"Just Eat It". Análise do jogo

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*Imagem principal do artigo.*

Espero que todos que queriam salvar o mundo dos malignos russos — já tenham feito esse bem. E por isso, a análise não gerará quilos de ódio e quilômetros de ira. Mas, só por via das dúvidas, aviso: aqui podem haver spoilers especialmente sobre o multiplayer!!!1111, então fiquem atentos!

De fato, já sei que comparar Bad Company 2 e Modern Warfare 2 é considerado de mau gosto. Dizem que é cansativo e, de fato, os jogos são completamente diferentes. Mas NÃO traçar paralelos é sinal de falta de conhecimento. Portanto, peço desculpas, joguem tomates podres ou parem de ler, mas não conseguirei escapar das comparações.

Mas chega de prefácios. Vamos começar já, ou vamos enrolar a conversa de novo.

A primeira coisa que o jogo surpreende é que, de repente, nos encontramos na Segunda Guerra Mundial. E mais, no Japão, de uma forma bastante incomum — como parte de um esquadrão de diversões. E imediatamente aqui começam as cinemáticas da moda, episódios interativos e muitas cutscenes.

A partir daqui, só aumentará. Por cerca de quinze a vinte minutos, atiramos, e depois ficamos olhando para a tela, acompanhando o que nosso herói e seus parceiros fazem. E, a princípio, isso parece ser algo bastante agradável. O enredo avança, e às vezes é bonito, além de ser apenas um descanso do tiroteio impiedoso.

Mas vamos lembrar Modern Warfare 2. Quantas cutscenes havia lá? Difícil lembrar de uma. Porque tudo o que aconteceu, seja uma explosão nuclear, a destruição de Washington ou o resgate de uma ilha-prisão em colapso, tudo isso aconteceu dentro do jogo. Nós vimos isso pelos olhos do herói, participamos do processo. E por isso, ficamos maravilhados com tudo isso. Afinal, isso acontece conosco; somos nós que primeiro amarramos a corda de segurança e depois descemos lentamente pela rocha e cortamos o sentinela.

E em Bad Company 2, assim que algo acontece, somos imediatamente separados do herói. Como se dissesse: você, jogador, observe — isso já não é mais seu negócio. E o que está acontecendo aqui não diz respeito a você.

O objetivo é derrubar algumas centenas de inimigos para salvar o piloto do helicóptero. Mas assim que entramos no hangar onde ele está sendo mantido, imediatamente aparecem barras pretas na parte superior e inferior da tela, e simplesmente observamos a luta que se segue. Isso vai ser memorável? Não. Nunca. E a última luta em Modern Warfare 2, quando tínhamos que lançar uma faca — isso ficará na memória. Mesmo que, em primeiro lugar, seja clichê e, em segundo, ali não há como perder.

E não se pode dizer que os desenvolvedores de Bad Company 2 decidiram intencionalmente separar o jogador do herói. Como se as cutscenes fossem um cálculo sutil e não um relicário do passado. Lembre-se, por exemplo, do último salto de paraquedas, quando temos que atirar no Grande Vilão enquanto voamos. Sentimentos completamente diferentes surgem, algo fresco, não batido. E esse episódio é muito característico de Modern Warfare 2. Existem dezenas de tais momentos.

Mas aqui, infelizmente, falta muito algo inovador, incomum, fresco. Lembro-me apenas de um excelente episódio, quando podemos congelar em uma tempestade de neve. E, de fato, o próprio início do jogo.

Por isso, pessoalmente, Bad Company 2 não me causou uma impressão forte. Ainda não falamos concretamente sobre a jogabilidade, mas agora me lembro do jogo e, de alguma forma, todas as memórias são bastante homogêneas. E depois de passar por Modern Warfare, tanto o primeiro quanto o segundo, imediatamente quis discutir algo. Discutir no fórum: 'Como acendemos os sinalizadores no telhado! E como no espaço, certo? E o desembarque subaquático!'.

Praça, não corredor

Mas tudo isso, assim dizer, é a apresentação do jogo. Pequenas alegrias que definem o tom da impressão geral, mas não influenciam muito o próprio processo de jogo. No mesmo Modern Warfare 2, após qualquer evento emocionante, seja a famosa explosão no espaço ou uma rajada de metralhadora no carro em que estávamos, o que aconteceu eram apenas lutas absolutamente idênticas contra quadrilhões de inimigos iguais. Eu já não lembro onde poderíamos ver um estande de tiro tão banal e por vezes até entediante. Especialmente agradava os momentos em que janelas se abriam atrás de você. Você avança, parece que matou todos, e de repente — uma rajada e uma sugestão gentil para começar do último salvamento.

O principal problema da grande maioria dos lançamentos modernos é que são corredores estreitos e milhares de inimigos. Jogo de Rambo, pelo que se vê. Só é preciso se esconder e atirar. Os desenvolvedores são tão gentis que resolveram tudo por nós. E como ir, como matar e onde até se esconder.

E por isso, gostei muito de como a EA tratou o design dos níveis em Bad Company 2. Aqui, em princípio, também é um corredor. Mas, ao mesmo tempo, é realmente muito amplo. E está abarrotado de todos os tipos de objetos, que podem ser contornados, destruídos, apenas ignorados e assim por diante.

Digamos que estávamos passeando pela selva, nos alegrando com os encontros com figuras divertidas de chapéus de cowboy, quando, de repente, começamos a ser atacados por uma metralhadora. Temos que ir em frente, mas a rua é facilmente alvejada. Se a primeira bala nos atingir, iremos desacelerar e depois morrer.

Como resolver o problema? Podemos, por exemplo, sair correndo para frente, lançar uma granada na direção da metralhadora e nos esconder atrás da primeira barreira que encontrarmos. A explosão, os inimigos hesitam por um segundo, damos mais três ou quatro passos, outra granada e nos escondemos de novo. Se tivermos sorte, talvez possamos explodir todos. Ou, então, sair e derrubar o metralhista com um tiro certeiro.

Por outro lado, podemos passar correndo pela metralhadora, arrombar a porta da primeira casa e matar os “moradores” e já da janela começar a disparar contra o metralhista.

Podemos, depois de corrermos para a casa, fazer um segundo buraco, atravessar a rua, entrar no próximo prédio, andar alguns metros e nos encontrar atrás do metralhista.

Há a possibilidade de contornar pela direita, entrar em mais uma casa e atingir o inimigo pelo flanco. Mas, creio, as possibilidades citadas são suficientes.

Graças ao ambiente destrutível e à presença em grande quantidade deste mesmo ambiente, aqui podemos inventar de 4 a 5 opções de passagem. Não em absolutamente todos os lugares, é claro, mas em muitas situações.

E é simplesmente incrível lutar quando se percebe que não estamos apenas em cenários e que, se há alguma casa, podemos definitivamente entrar nela. E quando se passa por Bad Company 2 em dificuldade alta, se torna muito atento a isso. Se você vê que há snipers trabalhando nas proximidades, não vai correr pela rua toda, mas vai arrombar a porta, escalar o segundo andar e acabar com os inimigos de lá.

No entanto, se você quiser, pode correr pela rua, depois subir na posição do atirador e eliminá-lo. O mais legal é que aqui não há uma única solução correta.

Então, em termos de jogabilidade, me parece que Bad Company 2 é muito mais elaborado e envolvente do que Modern Warfare 2. Porque os corredores já estão apenas cansativos. Até quando eles serão usados?..

Aventuras em Solidão

E para encerrar a análise da campanha, algumas palavras sobre a trama. Potencialmente — aqui há uma boa ideia. Como nos filmes. Primeiro mostra o passado, e depois como isso refletiu na história moderna. É por isso que estamos no Japão. A princípio não é muito claro, e você pensa que os desenvolvedores decidiram apenas brincar conosco.

Depois, novamente é a ameaça russa, uma conspiração e o mundo em perigo. Se não nós — todos estão perdidos. E aqui Bad Company 2 tem uma virtude em comparação com outros jogos. Temos uma verdadeira aventura diante de nós. Há um esquadrão que saiu em uma operação relativamente tranquila, mas depois — começavam os problemas. Uma confusão após a outra, novos conhecidos, resgates de amigos.

Como em um bom filme de aventura. Vemos todas as ações dos heróis, as cutscenes conectam perfeitamente os níveis. E os roteiristas até se esforçaram para mudar os personagens ao longo da apresentação. Embora, claro, não saiu tão bem.

Isso me lembrou o último “Resident Evil”. Também havia aventura. Mas lembre-se de como Resident Evil V parecia muito pior, se você jogou sozinho. Aqui também Bad Company 2 precisa de cooperação. E deveria haver um. Mas, infelizmente. Ficamos 1 a 1 com os personagens do computador. E isso fez uma grande diferença na impressão geral. Se a campanha fosse reformulada para pelo menos três jogadores, se houvesse mais interatividade e permitisse um pouco de interpretação em grupo (como em Borderlands, onde há snipers, soldados), então o projeto seria uma cabeça acima de qualquer outro shooter.

Por enquanto, em termos de campanha, o jogo não é ruim, às vezes é mais interessante que os concorrentes, às vezes fica atrás deles. Mas ainda se encaixa nos limites. E após alguns meses se tornará apenas “um dos...”

Pegos na Rede

Mas Bad Company 2 pertence àquela categoria de jogos que consistem em duas partes independentes: a campanha para um jogador e, consequentemente, o multiplayer. Além disso, uma parte não afeta a outra. E como já analisamos a campanha, vamos falar sobre o multiplayer.

Tentar emular a série Battlefield já aconteceu muitas vezes. Lembramos do engraçado jogo Frontlines: Fuel of War, onde os russos corriam em chapéus de pele, e a lógica estava paralisada e acorrentada à cama. Lembramos também de Quake, que de repente se tornou global. Muitos projetos diferentes foram feitos, mas ninguém conseguiu ser melhor.

E Bad Company 2 novamente prova que o multiplayer “battlefieldiano” é melhor quando feito por... Battlefield.

A essência geral continua a mesma. Duas equipes em um enorme mapa, usando diferentes classes e veículos, tentam se derrotar. E, ao contrário de todos os shooters como Counter-Strike, as batalhas aqui são realmente épicas e o simples deathmatch, onde cada um por si, não existe (embora o modo em equipe já tenha surgido).

Em Bad Company 2 há três modos. O primeiro é “Empuxo”. Provavelmente o mais “battlefieldiano” de todos.

No mapa, várias posições estão marcadas, que precisam ser capturadas e depois controladas. E quando uma delas se torna sua, você pode ressurgir lá. Isso simplifica a defesa.

O segundo modo é “Ataque”. Ele estava na versão beta e já falamos sobre isso. Mas vou repetir. Uma equipe defende as posições, a outra as captura. E se uma posição for tomada, a linha de frente se move e assim até as últimas duas posições. Depois, as equipes trocam de lado.

E o último, terceiro modo — é “Destruição”. Uma batalha em equipe... de quatro equipes. Algo novo. No entanto, não difere muito do habitual team deathmatch. A essência é simples — precisamos apenas matar todos. Apenas seu grupo é menor que o número total de inimigos.

Mas essa é uma descrição seca. Não transmite o humor ou, como costumam dizer, a atmosfera de Battlefield. E é exatamente isso que é o mais importante. É isso que leva os jogadores de Modern Warfare 2 e os atrai para Bad Company 2.

O principal aqui é a interação global da equipe, onde vários esquadrões avançam juntos de um ponto a outro, usando toda a técnica e não esquecendo qual classe foi criada para quê.

Situação padrão. Estamos atacando a primeira posição. Mapa lindo, outono, tudo amarelo, e o inimigo está em uma pequena península. Praticamente cercado de água, poucos prédios, mas todo o território é uma pequena colina.

Parece que para o inimigo não é muito fácil defender esse ponto, mas atacar também é um problema. Simplesmente correr para lá — é extremamente difícil. Seremos notados imediatamente e eliminados. Os snipers não vieram à toa, basta dar-lhes um alvo correndo por uma estrada plana. Então, como proceder? Nossas equipes decidem ir por dois caminhos. Alguns entram em um helicóptero, outros vão pela água. Em barcos, ou seja. Assim que pedimos para os snipers nos protegerem. Eles devem subir a colina e começar a eliminar aqueles que se aproximam das armas estacionárias.

Parece que tudo está resolvido, os jogadores entenderam quem faz o quê. Avançamos. Nossa equipe de quatro pessoas salta para o helicóptero. E, por sorte, todos são pilotos razoáveis. E se algum sniper particularmente astuto der um tiro em quem está ao volante, imediatamente será substituído.

Decidimos não desembarcar imediatamente. Nossa tarefa é fornecer suporte de fogo poderoso para as forças que avançam. Rodeamos a península e disparamos de duas metralhadoras, atacando as posições, não deixando os snipers em paz, simplesmente diminuindo a colina com balas.

Enquanto isso, nossos camaradas estão correndo para as posições em quatro lanchas, alguém é derrubado por uma bala inimiga, e só se vê como seu corpo é arremessado, enquanto a lancha ainda avança para o combate. Outros conseguem chegar ao local, mas agora ainda precisam subir, e granadas já estão voando para eles, então um a um os aliados vão para o ponto de renascimento.

Enquanto isso, nossos negócios não estão muito bem. No helicóptero, como a principal ameaça, todos atiram. Um dos metralhistas já morreu e caiu na península, o segundo não consegue acertar o inimigo. Precisamos voar por mais quinze segundos, e a única solução é fazer um ataque suicida. Inclino o helicóptero em direção ao ponto e, a toda velocidade, nos dirigimos para lá. Um segundo antes do impacto, pulamos, abrimos nossos paraquedas e corremos para colocar a carga explosiva. O helicóptero que caiu mata todos os inimigos que estavam perto, uma fumaça sobe, nada é visível, mas algum aliado consegue ativar o dispositivo explosivo. Agora é necessário proteger a posição.

E isso deve ser feito pelos nossos snipers. Embora estejam praticamente ao lado do ponto de renascimento, eles vêem como nós, bem pequenos, engraçados, corremos e pulamos em torno do ponto, tentando não deixar que os inimigos nos eliminem. Esses “observadores” não nos enxergam. Só percebemos que, às vezes, um inimigo morre antes mesmo de conseguir nos mirar.

O que aconteceu depois — não importa. Provavelmente, capturamos o primeiro ponto, mas depois fomos abatidos. O mais importante é que apenas em Battlefield podem ocorrer tais batalhas. Quando você tem que invadir o inimigo de diferentes lados, quando, correndo em uma lancha, você vê um helicóptero cair a cinco metros; quando se aproxima de um tanque inimigo e gruda C4 nele. Embora mesmo isso — não é bem o caso. O mais significativo é a sensação de globalidade do que está acontecendo. Mesmo que haja apenas dezesseis pessoas em uma equipe, e seu grupo não tenha mais do que quatro, mas não sei se os mapas são assim feitos, ou se há mais alguma coisa, mas parece que realmente há batalhas massivas acontecendo.

Não entraremos em detalhes. Afinal, isso não afetará seu desejo de jogar, quantos tipos de técnicas estão disponíveis aqui, e que os russos têm tal helicóptero, e os americanos têm aquele.

Melhor é dizer que o jogo possui um sistema de ranks bastante decente, como em Modern Warfare 2. Também é cheio de conquistas, armas adicionais, habilidades e especiais. A única diferença é que isso se desbloqueia muito mais rápido. E não há como se obter prestígio, hehe.

E se tivermos que resumir — Bad Company 2 definitivamente vale a pena experimentar. Não vou dizer que a campanha é a melhor. Não, amaremos este Battlefield por seu modo online. E mesmo que esteja um pouco afastado do caminho geral de todos os outros jogos da série. Não há alternativas. No entanto, também não há vontade de procurar.