자동차 아케이드에서 봇이 사기치는 방법 - 러버 밴딩 시스템에 대한 의견
러버 밴딩(RB)은 뒤쳐진 레이서가 선두에 가깝게 따라올 수 있도록 하는 메커니즘입니다. 이 시스템은 뒤쳐진 레이서의 속도를 인위적으로 증가시키고 선두를 달리는 레이서의 속도를 줄임으로써 구현됩니다. 이러한 모든 것은 플레이어 주위에 경쟁자가 모여들게 하여 그가 크게 뒤쳐지거나 앞서지 않도록 하기 위해서입니다. 누군가는 조금 앞서고, 누군가는 조금 뒤쳐져 있지만, 게임은 어떠한 상황에서도 게이머를 경쟁자 사이에 두려고 합니다. 러버 밴딩은 플레이어에게 도움을 줄 수도, 그의 생명을 복잡하게 할 수도 있습니다. 그것은 그의 운전 수준에 따라 달라집니다. 초보자는 게임이 그를 돕지만, 초보자가 기술을 쌓으면서 교활한 시스템이 그를 겨누게 됩니다. 게이머가 앞서 나가면 불공정한 메커니즘이 빨리 그의 정당한 이점을 무너뜨리며, 인위적으로 선두와 뒤쳐진 자 사이의 거리를 좁히게 됩니다. 게임이 이렇게 복잡해지는 데 뭐가 나쁜가요? 일단, 이는 최소한 속임수입니다. 게다가, 어떤 경우에는 극도로 비양심적인 속임수입니다. 나는 한 번, 게임이 뒤쳐진 경쟁자를 내 트렁크 바로 근처로 텔레포트한 것을 보았습니다. 이는 Need for Speed: Hot Pursuit(2010)에서 일어난 일입니다. 만약 그런 봇이 당신으로부터 몇 초 앞서 있으면, 그녀를 쫓는 것은 보통 어렵습니다. 왜냐하면 그들의 인위적으로 증가된 속도가 당신의 속도를 항상 초월하기 때문입니다. 신기하게도, 경주 진행의 이렇게 대담한 간섭이 경쟁자들 간의 자연스러운 균형을 어지럽히는 것은 많은 개발자들에게는 기준이 되었습니다. 대부분의 게이머들은 이러한 메커니즘의 존재조차 모릅니다. 왜냐하면 앞서 언급한 시스템은 러시아어 인터넷에서 제대로 다루어지지 않기 때문입니다. 세계 인터넷 내에서도 이 주제를 다룬 기사들이 그리 많지 않습니다. 이는 아케이드 경주에서 이 시스템이 얼마나 중요한지를 감안할 때 이상합니다.
러버 밴딩이 레이스에 긴장감과 지속적인 리더십 경쟁을 불어넣어 경주를 더 흥미롭게 만든다고 여겨집니다. 하지만 나는 개발자들이 이 메커니즘을 도입하는 이유는 게임의 플레이 시간을 인위적으로 늘리기 위해서라고 생각합니다. 첫 시도에 성공하는 경주가 플레이어의 시간을 덜 뺏기기 때문입니다. 100번의 경주로 이루어진 게임을 상상해 보세요. 각 경주에 평균 7번의 시도가 필요하다면, 결국은 같은 경주를 반복함으로써 여러 번 늘어나는 게임이 생깁니다. 이는 개발자에게 매우 편리합니다. 하지만 모든 게이머가 이 같은 개발자의 속임수를 좋아하는 것은 아닙니다. 자동차의 제안된 특징이 다양하게 있는 것이 무슨 의미가 있나요, 만약 경쟁자가 어떤 차량으로도 플레이어가 도달할 수 없는 속도를 발휘할 수 있다면? 만약 컴퓨터 봇이 300킬로미터로 회전할 때 완벽하게 길을 잡는다면, 운전 기술을 발전시키는 것의 의미가 무엇인가요? 6시간으로 구성된 게임에서 30시간을 소모해야 한다면? 게이머들은 화를 내지만 그들의 지속적인 패배의 이유를 이해하지 못합니다. 사람들은 경쟁의 정신을 느끼고 노력에 대한 보상을 얻고자 게임을 구입하는데, 그들은 그들의 정당한 이점을 빼앗기고 사기로 우승할 수 없는 부조리의 서커스에 말려듭니다. 경주의 시나리오는 미리 설정되어 있고 사건의 전개를 바꾸는 것이 아주 어렵습니다. 운전자의 숙련도가 결정적인 요소가 아니며, 승리 전술은 단 하나입니다. 이는 경주라고 부르기도 어려운데, 경주에서는 각자가 자기를 위해 경쟁하지만, 여기는 결국 플레이어가 독립적이고, 나머지 참가자는 그에 반하는 부도덕한 시스템의 일부입니다. 본질적으로, 경쟁은 경쟁자와의 싸움이 아니라 레이스를 조종하며 누가 누군가를 앞설지 결정하는 게임과의 싸움입니다. 여기서 능숙한 상대는 전혀 없고, 이는 단순히 게이머를 위한 몰입형 극장입니다. 경쟁의 모방일 뿐, 그 이상도 이하도 아닙니다. 게이머가 그 게임을 하는 동안 게임이 그와 함께 놀고 있습니다.
위에서 말한 바와 같이, 승리 전술은 단 하나입니다. 전반적으로, 그렇습니다. 문제는 이와 같은 게임들이 전략적 선택을 제공하지 않고 오히려 승리 방식을 강요한다는 것입니다. 승리를 위해서는, 경주 내내 리더십을 피해야 하며, 결승점 직전에 '무스탕'에 힘을 주어서 모든 이들을 뒤로 남겨놓아야 합니다. 게임의 지시에 따르지 않으면 고통받고 불행해질 것이고, 따른다면 한 번의 승리를 위한 나름의 기회는 가질 수 있습니다. 이로 인해 모든 경주는 동일하게 진행됩니다. 퍼머넌트 포지션에서의 경쟁이 마지막에 치열해지는 것이죠.
러버 밴딩은 구식이며 과거에 남아야 합니다. 그것은 과거에 레이스에서 적절한 인공지능이 없을 시기에 도입되기 시작했습니다. 그러나 진보는 멈추지 않고 있으며, 적들의 인공지능은 개선되고 있습니다. 자동차 시뮬레이션에서는 이미 훌륭하고 정직한 상대들이 있습니다. 신경망도 경쟁력 있는 AI를 제공할 수 있다는 것을 잊지 마세요, 게이밍 관련하여서도요. 예를 들어, 일론 머스크의 Grok가 T1 팀의 사이버 스포츠선수들과 경기를 진행할 것입니다. 더 이상 속임수는 필요 없습니다. 강력하고 정직한 AI 상대는 모든 게임에 도입되어야 합니다.
작은 주석
다행히도, 다양성이 풍부한 게임 산업은 러버 밴딩이 없는 게임들을 많이 제공합니다. 자동차 시뮬레이터와 반자동 시뮬레이터들 사이에서 뿐 아니라 아케이드 게임들에서도 마찬가지입니다. 러버 밴딩이 미미하거나 완전히 없는 게임들의 목록을 아래에 제시합니다: 자동차 시뮬레이터: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, rFactor 시리즈, GTR, Assetto Corsa. 반자동 시뮬레이터: WRC 시리즈, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport, 콘솔 게임 Gran Turismo. 아케이드 게임 가운데에는 Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 및 2 및 Underground까지의 모든 NFS 시리즈를 포함합니다.