"Just Eat It". Speloverzicht

content auto translated from {from}

*Hoofdfoto van het artikel.*

Ik hoop dat iedereen die de wereld van de kwade Russen wilde redden, dit goede al heeft gedaan. En daarom zal recensie geen kilo's haat en kilometers woede voortbrengen. Maar voor de zekerheid waarschuw ik: hier kunnen spoilers zijn vooral voor de multiplayer!!!1111, dus wees op je hoede!

Over het algemeen weet ik al dat het slecht wordt beschouwd om Bad Company 2 met Modern Warfare 2 te vergelijken. Het is vreselijk verouderd, en bovendien zijn het totaal verschillende games. Maar NIET vergelijken — dat is de signatuur van onwetendheid. Dus excuses, gooi rotte tomaten of stop met lezen, maar ik kan niet stoppen met vergelijken.

Maar genoeg met de inleiding. Laten we beginnen, anders rekken we het weer te veel.

Het eerste dat de game verbijstert, is dat we plotseling in de Tweede Wereldoorlog belanden. En nog wel in Japan, op een tamelijk ongebruikelijke manier — als lid van een sabotage-eenheid. En hier beginnen de trendy cinematische scènes, interactieve episodes, en ook heel veel cutscenes.

Er zullen er alleen maar meer komen. Vijftien tot twintig minuten schieten we, en dan staren we naar het scherm en kijken we naar wat onze held en zijn metgezellen doen. En in het begin lijkt dit een behoorlijk aangename aangelegenheid. Het verhaal gaat vooruit, het is soms mooi, en het is gewoon even ontspannen van de meedogenloze schietpartij.

Maar laten we Modern Warfare 2 herinneren. Hoeveel cutscenes waren daar? Het is moeilijk er ook maar één te herinneren. Want alles wat er gebeurde, of het nu de explosie van een nucleaire raket, de vernietiging van Washington of het redden van een ineenstortend gevangeniseiland was, gebeurde allemaal in de game. We zagen het door de ogen van de held, we deden mee aan het proces. En daarom waren we onder de indruk. Want dit gebeurt met ons, want wij zijn degenen die eerst de veiligheidslijn vastmaken, en dan langzaam de rots afgaan en de wacht snijden.

En in Bad Company 2 gebeurt het dat er iets moet gebeuren, en dan worden we onmiddellijk van de held gescheiden. Je, speler, kijk — dit is al niet jouw zaak. En wat hier gebeurt — gaat je niets aan.

Het is onze taak om een paar honderden tegenstanders uit te schakelen om de helikopterpiloot te redden — maar zodra we de hangar binnenlopen waar hij vastgehouden wordt, verschijnen er zwarte stroken aan de boven- en onderkant van het scherm, en we kunnen gewoon toekijken naar de strijd. Zal dit je bijblijven? Nee. Nooit. En de laatste strijd in Modern Warfare 2, wanneer wij een mes moesten gooien — dat blijft hangen in ons geheugen. Laat staan dat, ten eerste, het cliché is, en ten tweede, verliezen daar onmogelijk is.

En je kunt niet zeggen dat de ontwikkelaars van Bad Company 2 bewust de speler van de held wilden scheiden. Het lijkt wel dat cutscenes een slimme zet zijn, en geen relikwie uit het verleden. Denk aan de laatste parachutesprong, wanneer we in de lucht de Slechterik moeten neerschieten. Dan krijg je onmiddellijk andere gevoelens, iets fris, niet versleten. En dit episode is heel typerend voor Modern Warfare 2. Er zijn tientallen van zulke momenten.

Maar hier ontbreekt het helaas aan iets innovatiefs, ongewoon, fris. Het enige wat ik kan herinneren is dat geweldige moment waarop we kunnen bevriezen in een sneeuwstorm. En ook, gewoon het begin van het spel.

Daarom heeft Bad Company 2 persoonlijk geen sterke indruk op me gemaakt. We hebben het nog niet specifiek over de gameplay gehad, maar nu herinner ik me de game, en alle herinneringen zijn vrij gemiddeld. Na het doorlopen van Modern Warfare, zowel de eerste als de tweede, wilde ik meteen iets bespreken. Op het forum zeggen: "Hoe we de signaallichten op het dak aanstaken! En in de ruimte, hè? En de onderwaterlanding!"

Plein, geen gang

Maar dat alles is, zeg maar, de verpakking van de game. Kleine vreugde die de toon zet voor de algemene indruk, maar die de gameplay niet echt beïnvloedt. In Modern Warfare 2 volgden de eindeloze, identieke gevechten tegen kwadrillions triljard dezelfde tegenstanders na elk spannend moment, of het nu de beruchte explosie in de ruimte was of een vuurpeloton op de auto waarin we zaten. Ik kan me niet herinneren waar we zo'n banale en soms zelfs saaie schietbaan hebben gezien. Vooral de momenten dat de ramen achter je opengingen waren een echte afleiding. Je gaat vooruit, denkt dat je iedereen hebt neergeschoten, en dan komt er ineens een vuurpeloton en een vriendelijke uitnodiging om vanaf de laatste save te beginnen.

Het grootste probleem van de meeste moderne shooters is dat het nauwe gangen en duizenden vijanden zijn. Het is een Rambo-spel, dat is de waarheid. Het enige wat je hoeft te doen is je verstoppen en schieten. De ontwikkelaars zijn zo vriendelijk om alles voor ons te beslissen: hoe te lopen, hoe te doden, en waar je zelfs kunt schuilen.

Daarom vond ik het erg leuk hoe EA omging met het ontwerpen van de levels voor Bad Company 2. Hier is, in principe, ook een gang. Maar dit is echt erg breed. En tegelijkertijd volgestouwd met allerlei voorwerpen die je kunt omzeilen, vernietigen, of gewoon niet opmerkt, enzovoort.

Stel dat we door de jungle lopen, blij om de ontmoetingen met vrolijke jongens in cowboyhoeden, wanneer plotseling vanuit het niets een machinegeweer begint te vuren. We moeten vooruit, maar de straat is goed in het schot. Als de eerste kogel ons precies raakt, worden we langzaam en sterven we.

Hoe los je het probleem op? Je kunt bijvoorbeeld gewoon vooruit springen, meteen een granaat in de richting van het machinegeweer gooien en je verstoppen achter de eerst beste barricade. De explosie zorgt ervoor dat de vijanden zich een seconde vertragen; we maken nog drie of vier stappen, gooien weer een granaat en verstoppen ons opnieuw. Als we geluk hebben, kunnen we ze allemaal opblazen. Of we komen tevoorschijn en schieten de machinegeweer neer met een nauwkeurige schot.

Je kunt ook anders handelen. Rennen we voorbij het machinegeweer, breken we de deur van het eerste huis in, doden we de 'huiseigenaren' en beginnen we vanuit het raam naar het machinegeweer te schieten.

Of nadat we in het huis zijn gerend, kunnen we daar een tweede doorgang maken, de straat oversteken, het volgende gebouw binnengaan, een paar meter lopen en achter de machinegeweer staan.

Er is een mogelijkheid om rechtsom te lopen, in een nieuw huis binnen te breken en de vijand van de flank aan te vallen. Maar ik denk dat de opgesomde mogelijkheden al genoeg zijn.

Dankzij de vernietigbare omgeving, en het grote aantal van deze omgeving, zijn er in veel situaties 4-5 varianten van doorgang denkbaar. Niet overal, natuurlijk, maar heel veel situaties zijn er.

En het is gewoon geweldig om te vechten wanneer je je bewust bent dat het geen decor is, en dat als er een huis is, we er noodzakelijkerwijs in kunnen komen. En wanneer je Bad Company 2 speelt op een hoge moeilijkheidsgraad, ben je daar heel veel aandacht aan besteedt. Als je ziet dat er schutters in de buurt zijn, ga je niet gewoon over de straat lopen; je breekt de deur in, klimt naar de tweede verdieping en killt die miscreanten van boven.

Overigens, als je wilt — kun je ook gewoon over de straat rennen, dan de schutterpositie binnengaan en hem neerschieten. Het beste is dat er hier geen unieke juiste oplossing is.

Dus in puur gameplay-aspect lijkt Bad Company 2 veel doordachter en boeiender dan Modern Warfare 2. De gangen zijn gewoon afgezaagd. Hoe vaak kunnen ze worden gebruikt?..

Avonturen in je eentje

En om een punt te zetten achter de recensie van de campagne, een paar woorden over het verhaal. Potentieel — hier is een goed idee. Zoals in films. Eerst laten ze het verleden zien, en dan hoe dat van invloed was op de moderne geschiedenis. Daarom zijn we in Japan. Eerst is het niet helemaal duidelijk, en je denkt dat de ontwikkelaars gewoon een grapje met ons maken.

Maar dan weer de Russische dreiging, samenzwering en de wereld in gevaar. Als wij het niet doen — is het voor iedereen afgelopen. En hier heeft Bad Company 2 één voordeel vergeleken met andere games. Voor ons staat een echt avontuur. Er is één eenheid die op een relatief rustige operatie is gestuurd, maar daarna — begint het. De ene problemen na de andere, nieuwe vrienden, het redden van kameraden.

Zoals in een goede avonturenfilm. We zien alle acties van de helden, cutscenes verbinden de levels mooi met elkaar. En de schrijvers hebben zelfs geprobeerd om de karakterontwikkeling gaandeweg te veranderen. Hoewel het natuurlijk niet bijzonder goed is gelukt.

Het deed me denken aan de laatste Resident Evil. Daar was het ook echt een avontuur. Maar denk aan hoe slecht Resident Evil V eruit zag, als je alleen speelde. En Bad Company 2 heeft co-op nodig. En het had er moeten zijn. Maar helaas. We blijven 1 op 1 met de computerpersonages. En dit heeft een grote impact gehad op de algemene indruk. Als de campagne tenminste voor drie spelers was herwerkt, meer interactiviteit had en een beetje roleplay in de groep toeliet (zoals in Borderlands, waar er schutters en soldaten zijn), zou het project met kop en schouders boven elke shooter uitsteken.

Tot nu toe is de campagne aardig, soms interessanter dan concurrenten, soms overtreft hij ze. Maar het past nog steeds binnen de nummers. En na een paar maanden zal het slechts "een van de..." zijn.

Vallen in het net

Maar Bad Company 2 behoort tot dat soort games die bestaan uit twee zelfstandige delen: singleplayer en, natuurlijk, multiplayer. En de ene beïnvloedt de andere helemaal niet. En aangezien we de campagne al hebben besproken, laten we het nu over de multiplayer hebben.

Er zijn al veel pogingen gedaan om de Battlefield-serie na te volgen. We herinneren ons het grappige spel Frontlines: Fuel of War, waar de Russen in de oorlogshelmen liepen, en de logica verlamd en aan bed geketend was. We herinneren ons ook Quake, dat plotseling globaal werd. Er zijn veel verschillende projecten geweest, maar niemand is ooit beter geworden.

En Bad Company 2 laat opnieuw zien dat de "Battlefield" multiplayer het beste wordt gerealiseerd door... Battlefield.

De basis blijft hetzelfde. Twee teams op een enorme kaart proberen elkaar met behulp van verschillende klassen en voertuigen te verslaan. In tegenstelling tot alle shooters zoals Counter-Strike, zijn de gevechten hier werkelijk episch en bestaat er geen simpel deathmatch, waar iedereen voor zichzelf vecht (hoewel de team-gevechten al zijn geïntroduceerd).

In Bad Company 2 zijn er drie modi. De eerste is "Slag”. Misschien wel de meest "battlefield-achtige" van allemaal.

Op de kaart zijn verschillende punten gemarkeerd die moeten worden veroverd en daarna gecontroleerd. En wanneer een van deze punten jouw eigendom is geworden, kun je daar weer opnieuw leven. Dit vergemakkelijkt de verdediging.

De tweede modus is "Aanval". Deze mode was in de bètaversie en daar hebben we het al over gehad. Maar ik herhaal het nogmaals. Eén team verdedigt de punten, het andere team veroverd ze. Als een positie is veroverd, verschuift de frontlinie en zo verder tot de laatste twee punten. Daarna wisselen de teams van zijde.

En de laatste, derde modus is "Destructie”. Teamgevecht... met vier teams. Iets nieuws. Maar het verschilt niet echt van een gewone team deathmatch. Het doel is simpel: je moet gewoon iedereen doden. Alleen jouw groep is kleiner dan het totale aantal vijanden.

Maar dit is een droge beschrijving. Het brengt de sfeer of, zoals ze vaker zeggen, de atmosfeer van Battlefield niet over. En dat is precies het belangrijkste. Dit is wat spelers uit Modern Warfare 2 haalt en ze naar Bad Company 2 trekt.

Het belangrijkste hier is de globale teaminteractie, wanneer verschillende squads samen van de ene punt naar de andere rennen, alle voertuigen gebruiken en niet vergeten welke klasse voor wat is gemaakt.

Standaard situatie. We vallen de eerste positie aan. Mooie kaart, herfst, alles geel, en de vijand zit op een klein schiereiland. Bijna aan alle kanten water, er zijn erg weinig gebouwen, maar het hele terrein is één kleine heuvel.

Het lijkt niet al te moeilijk voor de vijand om dit punt te verdedigen, maar aanvallen is nu ook een probleem. Gewoon rennen is extreem moeilijk. Ze zullen ons meteen zien en neerschieten. Snipe-riders zijn er niet voor niets; ze krijgen alleen maar het doel dat voorbij een vlak pad rent. Dus wat te doen? Onze teams besluiten twee wegen in te slaan. De ene groep gaat in een helikopter, de andere gaat over het water. Op boten, dat wil zeggen. We vragen de snipers om ons te dekken. Ze moeten de heuvel op en beginnen de degenen die naar de vaste kanonnen lopen te schieten.

Het lijkt allemaal resoluut, de spelers zijn het zich ervan bewust wie wat doet. We trekken vooruit. Onze squad van vier springt in de helikopter. En gelukkig zijn ze allemaal behoorlijke piloten. En als een bepaalde bijzonder slimme sniper de charmante piloot neerschiet, wordt hij onmiddellijk vervangen.

We hebben besloten in eerste instantie niet te landen. Onze taak is krachtige vuursteun voor de aanvallende troepen. We cirkelen boven het schiereiland en beschieten de punten met twee machinegeweren en laten de bevoorrading niet rusten en bevrijden de turf met kogels.

Ondertussen zijn de vrienden al met vier boten naar de punten onderweg, iemand wordt neergeschoten, en je ziet alleen maar hoe zijn lichaam wegvliegt terwijl de boot nog langskomt om de strijd aan te gaan. Anderen hebben op een gelukkige manier de plek bereikt, maar nu moeten zij ook nog naar boven klimmen, maar er komen al granaten naar hen toe, en daardoor worden de bondgenoten een voor een naar de respawn-punt gestuurd.

Aan onze kant gaat het niet erg goed. De helikopter, als de belangrijkste bedreiging, wordt beschoten door iedereen die het maar wil. Een van de machinegeweermannen is al dood en gevallen op het schiereiland, de ander kan de vijand niet raken. We hebben nog vijftien seconden in de lucht, en de enige oplossing is om te rammen. Ik kantel de helikopter precies naar het punt en met volle snelheid rijd ik erheen. Een seconde voor de botsing springen we eruit, openen de parachutes en rennen naar de plaats om de explosieven aan te brengen. De neergestorte helikopter doodt alle tegenstanders die er dichtbij waren, er komt rook op en we zien niets, maar iemand van de bondgenoten weet de explosieve lading te activeren. Nu moeten we de positie verdedigen.

Dat is nu de taak van onze snipers. Ook al zitten ze praktisch dicht bij de respawnbaan, ze zien ons nog steeds, hoe we, heel klein, grappig rond de plek rennen en springen en proberen te voorkomen dat de vijand ons eruit schiet. We zien die 'observatoren' helemaal niet. We merken alleen op dat de vijand soms sterft zodra hij vuurt.

Wat er ook verder gebeurt — dat doet er niet toe. Het is waarschijnlijk dat we de eerste positie veroverd hebben, maar daarna werden we gedood. Het belangrijkste is iets anders — alleen in Battlefield zijn er zulke gevechten. Wanneer je de vijand van verschillende kanten moet aanvallen; wanneer je, rijdend in de boot, ziet hoe een helikopter vijf meter verder valt; wanneer je naar een vijandige tank rent en C4 erop vastplakt. Hoewel zelfs dat is niet helemaal wat. Veel belangrijker is de immersieve ervaring van de massaliteit van wat er gebeurt. Laat het aantal mensen in een team maar zestien zijn, en in jouw groep niet meer dan vier, maar of de kaarten zo zijn gemaakt, of iets anders, je krijgt de indruk dat er echt massale veldslagen plaatsvinden.

Laten we niet verder ingaan op details. Het zal je waarschijnlijk niet beïnvloeden hoeveel soorten voertuigen er in het spel zijn, en dat de Russen de ene helikopter hebben, en de Amerikanen de andere.

Ik zal beter zeggen dat het spel een vrij goed rangsysteem heeft, net zoals in Modern Warfare 2. Ook een hoop prestaties, extra wapens, vaardigheden en capaciteiten. Alleen open je het waarschijnlijk veel sneller. En er is geen mogelijkheid om prestige te behalen, he-he.

En als we de conclusie trekken — dan moet je Bad Company 2 natuurlijk proberen. Ik zeg niet dat de campagne hier de beste is. Nee, we zullen deze Battlefield liefhebben omwille van de multiplayer. En hoewel het een beetje is afgeweken van het pad van andere games in de serie. Er is nog steeds geen alternatief. En eigenlijk wil je het ook niet zoeken.