Come i bot imbrogliano nei giochi di corse - opinione sul sistema di Rubber banding
Il Rubber banding (RB) è una meccanica che tira i corridori indietro verso il leader. Questo sistema viene realizzato attraverso un incremento innaturale della velocità per i concorrenti in ritardo e un rallentamento per quelli in testa. Tutto per creare un raggruppamento di avversari attorno al giocatore, senza lasciare che quest'ultimo si distacchi o superi significativamente gli altri. Qualcuno è leggermente avanti, qualcuno è un po' indietro, ma il gioco cerca di mantenere il gamer tra gli avversari in ogni situazione. Il Rubber banding può aiutare il giocatore, così come complicargli la vita. Questo dipende dal suo livello di guida. Per un principiante, il gioco offre aiuto, ma una volta che il principiante acquisisce esperienza, il subdolo sistema si ritorce contro di lui. Quando il gamer scatta in avanti, la meccanica disonesta annulla rapidamente il meritato vantaggio, accorciando artificialmente la distanza tra il leader e i concorrenti. Cosa c'è di male nel fatto che il gioco si complica in questo modo? Beh, è perlomeno una truffa. Inoltre, in alcuni casi, una truffa estremamente sfacciata: una volta ho visto come il gioco ha teleportato un avversario significativamente indietro proprio nel mio bagagliaio; è successo in Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Se un tale bot si allontana da te per qualche secondo, di solito non riesci a recuperarlo, poiché la sua velocità artificialmente aumentata supera sempre la tua, per quanto alta possa essere. Stranamente, un intervento così sfacciato nello svolgimento della corsa, che viola l'equilibrio naturale tra i concorrenti, è la norma per molti sviluppatori. La maggior parte dei gamer nemmeno sospetta l'esistenza di una meccanica simile, poiché il sistema sopra menzionato è poco atteso nel Runet. E nemmeno nel web mondiale ci sono molte articoli che esplorano l'argomento. Strano, considerando l'importanza che ha per le corse arcade.
Si sostiene che il Rubber banding porti tensione alla corsa e una lotta permanente per la leadership, rendendo quindi la corsa più avvincente. Ma io credo che gli sviluppatori implementino questa meccanica per aumentare artificialmente il tempo di gioco. Infatti, una corsa che viene completata al primo tentativo richiede meno tempo al giocatore di una corsa che richiede dieci tentativi. E ora immaginiamo un gioco composto da cento gare, ognuna delle quali richiede in media sette tentativi. Ne risulta un gioco allungato più volte grazie al ripetuto svolgimento delle stesse gare. È molto conveniente - per gli sviluppatori. Tuttavia, non a tutti i gamer piace questo trucco degli sviluppatori. Qual è il senso della differenza nelle caratteristiche dichiarate delle auto, se un avversario su qualsiasi veicolo è in grado di raggiungere una velocità inarrivabile per il giocatore? Qual è il senso di perfezionare le abilità di guida, se un bot viaggia come su rotaie, inserendosi perfettamente nelle curve a una velocità di quasi trecento chilometri all'ora? Perché spendere trenta ore a completare un gioco che inizialmente richiede sei ore? I gamer si arrabbiano, ma non capiscono perché continuano a perdere. Le persone comprano un gioco per sperimentare lo spirito della competizione e ricevere una ricompensa per i loro sforzi, ma si trovano in un circo dell'assurdo, dove il loro meritato vantaggio viene sottratto e non possono vincere ingannando. Dove la sceneggiatura della gara è predisposta in anticipo, e stravolgere il corso degli eventi è piuttosto difficile. Dove la maestria del conducente non ha significato decisivo, e c'è solo una tattica vincente. Non si può nemmeno chiamare corsa: in una corsa ognuno è per sé stesso, mentre qui il giocatore è l'unico indipendente, gli altri partecipanti sono parte di un sistema vizioso che si ritorce contro di lui. In sostanza, la lotta non è con i concorrenti, ma con il gioco, che dirige la corsa con una mano invisibile, decidendo chi sorpassa chi o chi recupera. Non si parla di avversari abili, è semplicemente un teatro immersivo per il giocatore. Un'imitazione della competizione, nient'altro. Quel caso in cui il gioco gioca con il gamer, mentre il gamer gioca con esso.
Ho scritto sopra che c'è una sola tattica vincente. In generale, è così. Tutto sta nel fatto che giochi simili non offrono scelte di tattiche, ma dettano la strategia vincente. Per vincere, devi astenerti dalla leadership per tutta la corsa e solo prima del traguardo dare spazio al tuo