"Just Eat It". Revue du jeu
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J'espère que tous ceux qui voulaient sauver le monde des Russes malveillants — ont déjà réalisé ce bien. Et donc, cet aperçu ne générera pas des kilos de haine et des kilomètres de colère. Mais au cas où, je préviens : il peut y avoir des spoilers surtout concernant le jeu en ligne!!!1111, alors soyez vigilants !
En fait, je sais déjà que comparer Bad Company 2 et Modern Warfare 2 est considéré comme de mauvais goût. On dit que c'est terriblement ennuyeux, et que ces jeux sont complètement différents. Mais NE PAS faire de parallèles est une preuve d'ignorance. Donc, excusez-moi, jetez des tomates pourries ou cessez de lire, mais je ne peux pas m'empêcher de faire ces comparaisons.
Mais assez de préambules. Allons-y, sinon nous allons encore prolonger la conversation.
La première chose qui surprend dans le jeu, c'est que nous nous retrouvons soudainement pendant la Seconde Guerre mondiale. Et encore, au Japon, de manière assez inhabituelle — au sein d'une équipe de sabotage. Et tout de suite, nous avons droit à de les célèbres scènes cinématographiques, des épisodes interactifs, ainsi que de très nombreuses cinématiques.
Il y en aura encore plus par la suite. Pendant quinze à vingt minutes, nous tirons, puis nous fixons l'écran et observons ce que fait notre héros et ses camarades. Au début, cela semble plutôt agréable. On dirait que l'intrigue avance, c'est parfois beau, et c'est juste un repos de la fusillade impitoyable.
Mais souvenons-nous de Modern Warfare 2. Combien de cinématiques y avait-il là? Difficile de se souvenir d'une seule. Tout ce qui se passait, qu'il s'agisse d'une explosion de missile nucléaire, de la destruction de Washington, ou du sauvetage d'une île-prison en train de s'effondrer, cela se passait dans le jeu. Nous le voyions à travers les yeux du héros, participions au processus. Et nous étions donc émerveillés par tout cela. En effet, cela se passe avec nous, c'est nous qui attachons d'abord la corde de sécurité, puis descendons lentement la falaise et tuons le garde.
Et dans Bad Company 2, dès qu'il se passe quelque chose, nous sommes immédiatement séparés du héros. En gros, toi, joueur, observe — tout cela ne te concerne déjà plus. Et ce qui se passe ici — ne te regarde pas.
Notre tâche est de tuer quelques centaines d'ennemis pour sauver un hélicoptériste. Mais dès que nous entrons dans le hangar où il est retenu, des barres noires apparaissent en haut et en bas de l'écran, et nous ne faisons que regarder le duel qui se déroule. Est-ce que cela va marquer les esprits ? Non. Jamais. Mais le dernier combat dans Modern Warfare 2, quand nous devions lancer un couteau — celui-là restera gravé dans la mémoire. Même si, d'une part, il est stéréotypé, et de l'autre, on ne peut pas y échouer.
Et il ne faut pas dire que les développeurs de Bad Company 2 ont décidé délibérément de séparer le joueur du héros. En gros, les cinématiques sont un choix subtil, et non une survivance d'un passé révolu. Souvenez-vous, par exemple, du dernier saut en parachute, quand nous devons abattre le Grand Méchant pendant notre vol. Tout à coup, des sensations différentes apparaissent, quelque chose de frais, de nouveau. Et ce passage est très caractéristique de Modern Warfare 2. Là encore, il y en a des dizaines.
Ici, malheureusement, il manque cruellement d'éléments novateurs, inhabituels, frais. Je ne me souviens guère que d'un excellent épisode, où nous pouvons geler dans une tempête de neige. Et d'ailleurs, le début même du jeu.
C'est pourquoi personnellement Bad Company 2 ne m'a pas laissé une forte impression. Nous n'avons pas encore parlé du gameplay spécifiquement, mais là, je me souviens du jeu, et toutes ces souvenirs sont plutôt homogènes. Après avoir terminé Modern Warfare, tant le premier que le second, j'avais envie de discuter de quelque chose tout de suite. Dire sur le forum : «Ah, comment nous avons allumé les signaux lumineux sur le toit ! Et dans l'espace, hein ? Et ensuite le débarquement sous-marin !».
Une place, pas un couloir
Mais tout cela, pour ainsi dire, est l'habillage du jeu. Des plaisirs mineurs qui établissent le ton de l'impression générale, mais qui n'influencent pas beaucoup le processus de jeu lui-même. Dans Modern Warfare 2, après n'importe quel événement captivant, qu'il s'agisse de l'infâme explosion dans l'espace ou d'une rafale de mitraillette sur la voiture dans laquelle nous étions, cela se terminait simplement par des duels éminemment monotones contre des quadrillions de milliards d'ennemis identiques. Je ne me souviens même pas où nous avons vu un stand de tir aussi banal et parfois même ennuyeux. Surtout, ça me plaisait quand les fenêtres s'ouvraient derrière toi. Tu avances, il semble que tu as tué tout le monde, et soudain — une rafale de mitraillette et une offre polie de recommencer depuis la dernière sauvegarde.
Le principal problème de la majorité absolue des tireurs modernes — ce sont des couloirs étroits et des milliers d'ennemis. On joue à Rambo, je le jure. Il suffit de se cacher et tirer. Cependant, les développeurs ont eu la gentillesse de tout décider pour nous. Comment avancer, comment tuer, et où même se cacher.
C'est pourquoi j'ai beaucoup aimé la manière dont EA a abordé la conception des niveaux pour Bad Company 2. Ici, en principe, c'est aussi un couloir. Mais en même temps — vraiment très large. Et en plus, comble du comble, rempli de divers objets que l'on peut contourner, détruire, tout simplement ignorer, etc.
Voici, disons, nous nous promenions dans la jungle, heureux de rencontrer des joyeux lurons portant des chapeaux de cowboy, quand, soudain, une mitrailleuse commence à tirer sournoisement. Nous devons avancer, mais la rue est très bien tirée. Si la première balle nous atteint, nous ralentissons et mourrons ensuite.
Comment résoudre le problème ? On peut, par exemple, sortir en avant, lancer immédiatement une grenade vers la mitrailleuse et se cacher derrière la première barrière. Explosion, les ennemis sont distraits pendant une seconde, nous faisons encore trois ou quatre pas, une autre grenade et nous nous cachons de nouveau. Si nous avons de la chance, nous avons tué tout le monde. Eh bien, ou alors, nous sortons et foudroyons le mitrailleur d'un tir précis.
Cependant, nous pouvons faire autrement. Nous courons past la mitrailleuse, cassons la porte de la première maison, tuons les «habitants» et commençons à tirer sur le mitrailleur par la fenêtre.
Après être entrés dans la maison, nous pouvons faire un second trou, traverser la rue, entrer dans le bâtiment suivant, avancer de quelques mètres et nous retrouver dans le dos de la mitrailleuse.
Nous pouvons aussi la contourner par la droite, entrer dans une autre maison et frapper l'ennemi par le flanc. Je pense que ces options suffisent.
Grâce à l'environnement destructible et à la présence, en grande quantité, de cet environnement, nous pouvons imaginer 4 à 5 façons de passer à travers. Pas absolument partout, bien sûr, mais dans beaucoup de situations, en effet.
Et c'est juste génial de combattre, lorsque tu prends conscience que tout autour n'est pas des décors, et que si une maison est présente, nous pouvons forcément y entrer. Et quand on joue à Bad Company 2 en difficulté élevée, on devient très conscient de cela. Si tu vois que des snipers travaillent à proximité, alors tu ne cours pas à travers la rue, mais tu fais sauter une porte, grimpant au deuxième étage et tu les élimines de là.
Cependant, si tu le souhaites, tu peux aussi courir à travers la rue, puis grimper dans la position d'un tireur et l'abattre. Le meilleur, c’est que ici, il n’y a pas de solution unique.
Donc, d'un point de vue de gameplay pur, je pense que Bad Company 2 est beaucoup plus réfléchi et captivant que Modern Warfare 2. Les couloirs sont déjà devenus insupportables. Combien de temps encore faut-il les utiliser ?..
Aventures en solitaire
Enfin, pour mettre un point final à la critique de la campagne, quelques mots sur l'intrigue. Potentiellement — c'est une bonne idée. Comme dans les films. On commence par montrer le passé, puis comment cela a influencé l'histoire moderne. C'est pourquoi nous nous retrouvons au Japon. Au début, ce n'est pas tout à fait clair, et vous pensez que les développeurs ont simplement décidé de nous faire une blague.
Eh bien, ensuite encore la menace russe, le complot et le monde en danger. Si nous ne le faisons pas — tout le monde est fichu. Et là, Bad Company 2 a un avantage par rapport aux autres jeux. Devant nous, une véritable aventure. Il y a une équipe qui est partie pour une opération relativement calme, puis — c'est le début de l'action. Une embrouille après l'autre, de nouveaux amis, le sauvetage de camarades.
Comme dans un bon film d'aventure. Nous voyons toutes les actions des héros, les cinématiques relient parfaitement les niveaux entre eux. Eh bien, les scénaristes ont même essayé d'un peu changer les caractères au fil de l'histoire. Bien sûr, ça n'a pas trop réussi.
Cela m'a rappelé le dernier Resident Evil. Là aussi, c'était une véritable aventure. Mais souviens-toi à quel point Resident Evil V était moins bien présenté, si tu as joué en solo. C'est donc que Bad Company 2 a besoin d'un mode coopératif. Et il était censé exister. Mais, hélas. Nous sommes restés 1 contre 1 avec des personnages informatiques. Et cela a vraiment eu un impact sur l'impression générale. S'ils avaient retravaillé la campagne pour au moins trois joueurs, augmenté l'interactivité et permis de jouer un peu son rôle dans le groupe (comme dans Borderlands, où il y a des snipers, des soldats), alors le projet serait de loin supérieur à n'importe quel tireur.
Pour l'instant, du point de vue de la campagne, elle n’est pas mauvaise, parfois intéressante par rapport aux concurrents, parfois elle leur cède. Mais elle reste toujours dans les limites. Et après quelques mois, elle ne sera qu