Hur botar fuskar i bilarkader - åsikt om systemet Rubber banding
Rubber banding (RB) är en mekanik som drar upp de stagnerande racarna till ledaren. Detta system implementeras genom onaturlig hastighetsökning för de som ligger efter och sänkning av hastigheten för ledarna. Allt för att skapa en ansamling av motståndare kring spelaren, utan att låta den senare komma avsevärt efter eller överta dem. Någon är lite längre fram, någon ligger lite efter, men spelet försöker hålla spelaren bland motståndarna oavsett situation. Rubber banding kan hjälpa spelaren såväl som komplicera livet för denne. Det beror på spelarens körförmåga. Nybörjare får hjälp av spelet, men så snart nybörjaren blir mer erfaren, vänder det förrädiska systemet sig mot honom. När spelaren tar ledningen, neutraliserar den oärliga mekaniken snabbt det välförtjänta försprånget, genom att artificiellt korta avståndet mellan ledaren och de som ligger efter. Vad kan vara så dåligt med att spelet blir mer utmanande på detta sätt? Tja, det är åtminstone fusk. Dessutom, i vissa fall, ett extremt oetiskt fusk: en gång såg jag hur spelet transporterade en betydligt efterbliven motståndare direkt till min baklucka, det hände i Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Om en sådan bot drar ifrån dig med flera sekunder, är det vanligtvis omöjligt att komma ikapp, eftersom dess artificiellt höjda hastighet alltid överträffar din, hur hög den än är. Många utvecklare tycker, märkligt nog, att ett så flagrant intrång i racet, som stör den naturliga balansen mellan motståndarna, är normalt. De flesta spelare är inte ens medvetna om existensen av sådan mekanik, eftersom det nämnda systemet är dåligt belyst på den ryska webben. Dessutom finns det inte så många artiklar i den globala internetvärlden som belyser ämnet. Märkligt med tanke på vilken betydelse det har för arkadracing.
Det anses att Rubber banding tillför spänning och en ständig kamp om ledningen i racet, vilket gör tävlingen mer spännande. Men jag anser att utvecklarna implementerar denna mekanik för att artificiellt förlänga spelets genomlopp. Eftersom ett race som avklaras på första försöket tar mindre tid för spelaren än ett race som kräver tio försöki. Och nu, låt oss tänka oss ett spel med hundra lopp, där varje lopp i genomsnitt kräver sju försök. Resultatet blir ett spel som sträcker sig ut över flera gånger tack vare omspelande av samma lopp. Detta är mycket bekvämt - för utvecklarna. Men inte alla spelare uppskattar ett sådant trick från utvecklarna. Vad är poängen med skillnaderna i de angivna egenskaperna hos bilar, om motståndaren på vilken bil som helst kan uppnå en hastighet som är ouppnåelig för spelaren? Vad är poängen med att förbättra sina körkunskaper när en databot kör som om den rör sig på räls, perfekt tar svängar i hastigheter på upp till trehundra kilometer i timmen? Varför spendera trettiotimmar på att klara ett spel som ursprungligen tar sex timmar? Spelare blir arga, men förstår inte varför de ständigt förlorar. Folk köper spelet för att uppleva tävlingsandan och få belöning för sina ansträngningar, men hamnar i en absurd cirkus där deras välförtjänta försprång tas ifrån dem och där de fuskar för att förhindra dem från att vinna. Där racets manus är förberett i förväg, och det är ganska svårt att förändra händelseförloppet. Där förarens skicklighet inte har någon avgörande betydelse, utan där det en enda segerstrategi gäller. Det går nästan inte att kalla det en rävning: i en tävling är varje man för sig själv, men här är det bara spelaren som är oberoende, medan övriga deltagare är en del av det korrumperade systemet som riktar sig mot honom. I grunden handlar kampen inte om motståndare, utan om spelet som med en osynlig hand styr racet och beslutar vem som ska passera vem eller komma ikapp. Det finns ingen tal om skickliga motståndare här, det är bara ett immersivt teater för spelaren. En simulering av konkurrens, inget mer. Det är det fallet där spelet spelar med spelaren medan den senare spelar det.
Ovan skrev jag att det bara finns en vinnande strategi. I stort sett är det så. Problemet är att sådana spel inte ger några taktiska val, utan själva dikterar vinstmönstret. För att vinna måste man avstå från ledarskapet genom hela racet och bara i slutet släppa lös sin "Mustang" och lämna alla bakom. Vill man inte följa spelets diktat - bli överväldigad och besviken; följer man diktatet - har man en ganska bra chans till seger. På grund av detta är alla lopp desamma - ständig körning i peloton med en sträng kamp i slutet.
Rubber banding har blivit föråldrad och bör förbli i det förflutna. Den började införas på en tid när det inte fanns någon bra artificiell intelligens hos motståndarna i racen. Men framsteg står inte stilla, och motståndarnas intelligens förbättras. Det finns sedan länge dykt upp värdiga, ärliga motståndare i bilsimulatorer. Man bör inte heller glömma neuralnät, som också kan erbjuda konkurrenskraftig AI, även inom spel. Ett exempel på detta är Grok från Elon Musk, som ska tävla mot e-sportare från team T1. Det räcker med fusket. En stark, ärlig AI-motståndare bör komma till varje spel.
En liten avstickare
Lyckligtvis kan den rika och varierande spelindustrin erbjuda många alternativ till spel med Rubber banding. Inte bara bland bilsimulatorer och halv-bilsimulatorer, utan även bland bilarkader. Här är en liten lista över spel där Rubber banding är obetydlig eller inte finns alls. Bilsimulatörer: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, serierna rFactor, GTR, Assetto Corsa. Halv-bilsimulatörer: serierna WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport och konsolversionen av Gran Turismo. Bland bilarkadsspelen bör man nämna Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 och 2 och alla delar av NFS-serien fram till Underground.