बॉट्स ऑटो-आर्केड में धोखाधड़ी कैसे करते हैं - रबर बैंडिंग सिस्टम पर विचार
रबर बैंडिंग (RB) - एक तंत्र जो पीछे चल रहे रेसर्स को नेता की तरफ खींचता है। यह प्रणाली पीछे चल रहे खिलाड़ियों की गति को अवैज्ञानिक रूप से बढ़ाकर और लीडर्स को धीमा करके कार्यान्वित होती है। इसका उद्देश्य खिलाड़ियों के चारों ओर प्रतिद्वंद्वियों का एक समूह बनाना है, जिससे खिलाड़ी को काफी पीछे या आगे नहीं जाने दिया जाता। कोई थोड़ा आगे है, कोई थोड़ा पीछे, लेकिन खेल किसी भी स्थिति में गेमर को प्रतिकूलों के बीच बनाए रखने की कोशिश करता है। रबर बैंडिंग खिलाड़ी की मदद कर सकता है, तो कभी-कभी यह उसके लिए कठिनाइयाँ भी पैदा करता है। यह उसके ड्राइविंग स्तर पर निर्भर करता है। शुरुआती खिलाड़ियों के लिए खेल सहायक होता है, लेकिन जैसे ही नया खिलाड़ी पारंगत हो जाता है, यह दुष्ट प्रणाली उसके खिलाफ काम करने लगती है। जब गेमर आगे निकलता है, तो बेईमानी की यह प्रणाली जल्द ही उचित बढ़त को खत्म कर देती है, लीडर और पीछे चल रहे खिलाड़ियों के बीच की दूरी को कृत्रिम रूप से कम कर देती है। ऐसा क्या गलत है, जब खेल इस तरह से कठिन हो जाता है? खैर, यह, कम से कम, धोखा है। इसके अलावा, कुछ मामलों में, यह अत्यंत बेइमान धोखा है: एक बार मैंने देखा कि एक खेल ने एक काफी पीछे चल रहे प्रतिद्वंद्वी को सीधे मेरी गाड़ी के पीछे टेलिपोर्ट कर दिया, यह Need for Speed: Hot Pursuit (2010) में हुआ। यदि ऐसा बॉट आपसे कुछ सेकंड की दूरी बनाता है, तो उसके पास पहुँच पाना आमतौर पर मुमकिन नहीं होता है, क्योंकि उसकी कृत्रिम रूप से बढ़ाई गई गति आपकी गति से हमेशा अधिक होती है, चाहे आपकी गति कितनी भी उच्च क्यों न हो। अजीब बात है कि इतनी स्पष्ट हस्तक्षेप, जो प्रतिद्वंद्वियों के बीच स्वाभाविक संतुलन को तोड़ती है, कई डेवलपर्स के लिए एक सामान्य बात बन गई है। अधिकांश गेमर्स को इस तरह की प्रणाली के अस्तित्व के बारे में पता नहीं होता, क्योंकि उपरोक्त प्रणाली के बारे में रूनेट में बहुत कम चर्चा होती है। और वैश्विक इंटरनेट में इस विषय को उजागर करने वाले लेखों की संख्या भी बहुत अधिक नहीं है। यह अजीब है, considering इसने आर्केड रेसिंग के लिए कितना महत्वपूर्ण विकास किया है।
कहा जाता है कि रबर बैंडिंग रेस में तनाव और निरंतर नेताओं के खिलाफ संघर्ष लाता है, जिससे रेस और अधिक रोमांचक हो जाती है। लेकिन मैं मानता हूँ कि डेवलपर्स यह तंत्र इसीलिए पेश करते हैं ताकि खेल के खेल में समय को कृत्रिम रूप से बढ़ा सकें। दरअसल, ऐसा दौड़ जो पहले प्रयास में समाप्त होता है, खिलाड़ी के समय की तुलना में उन दौड़ से कम समय लेता है, जिनमें दस प्रयासों की आवश्यकता होती है। अब एक ऐसी गेम की कल्पना करें जिसमें सौ दौड़ हैं, और हर एक दौड़ में औसतन सात प्रयास लागते हैं। इसके परिणामस्वरूप हमें एक ऐसी गेम मिलती है जो एक ही दौड़ को कई बार खेलकर एक से अधिक बार फैली होती है। यह डेवलपर्स के लिए बहुत सुविधाजनक है। हालाँकि, सभी गेमर्स को डेवलपर्स के इस चालबाज़ी का मज़ा नहीं आता। अगर कारों के प्रदर्शन में भिन्नता का क्या मतलब है, यदि प्रतिद्वंद्वी किसी भी गाड़ी से खेलने के लिए गति पाने में सक्षम हो, जो खिलाड़ी के लिए उपलब्ध नहीं है? ड्राइविंग कौशल में सुधार करने का क्या मतलब है, अगर कंप्यूटर बॉट रील की तरह चलाते हैं, ठीक से मोड़ों पर तीन सौ किलोमीटर प्रति घंटे की गति से घुसकर? क्यों एक छह घंटे की शुरुआती खेल के लिए तीस घंटे का समय बर्बाद करें? गेमर्स क्रोधित होते हैं, लेकिन उन्हें पता नहीं होता कि उनकी लगातार हार का कारण क्या है। लोग खेल खरीदते हैं, प्रतিযোগिता की भावना और अपने प्रयासों के लिए पुरस्कार का अनुभव करना चाहते हैं, लेकिन वे एक बेतुके सर्कस में पहुंचते हैं, जहाँ उनकी मेहनत से अर्जित बढ़त छीन ली जाती है और धोके से उन्हें जीतने नहीं दिया जाता। जहाँ दौड़ का पूर्व निर्धारित स्क्रिप्ट होता है, और घटनाओं के प्रवाह को मोड़ना काफी कठिन होता है। जहाँ चालक का कौशल निर्णायक नहीं होता, और जीतने की एकमात्र रणनीति होती है। इसे रेसिंग तक नहीं कहा जा सकता: रेसिंग में हर कोई अपने लिए होता है, लेकिन यहाँ केवल खिलाड़ी स्वतंत्र होता है, अन्य भागीदार एक दोषपूर्ण प्रणाली का हिस्सा होते हैं, जो उसके खिलाफ काम करती है। वास्तव में, लड़ाई प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ नहीं हो रही है, बल्कि खेल के खिलाफ हो रही है, जो अदृश्य हाथ से रेस को संभालती है, यह तय करती है कि कौन किसे पार करेगा या पकड़ लेगा। यहाँ कुशल प्रतिद्वंद्वियों का कोई जिक्र नहीं है, यह केवल एक इमर्सिव थियेटर है गेमर के लिए। प्रतिस्पर्धा का अनुकरण, और कुछ नहीं। वह मामला जहाँ खेल गेमर के साथ खेलता है, जबकि अंतिम उस पर खेलता है।
ऊपर मैंने कहा कि जीतने की रणनीति एक है। आमतौर पर, ऐसा ही है। असल में, इन खेलों में कोई रणनीतिक विकल्प नहीं होता, बल्कि वे खुद जीतने की योजना को निर्धारित करते हैं। जीतने के लिए पूरे दौड़ के दौरान नेतृत्व से बचना जरूरी होता है, और केवल फिनिश के पास अपने