كيف يغش الروبوتات في ألعاب السيارات - رأي حول نظام Rubber banding

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - آلية تسحب المتسابقين المتأخرين نحو الزعيم. يتم تنفيذ هذا النظام من خلال زيادة غير طبيعية في سرعة المتأخرين وتبطيء المتسابقين المتفوقين. كل ذلك لتجميع منافسين حول اللاعب، دون السماح له بالتأخر بشكل كبير أو التقدم عليهم. هناك من هو قليلًا أمامك، وهناك من هو قليلًا خلفك، ولكن اللعبة تحاول أن تبقي اللاعب وسط المنافسين مهما كانت الظروف. يمكن أن تساعد Rubber banding اللاعب، ولكن يمكن أن تعقد حياته أيضًا. يعتمد ذلك على مستوى قيادته. اللعبة تساعد المبتدئين، ولكن بمجرد أن يتقن المبتدئ اللعبة، ستنقلب هذه الآلية ضده. عندما يتقدم اللاعب للأمام، فإن هذه الآلية غير العادلة تعيد بسرعة المزايا المكتسبة، مقصرة المسافة بشكل مصطنع بين الزعيم والمتأخرين. ما الذي يمكن أن يكون سيئًا في تعقيد اللعبة بهذا الشكل؟ حسنًا، هذا، على الأقل، هو غش. علاوة على ذلك، في بعض الحالات، غش لا يرحم: ذات مرة رأيت اللعبة تTeleport منافسًا متأخرًا بشكل كبير إلى جانبي مباشرة، وذلك في Need for Speed: Hot Pursuit (2010). إذا كان هذا الروبوت يبتعد عنك لعدة ثوانٍ، فإن اللحاق به عادة ما يكون مستحيلًا، حيث أن سرعته المرتفعة بشكل مصطنع دائمًا تفوق سرعتك، مهما كانت سريعة. من الغريب أن هذا التدخل الفاضح في مجرى السباق، الذي يخل بالتوازن الطبيعي بين المنافسين، يعد أمرًا طبيعيًا بالنسبة للعديد من المطورين. معظم اللاعبين حتى لا يشكون في وجود مثل هذه الآلية، حيث أن النظام المذكور أعلاه بقدر ما هو بسيط نادرًا ما يتم تسليط الضوء عليه في الشبكة الروسية. وحتى على الإنترنت عالميًا، ليس هناك الكثير من المقالات التي تكشف عن هذا الموضوع. وهو ما يثير الدهشة، بالنظر إلى أهميته لألعاب السباقات.

يعتقد الكثيرون أن Rubber banding تضيف توترًا وسباقًا مستمرًا على الصدارة، مما يجعل السباق أكثر إثارة. لكنني أعتقد أن المطورين يديرون هذه الآلية لزيادة الوقت الذي يقضيه اللاعب بشكل مصطنع. إذ أن سباقًا يقطع من المرة الأولى يستغرق وقتًا أقل من سباق يحتاج إلى عشر محاولات. والآن دعونا نتخيل لعبة تتكون من مئة سباق، يحتاج كل منها حوالي سبع محاولات في المتوسط. بالتالي نحصل على لعبة طولها عدة مرات بسبب إعادة لعب نفس السباقات. هذا مريح جدًا - للمطورين. ومع ذلك، لا يعجب جميع اللاعبين هذه الخدعة. ما الفائدة من اختلاف الخصائص المعلنة للسيارات، إذا كان يمكن للمنافس أن يحقق سرعة لا يمكن للاعب الوصول إليها بأي سيارة؟ ما الفائدة من تحسين مهارات القيادة، إذا كان الروبوت يقود وكأنه يمشي على قضبان السكك الحديدية، ويدخل المثنية بسرعة ثلاثمائة كيلومتر في الساعة؟ لماذا تحتاج إلى قضاء ثلاثين ساعة في لعبة استغرقت ست ساعات في الأصل؟ يشعر اللاعبون بالغضب، ولكنهم لا يفهمون سبب خسائرهم المستمرة. يشتري الناس اللعبة، راغبين في الشعور بروح المنافسة والحصول على مكافأة لجهودهم المبذولة، لكنهم يجدون أنفسهم في Circus Absurdum، حيث يتم انتزاع ميزة تستحق وتمنعهم من الفوز. حيث تم إعداد سيناريو السباق مسبقًا، ومن الصعب تغيير مجريات الأمور. حيث لا تلعب المهارة دورًا حاسمًا، وهناك تكتيك واحد فقط للفوز. لا يمكن تسميتها بالسباق: في السباق كل شخص لنفسه، أما هنا، فالمستقل الوحيد هو اللاعب، بينما المشاركون الآخرون هم جزء من نظام فاسد يعمل ضده. في الواقع، المعركة ليست مع المنافسين، ولكن مع اللعبة التي تدير السباق بيد خفية، حاسمة من سيكون ممن سيتجاوز أو يلحق. لا يوجد حديث عن خصوم ماهرين هنا، فالأمر مجرد مسرح تفاعلي للاعب. تمثيل للمنافسة، لا أكثر. تلك الحالة التي تلعب فيها اللعبة مع اللاعب، بينما هذا الأخير يلعب معها.

كما كتبت سابقًا، هناك تكتيك واحد للفوز. بشكل عام، هذا صحيح. كل شيء يتعلق بأن هذه الألعاب لا تتوفر على خيارات تكتيكية، بل تملي نظام الفوز. للفوز، يجب عليك الامتناع عن التفوق على طول السباق، وفقط قبيل النهاية، أطلق العنان لـ "موستانغك"، تاركًا الجميع خلفك. إذا كنت لا ترغب في الامتثال لسلطة اللعبة - يجب أن تواجه التحديات والشعور بالضيق، إذا امتثلت - لديك فرصة جيدة للفوز. ولهذا، تمر جميع السباقات بشكل مماثل - قيادة دائمة في الطابور مع منافسة شديدة في النهاية.

لقد عفا زمن Rubber banding وينبغي أن تبقى في الماضي. لقد بدأوا في تنفيذها في تلك الأوقات التي كان فيها الذكاء الاصطناعي الصحيح للمنافسين غير موجود في السباقات. لكن التقدم لا يتوقف، والذكاء الاصطناعي للمنافسين يتحسن. في محاكيات السيارات، هناك منذ فترة طويلة منافسون شرفاء جيدون. يجب ألا ننسى أيضًا الشبكات العصبية، التي يمكن أن تقدم ذكاءً اصطناعيًا تنافسيًا، بما في ذلك في الألعاب. مثال على ذلك - Grok من إيلون ماسك، التي ستجري مباراة ضد لاعبي الرياضات الإلكترونية من فريق T1. يكفي من الغش. يجب أن يأتي المنافس الذكي والأمين إلى كل لعبة.

قليل من الانحراف

لحسن الحظ، يمكن لصناعة الألعاب الغنية بمشاريع متنوعة أن تقدم العديد من البدائل للألعاب مع Rubber banding. ليس فقط بين محاكيات السيارات ونصف المحاكيات، ولكن أيضًا بين سيارات الأركيد. إليك قائمة صغيرة من الألعاب التي تكون فيها Rubber banding قليلة أو غائبة تمامًا. محاكيات السيارات: Richard Burns Rally، Live for Speed، iRacing، GT Legends، سلسلة rFactor، GTR، Assetto Corsa. نصف المحاكيات: سلسلة WRC، TOCA، DiRT، Shift، Grid، Forza Motorsport ولعبة Gran Turismo على الأجهزة المنزلية. من الألعاب الأركيد، يجب إبراز Juiced، Midnight Club، FlatOut 1 و2 وجميع أجزاء سلسلة NFS وصولًا إلى Underground.