Hoe bots bedrog plegen in racegames - mening over het Rubber banding-systeem

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - een mechaniek die achterblijvende racers naar de leider trekt. Dit systeem wordt gerealiseerd door tegen-natuurlijke snelheidstoenames voor achterblijvers en vertragingen voor leiders. Dit alles om een verzameling tegenstanders rond de speler te creëren, zodat de laatstgenoemde niet significant kan achterblijven of hen kan inhalen. Iemand is een beetje vooruit, iemand is een beetje achter, maar het spel probeert de gamer onder de tegenstanders te houden, ongeacht de omstandigheden. Rubber banding kan zowel de speler helpen als het leven moeilijker maken. Dit hangt af van zijn rijvaardigheid. Voor een beginner helpt het spel, maar zodra de beginner beter wordt, keert dit verraderlijke systeem zich tegen hem. Wanneer de gamer vooruit komt, neutraliseert de onrechtvaardige mechaniek snel het verdiende voordeel door de afstand tussen de leider en de achterblijvers kunstmatig te verkleinen. Wat is er eigenlijk verkeerd met het feit dat het spel op deze manier moeilijker wordt? Nou, het is op zijn minst bedrog. Bovendien, in sommige gevallen, heel schandalig bedrog: een keer zag ik hoe het spel een ver achterblijvende tegenstander rechtstreeks naar mijn achterbumper teleporteerde, dat gebeurde in Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Als zo'n bot enkele seconden van je afstand houdt, is het meestal niet mogelijk om hem in te halen, omdat zijn kunstmatig verhoogde snelheid altijd superieur is aan die van jou, hoe hoog deze ook zij. Het is vreemd, maar zo'n brutaal ingrijpen in de race, dat de natuurlijke balans tussen tegenstanders verstoort, is de norm voor veel ontwikkelaars. De meeste gamers zijn zich zelfs niet bewust van het bestaan van zo'n mechaniek, omdat het hierboven genoemde systeem schaars belicht wordt op het internet in de Russische taal. En in de wereldwijde internetgemeenschap zijn er ook niet echt veel artikelen die het onderwerp behandelen. Wat vreemd is, gezien het belang ervan voor arcade racen.

Het wordt aangenomen dat Rubber banding spanning en een constante strijd om de leiding in de race brengt, en het maakt de race spannender. Maar ik geloof dat ontwikkelaars deze mechaniek invoeren om de speelduur van het spel kunstmatig te verlengen. Immers, een race die je in één keer wint, kost de speler minder tijd dan een race waarvoor je tien pogingen nodig hebt. Stel je nu een spel voor dat uit honderd races bestaat, waar je gemiddeld zeven pogingen voor nodig hebt. Het eindresultaat is een spel dat meerdere keren wordt uitgerekt door dezelfde races opnieuw te spelen. Dit is erg handig - voor ontwikkelaars. Echter, niet alle gamers houden van zo'n truc van de ontwikkelaars. Wat is de zin van de variëteit in de opgegeven specificaties van de auto's, als je tegenstander in elke auto een onbereikbare snelheid voor de speler kan bereiken? Wat voor zin heeft het om je rijvaardigheid te verbeteren, als een computerbot rijdt alsof hij op rails rijdt, perfect de bochten in gaat met een snelheid van bijna driehonderd kilometer per uur? Waarom tijd steken in dertig uur voor een spel dat oorspronkelijk zes uur duurt? Gamers worden kwaad, maar begrijpen niet wat de oorzaak is van hun constante verliezen. Mensen kopen een spel in de hoop de geest van competitie te voelen en een beloning te krijgen voor hun inspanningen, maar belanden in een absurde circus waar hun verdiende voordeel wordt afgenomen en ze bedrogen worden om te winnen. Waar het scenario van de race van tevoren is opgesteld, en het is behoorlijk moeilijk om de loop van de gebeurtenissen te veranderen. Waar de vaardigheid van de bestuurder niet van doorslaggevend belang is, en er slechts één winnende tactiek is. Dit kan zelfs geen race genoemd worden: in een race is het elke voor zichzelf, en hier is alleen de speler onafhankelijk, de andere deelnemers zijn onderdeel van een perverse systeem dat tegen hem is gericht. In wezen vindt de strijd niet plaats met tegenstanders, maar met het spel, dat met een onzichtbare hand de race stuurt en beslist wie wie inhaalt of inhaalt. Er is hier niet gesproken van vakkundige tegenstanders; het is gewoon een immersieve theaterervaring voor de speler. Een imitatie van concurrentie, niet meer. Dit is het geval waarin het spel speelt met de gamer terwijl de laatste in het spel speelt.

Boven schreef ik dat er maar één winnende tactiek is. Over het algemeen is dat ook zo. Het probleem is dat dergelijke spellen geen keuze in tactieken bieden, maar de winnende strategie zelf dicteren. Voor de overwinning moet je de hele race terughoudend zijn met de leiding en pas voor de finish je 'mustang' de vrijheid geven en iedereen achterlaten. Als je niet wil volgen wat het spel dicteert, moet je volhouden en je ergeren; als je het dictee volgt, heb je een redelijke kans om te winnen. Hierdoor verlopen alle races hetzelfde - een permanente rit in een peloton met een stevige strijd aan het einde.

Rubber banding is verouderd en moet in het verleden blijven. Het werd geïmplementeerd in een tijd waarin er geen normale kunstmatige intelligentie was voor tegenstanders in races. Maar de vooruitgang staat niet stil, en de intelligentie van tegenstanders wordt verbeterd. In autosimulators zijn er al lange tijd respectabele, eerlijke tegenstanders. Vergeten we ook de neurale netwerken niet, die ook competitieve AI kunnen bieden, inclusief in games. Een voorbeeld hiervan is Grok van Elon Musk, die een wedstrijd zal spelen tegen esports-spelers van het team T1. Genoeg van bedrog. Een sterke, eerlijke AI-tegenstander moet in elk spel komen.

Een kleine zijstap

Gelukkig kan de rijke en diverse game-industrie een aantal alternatieven bieden voor games met Rubber banding. Niet alleen onder autosimulators en semi-autosimulators, maar ook onder arcade-racinggames. Hier is een korte lijst van spellen waarin Rubber banding minimaal of helemaal niet bestaat. Autosimulators: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, de rFactor-serie, GTR, Assetto Corsa. Semi-autosimulators: de WRC-, TOCA-, DiRT-, Shift-, Grid-, Forza Motorsport-series en de console Gran Turismo. Van arcade-racinggames moeten Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 en 2 en alle delen van de NFS-serie tot underground worden benadrukt.