál!!!1111, szóval óvakodj!
Tényleg tudom, hogy a Bad Company 2 és a Modern Warfare 2 összehasonlítása rossz modornak számít. Túl unalmas, és különben is — a játékok teljesen különbözőek. De NEM párhuzamot vonni — a profán szellem jele. Szóval elnézést, dobáljátok a romlott paradicsomokat vagy ne olvassátok tovább, de nem tudok megszabadulni az összehasonlításoktól.
De elég az előszóból. Kezdjünk bele, különben megint elhúzzuk a beszélgetést.
Ami először meglep az a játékban, hogy hirtelen a második világháborúban találjuk magunkat. Ráadásul Japánban, ami elég szokatlan — egy diverzáns egység tagjaként. És azonnal megkezdődnek a manapság divatos filmes jelenetek, interaktív epizódok, valamint nagyon sok előre felvett jelenet.
Továbbá ezek egyre csak gyakoribbak lesznek. Körülbelül tizenöt-húsz percig lövöldözünk, majd bámuljuk a képernyőt, és figyeljük, amit a hősünk és társai csinálnak. Eleinte ez egy elég kellemes dolognak tűnik. Úgy tűnik, a cselekmény előrehalad, és néha szépen, illetve ez csak egy szünet a kíméletlen lövöldözéstől.
De emlékezzünk Modern Warfare 2-re. Hány előre felvett jelenet volt ott? Nehéz felidézni akár egyet is. Mert minden, ami történt, legyen az egy nukleáris rakéta robbanása, Washington elpusztítása vagy a pusztuló börtönsziget megmentése, mind a játékban történt. A hősünk szemszögéből láttuk, részt vettünk a folyamatban. Ezért csodálkoztunk mindenben. Hiszen ez velünk történik, hiszen mi vagyunk azok, akik először rögzítjük a biztosítótömeget, majd lassan leereszkedünk a sziklán, és megölünk egy őrt.
És a Bad Company 2-ben, ha valami megtörténik, azonnal elválasztanak minket a hőstől. Olyan érzés, mintha azt mondanák, hogy te, játékos, figyelj — ez már nem a te dolgod. És ami itt történik — az téged nem érint.
A feladatunk az, hogy megölünk pár száz ellenfelet, hogy megmentsük a helikopterest — ezt kell tennünk. De amint belépünk abba a raktárba, ahol tartják, azonnal megjelennek a fekete csíkok a képernyő tetején és alján, és a folytatott küzdelmet már csak figyeljük. Emlékezetes ez? Nem. Soha. A Modern Warfare 2 utolsó harca, amikor kellett egy kést dobni — ez emlékezetes marad. Bár, először is, mint kiderül, sablonos, másrészt pedig ott nem is lehetett veszíteni.
És mit is mondhatnánk, hogy a Bad Company 2 fejlesztői szándékosan döntöttek úgy, hogy elválasztják a játékost a hőstől. Mintha azt mondanák, hogy az előre felvett jelenetek — ezt elmerengés, nem pedig a múlt maradványa. Például emlékezzünk az utolsó ejtőernyős ugrásra, amikor repülés közben meg kell ölnünk a Fő Gonoszt. Azonnal más érzések merülnek fel, valami friss, ami nem elkoptatott. Pedig ez az epizód nagyon is jellegzetes a Modern Warfare 2-től. Ott hetente tucatnyi ilyen volt.
Itt viszont, sajnos, rettenetesen hiányzik valami innovatív, szokatlan, friss. Emlékezzünk arra a nagyszerű epizódra, amikor megfagyhatunk egy hóviharban. Ja, és magának a játéknak a kezdésére.
Ezért nekem személy szerint a Bad Company 2 nem hagyott mély benyomást. Még nem beszéltünk specifikusan a játékmenetről, de most felidézem a játékot, és valahogy minden emlék elég egyenletes. Miután végigjátszottuk a Modern Warfare-t, akár az elsőt, akár a másodikat, már azonnal meg akartunk valamiről beszélni. A fórumon azt mondani: "Hogyan is gyújtottuk meg a jelzőfényeket a tetőn! Aztán meg az űrben, ugye? A víz alatti deszantos dolog!".
Tér, nem folyosó
De mindez, úgy mondanám, a játék díszítése. Apró örömök, amelyek megadják a hangulatot az általános benyomásnak, de valójában nem befolyásolják magát a játék folyamatát. Ugyanígy a Modern Warfare 2-ben bármilyen izgalmas esemény után, mint például a híres űrbeli robbanás vagy a géppuskák sora, amik a kocsiban, amiben ültünk, folytak, csak elképesztően egyformaságú összecsapások következtek be a galaktikus számú ellenfelekkel. Már nem is emlékszem arra, hol láthattunk olyan unalmas, sőt, néha már-már kellemetlen célpontot. Különösen tetszettek azok a pillanatok, amikor az ablakok kitárulkoztak mögötted. Haladsz előre, úgy tűnik, mindent megöltél, aztán hirtelen — egy géppuskasorozat és egy udvarias javaslat, hogy kezdj újra az utolsó mentésből.
A legnagyobb baj a modern akciójátékok túlnyomó többségével az, hogy szűk folyosók vannak és ezer ellentétes oldalt tartanak. Rémhálós játék, isten bizony. Csak bujkálni és lőni kell. A fejlesztők olyan udvariasak, hogy mindent elrendeztek helyettünk. Hogyan kell menni, hogyan kell ölni, és hol kell bujkálni.
Ezért nagyon tetszett, ahogyan az EA megközelítette a szintek tervezését a Bad Company 2-ben. Itt, elvégre, tényleg van egy folyosó. De ez valóban nagyon széles. És ezzel együtt tele van olyan tárgyakkal, amelyeket megkerülhetsz, megsemmisíthetsz, egyszerűen figyelmen kívül hagyhatsz, és így tovább.
Íme, mondjuk, sétálunk a dzsungelben, és örömmel találkozunk a cowboykalapokban szórakoztatókkal, amikor valahonnan ellenséges géppuska kezd dörögni. Előre kell haladnunk, de az utca nagyon jól vételre alkalmas. Ha az első golyó pontosan ránk talál, lelassulunk, és később meghalunk.
Hogyan oldjuk meg a problémát? Például kiugorhatunk előre, azonnal dobhatunk egy gránátot a géppuskára és bebújhatunk az első akadály mögé. A robbanás, az ellenségeket egy pillanatra meglepődnek, mi további három-négy lépést teszünk, újabb gránátot dobunk, és újra elbújunk. Ha szerencsénk van, mindenkit felrobbanthatunk. Vagy ha nem, akkor kiugrunk, és egy pontos lövéssel véget vetünk a géppuskásnak.
Ezután mást is tehetünk. Fussatok el a géppuska mellett, törjük fel az első ház ajtaját, öljük meg a "bérlőket", és már az ablakból kezdjünk lőni a géppuskásra.
Miután beugrottunk a házba, készíthetünk egy második lyukat is, átfuthatunk az utcán, beléphetünk a következő épületbe, pár métert haladhatunk, és a géppuskás háta mögé kerülhetünk.
Van lehetőség, hogy jobbra kerülhessünk, és belépjünk egy másik házba, majd oldalról támadjuk meg az ellenséget. De gondolom, hogy az említett lehetőségek elegendőek lesznek.
A rombolható környezetnek és annak a nagy mennyiségű környezetnek köszönhetően, amit itt találni, 4-5 átjárási lehetőséget ki tudsz találni. Nem mindenhol természetesen, de sok helyzetben valóban lehet.
Ráadásul fantasztikus harcolni, amikor tudod, hogy a körülötted nem csak díszletek, és ha van egy ház, akkor biztos be tudunk menni. És amikor a Bad Company 2-t magas nehézségen játszod, akkor nagyon figyelmes vagy erre. Ha látod, hogy a közelben mesterlövészek dolgoznak, nem futkározol át az utcán, hanem berobbansz az ajtón, felmászol a második emeletre, és onnan eltünteted a szemetet.
Persze, ha szeretnéd — lehet át is futni az utcán, aztán felmászni a mesterlövés pozíciójába, és megölni őt. A legjobb az, hogy itt nincs egyetlen helyes megoldás.
Tehát tisztán játékmeneti szempontból úgy gondolom, hogy a Bad Company 2 sokkal átgondoltabb és izgalmasabb, mint a Modern Warfare 2. Mert a folyosók már elég unalmasak. Hányadéka van még használni?..
Kalandok egyedül
És hogy végre lezárjam a kampányról szóló értékelést, néhány szó a cselekményről. Potenciálisan — itt egy remek ötlet. Mint a filmekben. Először mutatják a múltját, majd azt, hogyan érintette a modern történelmet. Ezért kerülünk Japánba. Eleinte ez nem teljesen világos, és azt gondolod, hogy a fejlesztők csak meg akartak viccelni minket.
Aztán ismét jön az orosz fenyegetés, összeesküvés és a világ veszélyben van. Ha nem mi — akkor mindennek vége. Itt a Bad Company 2-nek van egy előnye más játékokkal szemben. Előttünk egy igazi kaland van. Van egy egység, amely elindult egy viszonylag nyugodt műveletre, hát aztán — kezdődött. Egy zűrzavart a másik után, új barátok, társak megmentése.
Mint egy jó kalandfilmet. Látjuk a hősök minden cselekedetét, az előre felvett jelenetek szépen összekapcsolják a szinteket. A forgatókönyvírók még próbálták a karaktereket valamiképpen megváltoztatni a történet előrehaladtával. Bár természetesen, nem igazán sikerült.
Ez emlékeztetett a legutolsó Resident Evil-re. Ott is igazi kaland volt. De gondolj csak bele, mennyivel rosszabbul festett a Resident Evil V, ha egyedül játszottál. Itt is a Bad Company 2-nek szüksége van a kooperációra. Ezt pedig még meg is kellett volna kapnia. De sajnos. Mi 1-re és 1-re maradtunk a számítógépes karakterekkel. Ez pedig nagyon erősen hatással volt az általános benyomásra. Ha legalább a kampányt átalakítanád három játékos számára, többet tennél interaktivitást, és egy kicsit lejátszanád a szerepet a csapatban (mint a Borderlands, ahol vannak mesterlövészek, katonák), akkor a projekt egy fejjel magasabbra emelkedett volna bármely akciójátékhoz képest.
De jelenleg a kampány szempontjából nem rossz, helyenként érdekesebb a konkurencia, helyenként alulmarad nekik. De még mindig a keretek közé illeszkedik. És néhány hónap múlva ez csak egy "egyetlen..." lesz.
Megfogódtunk a hálóban
De a Bad Company 2 azon játékok közé tartozik, amelyek két független részből állnak: egyjátékos és természetesen többjátékos. És az egyiket semmi sem befolyásolja a másikra. Mivel a kampányt már elemeztük, beszéljünk a többjátékosról.
A Battlefield sorozatának másolására már többször is próbálkoztak. Emlékezünk már a vicces játékokra, mint a Frontlines: Fuel of War, ahol az oroszok sapkásan futkosnak, és a logika megbénul, és az ágyhoz van kötve. Emlékszünk a Quake-re, amely hirtelen globális lett. Sok különböző projekt volt, de senkinek sem sikerült jobbnak lenni.
A Bad Company 2 pedig ismét bizonyítja, hogy a "bételfíld" többjátékos módot a... Battlefield hozza létre a legjobban.
A lényeg továbbra is ugyanaz. Két csapat egy hatalmas pályán különböző osztályokkal és technikákkal próbálja megverni egymást. Ezen kívül, ellentétben a Counter-Strike-kal, ahol a harcok valóban epikusak, és az egyszerű deathmatch, ahol mindenki magáért van, itt nem létezik (bár a csapatjáték — itt már megjelent).
A Bad Company 2-ben három játékmód van. Az első "Nyomás". Talán a leg"bételfíld"-ebb mind közül.
A térképen több pont van megjelölve, amelyeket el kell foglalni, majd irányítani. Ráadásul, amikor az egyik már a tiéd, ott lehet újraéledni. Ez leegyszerűsíti a védelmet.
A második mód — "Támadás". Ez már szerepelt a bétaverzióban, és már beszéltünk róla. De ismételjük meg. Az egyik csapat védi a pontokat, a másik pedig megpróbálja őket elfoglalni. Ráadásul, ha egy pozíciót elfoglalnak, a frontvonal elmozdul, és így tovább, amíg az utolsó két pontig el nem érnek. Aztán a csapatok oldalt cserélnek.
A harmadik, utolsó mód az "Elpusztítás". Csapatvörös — azonnal négy csapatra. Valami új. Azonban nem sokkal különbözik a szokásos csapatharctól. Mert a lényeg egyszerű — csak meg kell ölni mindenkit. Csak a ti csoportod kisebb, mint az összes ellenség.
De ez csak egy száraz leírás. Ez nem közvetíti a hangulatot, vagy, mint gyakran mondják, a Battlefield légkörét. És ez a legfontosabb. Pontosan ez vonzza a játékosokat a Modern Warfare 2-tól, és viszi őket a Bad Company 2-be.
A legfontosabb itt a globális csapatközi együttműködés, amikor több csapat együtt tör ki egyik pontról a másikra, egyszerre használják a teljes technikai eszközparkot, és nem feledkeznek meg arról, hogy melyik osztály mire való.
Szokásos helyzet. Támadunk egy első pozíciót. Szép a térkép, ősz van, minden sárga, és az ellenség egy apró félszigeten ül. Gyakorlatilag minden oldalról víz, az épületek igazán számlálhatóak, de az egész terület egy kis domb.
Úgy tűnik, az ellenség nem olyan kényelmes ennek a pontnak a védelmében, de a támadás is problémás. Csak futva eljutni rendkívül nehéz. Azonnal észrevenni fognak és lelőnek. A mesterlövészek nem jöttek ide csak úgy, csak célozzanak meg egy célt, amely a sík úton fut. Tehát hogyan lépjünk tovább? Csapataink két különböző utat választanak. Egyik ül a helikopterbe, a másik a víz felé halad. Hát, hogy segítsünk a snajpereinknek, biztosítottad kell őket. Fel kell ülniük a dombra, és kezdeniük kell rendelni az ellenséges tüzérséget.
Úgy tűnik, mindent megoldottunk, a játékosok megértették, ki mit csinál. Elindulunk. A négy főből álló csapatunk beugrik a helikopterbe. Ráadásul, szerencsére — mind nem rossz pilóták. Ha valami különleges ügyes mesterlövész leüti a pilótát, azonnal pótolják egy másikkal.
Először nem akartunk királyni a helikoptert. A feladatunk — erős tűztámogatás nyújtása a támadó erőknek. Repülünk a félsziget felett, és két géppuskával öntözzük az ellenséget, nem engedjük, hogy a mesterlövészek nyugodtan éljenek, és szimplán szórjuk a golyókat az egész dombra.
Eközben öt hajón a csapataink elindulnak a pontok felé, alguns embereket elvisz a viharos ágyú, és az látszik, ahogy a holttestük elrepül, ahogy a hajó továbbra is harcol. Mások sikeresen elérik a helyszínt, de most fel kell mászniuk, viszont érkeznek hozzájuk a gránátok, ezért egyes szövetségesek a pontra mennek.
A dolgaink nem haladnak túl jól. A helikoptert, mint fő fenyegetést, mindenki utána bírunk. Az egyik géppuskásunk már meghalt és a félszigetre esett, a másik még mindig nem tud eltalálni az ellenfél. Még húsz másodpercig repüljük, ezért az egyedüli megoldás — a támadás. Döntöm a helikoptert pontra, és a legnagyobb sebességgel száguldok. Másodperccel a becsapódás előtt ugrunk ki, kinyitjuk az ejtőernyőt és futunk, hogy aktiváljuk a gránátot. Az elesett helikopter megöl mindenkit, aki a közelben volt, felhúzódik a füst, semmit nem látunk, de valaki a szövetségesek közül képes aktiválni a robbanószert. Most meg kell védenünk a pozíciót.
Ezt pedig a mesterlövészeknek kell megtenniük. Bár szinte az újjáéledés helye mellett ülnek, jól látják, ahogy a kicsi hősök különböző helyekről próbálnak nem engedni az ellenfeleket. Ezekről az "ellenzőkről" viszont semmit sem észlelünk. Csak láthatjuk, amikor néha megölnek valakit az ellenfél, mielőtt még lőni kezdenének ránk.
Mi történt ezután — nem lényeges. Lehet, hogy az első pozíciót elfogtuk, de utána megöltek minket. A legfontosabb más. Csak a Battlefield-ben vannak ilyen harcok. Amikor minden irányból támadni kell az ellenséget, amikor te, a hajón száguldva, látod a helikoptert, ahogy öt méterrel a földre zuhan; amint megközelítesz egy ellenséges tankot és C4-et erősítesz hozzá. Pedig még ez sem egészen az. Sokkal jelentősebb a világosság, ami a helyzet globális ízét adja. Tehát bár a csapat együttesében csupán tizenhat ember van, a te csapatodban nem több négy, de nem tudom, hogy a térképek készülnek vagy mi egyéb, de úgy tűnik, hogy valós tömeges ütközetek zajlanak.
Az apróságokba nem menne el. Azért különösen nem használná a vágyát, hogy játszani, hogy hányféle technika található itt, és hogy az oroszoknak van ilyen-olyan helikopterük, az amerikaiaknak pedig ilyen-olyanjuk.
Jobb azt mondanom, hogy a játékban meglehetősen jó rangsoráló rendszer van, mint a Modern Warfare 2-ben. Ugyanaz a rengeteg akció, plusz fegyverek, készségek és képességek. Csak valószínűleg ezek sokkal gyorsabban érhetők el. És nincsen lehetőség, hogy prestízst vegyen.
Ha tehát összegezzük — a Bad Company 2-t mindenképpen meg kell próbálni. Nem azt mondom, hogy a kampány itt a legjobb. Nem, ezt a Battlefield-et azért szeretjük, mert a többjátékos módja. És bár elég eltávolodott a sorozat összes többi játékától. Még mindig nincs alternatíva. Azt mondom, hogy meg is kell keresni.