Як боти шахраюють в автоаркадах - думка про систему Rubber banding

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - механіка, яка підтягує відстаючих гонщиків до лідера. Ця система реалізується через неприродне збільшення швидкості відстаючих і сповільнення лідерів. Все для того, щоб утворити скупчення суперників навколо гравця, не дозволяючи останньому значно відставати чи випереджувати їх. Хтось трохи попереду, хтось трохи відстає, але гра намагається утримувати геймерів серед опонентів за будь-яких умов. Rubber banding може як допомагати гравцеві, так і ускладнювати йому життя. Це залежить від його рівня водіння. Новачкові гра допомагає, але як тільки новачок піднаторіє, підступна система обернеться проти нього. Коли геймер вирветься вперед, нечесна механіка швидко нивелює заслужену перевагу, штучно скорочуючи дистанцію між лідером і відстаючими. Здається, що поганого в тому, що гра ускладнюється таким чином? Ну, це, як мінімум, обман. Більше того, в деяких випадках, вкрай безсоромний обман: одного разу я бачив, як гра телепортувала значно відсталого суперника прямо до мого багажника, це сталося в Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Якщо такий бот відривається від вас на кілька секунд, то наздогнати його, зазвичай, не вдається, оскільки його штучно завищена швидкість завжди перевищує вашу, якою б високою вона не була. Як не дивно, настільки зухвале втручання в хід заїзду, що порушує природний баланс між суперниками, є нормальною практикою для багатьох розробників. Геймери в більшості своїй навіть не підозрюють про існування такої механіки, оскільки вищезгадана система слабо висвітлена в Рунеті. Та й у світовому інтернеті не так вже й багато статей, що розкривають цю тему. Що дивно, враховуючи яке значення вона має для аркадних гонок.

Вважається, що Rubber banding вносить в гонку напруження і перманентну боротьбу за лідерство, а значить, робить гонку більш захоплюючою. Але я вважаю, що розробники вводять цю механіку, щоб штучно збільшити час проходження гри. Адже заїзд, який проходиться з першого разу, витрачає менше часу гравця, ніж заїзд, на який потрібно десять спроб. А тепер уявімо гру, що складається з сотні заїздів, на кожен з яких потрібно в середньому сім спроб. На виході отримуємо гру, розтягнуту в кілька разів завдяки переігруванню одних і тих же заїздів. Це дуже зручно - для розробників. Правда, не всім геймерам до вподоби такий трюк від розробників. Який сенс в різниці заявлених характеристик авто, якщо суперник на будь-якому автомобілі здатен розвинути недосяжну для гравця швидкість? Який сенс вдосконалювати навичку водіння, якщо комп'ютерний бот їздить так, ніби по рейках, ідеально вписуючись в повороти на швидкості під триста кілометрів на годину? Навіщо витрачати тридцять годин на проходження спочатку шестигодинної гри? Геймери злляться, але не розуміють, в чому причина їх постійних поразок. Люди купують гру, бажаючи відчути дух конкуренції і отримати винагороду за прикладені зусилля, а потрапляють у цирк абсурду, де у них відбирають заслужену перевагу і обманом не дозволяють перемогти. Де сценарій заїзду складений заздалегідь, і переломити хід подій досить складно. Де майстерність водія не має вирішального значення, а переможна тактика лише одна. Це навіть гонкою назвати не можна: в гонці кожен сам за себе, а тут незалежним є лише гравець, інші учасники - частина порочної системи, зверненої проти нього. По суті, боротьба ведеться не з суперниками, а з грою, яка невидимою рукою управляє гонкою, вирішуючи, хто кого обійде чи наздожене. Про майстерних суперників тут мови не йдеться, це просто іммерсивний театр для гравця. Імітація змагання, не більше. Той випадок, коли гра грає з геймером, поки останній грає в неї.

Вище я писав, що виграшна тактика одна. В цілому, так і є. Вся справа в тому, що подібні ігри не надають вибору тактик, а самі диктують переможну схему. Для перемоги потрібно утримуватися від лідерства увесь заїзд і лише перед фінішем дати волю своєму «мустангу», залишивши всіх позаду. Якщо не бажаєш слідувати диктату гри – доведеться страждати і сумувати, слідуєш диктату – маєш непоганий шанс на перемогу. Через це всі заїзди проходять однаково – перманентна їзда велике змагання з жорсткою боротьбою в фіналі.

Rubber banding застаріла і повинна залишитися в минулому. Її почали впроваджувати в ті часи, коли нормального штучного інтелекту у противників в гонках не було. Але прогрес не стоїть на місці, і інтелект суперників вдосконалюється. В автосимуляторах вже давно є гідні, чесні суперники. Не варто забувати і про нейромережі, які також можуть надати конкурентоспроможний ІІ, в тому числі ігровий. Прикладом тому - Grok від Ілона Маска, який проведе матч проти кіберспортсменів з команди Т1. Хватить обману. Сильний, чесний ІІ-суперник має прийти в кожну гру.

Невеликий відступ

На щастя, багатий на різноманітні проекти ігровий індустрії може запропонувати чимало альтернатив іграм з Rubber banding. Не тільки серед автосимуляторів і півавтосимуляторів, але й серед автоаркад. Ось невеликий список ігор, в яких Rubber banding незначний або відсутній повністю. Автосимулятори: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, серії rFactor, GTR, Assetto Corsa. Півавтосимулятори: серії WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport та консольний Gran Turismo. Серед автоаркадних ігор варто виділити Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 і 2 та всі частини серії NFS, аж до Underground.