Cách các bot gian lận trong các trò chơi đua xe - ý kiến về hệ thống Rubber banding
Rubber banding (RB) - cơ chế kéo những tay đua tụt lại gần với người dẫn đầu. Hệ thống này được thực hiện thông qua việc tăng tốc độ một cách không tự nhiên cho những tay đua tụt lại và làm chậm những người dẫn đầu. Mọi thứ nhằm tạo ra sự tập trung của các đối thủ xung quanh người chơi, không cho người sau bị tụt lại hoặc vượt lên quá xa. Ai đó hơi dẫn trước, ai đó hơi tụt lại, nhưng trò chơi cố gắng giữ gamer ở giữa các đối thủ trong mọi tình huống. Rubber banding có thể vừa hỗ trợ người chơi, vừa làm cho cuộc chơi trở nên khó khăn hơn. Điều này tùy thuộc vào trình độ lái xe của họ. Người mới bắt đầu được trò chơi hỗ trợ, nhưng ngay khi người mới bắt đầu có kinh nghiệm, hệ thống xảo quyệt sẽ quay lại chống lại họ. Khi gamer vọt lên phía trước, cơ chế không công bằng nhanh chóng làm mất đi lợi thế xứng đáng bằng cách rút ngắn khoảng cách giữa người dẫn đầu và những người tụt lại. Có vẻ như không có gì xấu khi trò chơi trở nên phức tạp như vậy? À, đó là, ít nhất, một sự lừa dối. Hơn nữa, trong một số trường hợp, đây là một trò lừa dối vô cùng vô liêm sỉ: một lần tôi thấy trò chơi dịch chuyển một đối thủ tụt lại rõ rệt ngay bên cạnh cốp xe của tôi, điều này xảy ra trong Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Nếu một bot như vậy bỏ xa bạn vài giây, thì thông thường bạn không thể đuổi kịp, vì tốc độ của nó luôn vượt xa bạn, bất kể tốc độ của bạn cao đến đâu. Thật kỳ lạ, sự can thiệp táo bạo đến mức này vào quá trình đua, làm mất cân bằng tự nhiên giữa các đối thủ, lại là điều bình thường đối với nhiều nhà phát triển. Đa số các game thủ thậm chí không biết đến sự tồn tại của cơ chế này, vì hệ thống đã đề cập ở trên được khai thác rất ít trên RuNet. Và ngay cả trên internet toàn cầu cũng không có nhiều bài viết tiết lộ về chủ đề này. Thật lạ, xét cho cùng, nó có ý nghĩa quan trọng như thế nào đối với các trò chơi đua xe arcade.
Người ta cho rằng Rubber banding mang lại sự căng thẳng và cuộc cạnh tranh liên tục cho vị trí dẫn đầu trong cuộc đua, và do đó làm cho cuộc đua trở nên hấp dẫn hơn. Nhưng tôi tin rằng, các nhà phát triển đưa ra cơ chế này để tăng thời gian chơi game một cách nhân tạo. Bởi vì một cuộc đua mà bạn hoàn thành ngay từ lần đầu tốn ít thời gian của người chơi hơn một cuộc đua mà bạn cần đến mười nỗ lực. Hãy tưởng tượng một trò chơi gồm một trăm cuộc đua, mỗi cuộc đua trung bình cần bảy nỗ lực. Kết quả là một trò chơi kéo dài gấp nhiều lần nhờ việc chơi lại những cuộc đua giống nhau. Điều này rất thuận lợi - cho các nhà phát triển. Thật tiếc, không phải tất cả mọi game thủ đều thích trò lừa này từ các nhà phát triển. Có ý nghĩa gì trong sự khác biệt về các thông số của xe, nếu đối thủ có thể đạt được tốc độ không thể so với người chơi trên bất kỳ chiếc xe nào? Có ý nghĩa gì trong việc hoàn thiện kỹ năng lái xe, nếu bot máy tính chạy như thể trên đường ray, hoàn hảo xoay quanh các khúc cua với tốc độ gần ba trăm km/h? Tại sao phải dành ba mươi giờ để hoàn thành một trò chơi ban đầu kéo dài sáu giờ? Các game thủ tức giận nhưng không hiểu nguyên nhân của những thất bại liên tục của họ. Mọi người mua trò chơi với mong muốn cảm nhận được tinh thần cạnh tranh và nhận được phần thưởng cho nỗ lực của mình, nhưng lại rơi vào một gánh xiếc của sự vô lý, nơi họ bị tước đoạt lợi thế xứng đáng và bị lừa dối không cho thắng. Nơi mà kịch bản đua xe đã được lên kế hoạch trước, và việc thay đổi hướng đi của sự kiện là vô cùng khó khăn. Nơi tay lái không có giá trị quyết định, và có chỉ một chiến thuật thắng. Điều này thậm chí không thể gọi là một cuộc đua: trong một cuộc đua, mỗi người tự thân vận động, còn ở đây chỉ có người chơi là độc lập, các đối thủ khác - là một phần của hệ thống xấu, chống lại họ. Thực tế, cuộc chiến không phải với các đối thủ, mà với trò chơi, điều khiển cuộc đua bằng bàn tay vô hình, quyết định ai sẽ vượt ai hoặc bắt kịp nhau. Không có gì đáng nói về những đối thủ tài năng ở đây, đó chỉ là một sân khấu nhập vai cho người chơi. Đây là sự giả lập cạnh tranh, không hơn. Đó là trường hợp, khi trò chơi chơi với gamer, trong khi gamer chơi với nó.
Trên đây, tôi đã viết rằng chỉ có một chiến thuật thắng. Về tổng thể, đúng là vậy. Vấn đề là những trò chơi như vậy không cung cấp lựa chọn chiến thuật, mà tự chúng chỉ định sơ đồ thắng. Để thắng, bạn phải kiềm chế không dẫn đầu trong suốt cuộc đua và chỉ trước vạch đích mới cho phép “con ngựa của bạn” bứt phá, để lại tất cả phía sau. Nếu bạn không đồng ý làm theo chỉ dẫn của trò chơi – hãy chuẩn bị để chịu đựng và thất vọng, nếu bạn tuân theo chỉ dẫn – bạn có một cơ hội khá tốt để chiến thắng. Vì lý do đó, tất cả các cuộc đua đều diễn ra giống nhau - lái xe liên tục trong nhóm với cuộc chiến kịch liệt vào cuối.
Rubber banding đã lạc hậu và nên ở lại trong quá khứ. Nó bắt đầu được triển khai vào những thời điểm mà trí tuệ nhân tạo của đối thủ trong các cuộc đua không đủ. Nhưng công nghệ không ngừng tiến bộ, và trí tuệ của các đối thủ đã được cải thiện. Trong các game mô phỏng lái xe đã lâu có những đối thủ xứng đáng, trung thực. Cũng đừng quên về các mạng nơ-ron, cũng có thể cung cấp một AI cạnh tranh, bao gồm cả trong game. Một ví dụ về điều này là Grok của Elon Musk, sẽ tổ chức một trận đấu với các game thủ từ đội T1. Đủ rồi với sự lừa dối. Một đối thủ AI mạnh mẽ, trung thực cần phải xuất hiện trong mọi trò chơi.
Một chút lùi lại
May mắn thay, ngành công nghiệp game phong phú với nhiều dự án có thể cung cấp không ít sự thay thế cho các trò chơi có Rubber banding. Không chỉ trong số các trò chơi mô phỏng lái xe và bán mô phỏng, mà còn trong các trò chơi đua xe arcade. Dưới đây là một danh sách nhỏ các trò chơi, trong đó Rubber banding không đáng kể hoặc hoàn toàn không tồn tại. Game mô phỏng lái xe: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, các loạt rFactor, GTR, Assetto Corsa. Các semi-sim racing: các loạt WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport và Gran Turismo trên console. Trong số các trò chơi đua xe arcade, nên nhấn mạnh Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 và 2 và tất cả các phần trong series NFS đến Underground.