Como os bots trapaceiam em corridas de arcade - opinião sobre o sistema Rubber banding
Rubber banding (RB) - uma mecânica que atrai corredores mais lentos para o líder. Este sistema é implementado através do aumento artificial da velocidade dos corredores que estão atrás e da redução da velocidade dos líderes. Tudo para formar um agrupamento de competidores ao redor do jogador, sem permitir que o último fique muito atrás ou ultrapasse significativamente os outros. Alguém está ligeiramente à frente, alguém está um pouco atrás, mas o jogo tenta manter o gamer entre os oponentes em qualquer situação. O rubber banding pode tanto ajudar o jogador quanto complicar sua vida. Isso depende do seu nível de habilidade na direção. O novato é ajudado pelo jogo, mas assim que o novato ganha experiência, o sistema traiçoeiro se volta contra ele. Quando o gamer avança, a mecânica injusta rapidamente nivela a vantagem merecida, artificialmente reduzindo a distância entre o líder e os que estão atrás. O que há de mal em o jogo se tornar mais difícil dessa forma? Bem, isso é, no mínimo, uma traição. Além disso, em alguns casos, uma traição extremamente imoral: eu já vi o jogo teletransportar um oponente que estava muito atrás diretamente para o meu porta-malas, isso aconteceu em Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Se esse bot se distancia de você por alguns segundos, geralmente é impossível alcançá-lo, pois sua velocidade artificialmente aumentada sempre supera a sua, por mais alta que seja. Estranhamente, essa intervenção tão descarada na corrida, que rompe o equilíbrio natural entre os oponentes, é a norma para muitos desenvolvedores. A maioria dos gamers nem suspeita da existência de tal mecânica, pois o sistema mencionado é pouco abordado na internet russa. E também não há muitos artigos no mundo que revelem o tema. O que é estranho, considerando a importância que tem para as corridas arcade.
Acredita-se que o Rubber banding traz tensão à corrida e uma luta permanente pela liderança, e portanto torna a corrida mais emocionante. Mas eu acho que os desenvolvedores implementam essa mecânica para aumentar artificialmente o tempo de jogo. Afinal, uma corrida que é completada na primeira tentativa leva menos tempo do jogador do que uma corrida que requer dez tentativas. E agora, imaginemos um jogo composto por cem corridas, cada uma das quais requer em média sete tentativas. O resultado é um jogo que é estendido várias vezes devido à repetição das mesmas corridas. Isso é muito conveniente - para os desenvolvedores. No entanto, nem todos os gamers apreciam esse truque dos desenvolvedores. Qual é o sentido nas diferenças nas características declaradas dos carros, se o oponente em qualquer veículo pode alcançar uma velocidade inatingível para o jogador? Qual é o eu sentido em aprimorar a habilidade de direção, se o bot dirige como se estivesse nos trilhos, fazendo curvas perfeitamente a velocidades de quase trezentos quilômetros por hora? Por que gastar trinta horas para completar um jogo que originalmente leva seis horas? Os gamers ficam irritados, mas não entendem a razão de suas constantes derrotas. As pessoas compram o jogo, desejando sentir o espírito de competição e obter recompensas pelos esforços, mas acabam em um circo de absurdos, onde sua vantagem merecida é tirada e, por engano, não é permitido vencer. Onde o script da corrida é pré-definido, e mudar o curso dos eventos é bastante difícil. Onde a habilidade do motorista não é decisiva, e há apenas uma tática vencedora. Isso não pode ser chamado de corrida: em uma corrida, cada um é por si só, e aqui o único independente é o jogador, os outros participantes fazem parte de um sistema vicioso que se volta contra ele. Na verdade, a luta é com os oponentes, mas também com o jogo, que com uma mão invisível controla a corrida, decidindo quem ultrapassa quem ou quem alcança quem. Não há o que dizer sobre oponentes habilidosos, é apenas um teatro imersivo para o jogador. Uma imitação de competição, nada mais. É o caso em que o jogo joga com o gamer, enquanto o último joga com ele.
Eu escrevi acima que a tática vencedora é uma só. Em geral, é assim mesmo. A questão é que jogos como esse não fornecem opções de táticas, mas ditam um esquema vencedor. Para vencer, é preciso evitar a liderança durante toda a corrida e apenas antes da chegada liberar seu "mustang", deixando todos para trás. Se você não concorda em seguir o ditado do jogo, prepare-se para sofrer e ficar desapontado; se você seguir o ditado, terá uma boa chance de vencer. Devido a isso, todas as corridas são iguais - uma condução permanente em pelotão com uma luta acirrada no final.
O rubber banding está ultrapassado e deve permanecer no passado. Ele começou a ser implementado na época em que a inteligência artificial dos oponentes nas corridas não era adequada. Mas o progresso não para, e a inteligência dos oponentes está sendo aprimorada. Nos simuladores de corrida, já existem oponentes dignos e justos há bastante tempo. Não devemos esquecer também das redes neurais, que podem oferecer uma IA competitiva, incluindo jogos. Um exemplo disso é o Grok de Elon Musk, que realizará uma partida contra atletas de e-sports da equipe T1. Chega de enganos. Um oponente de IA forte e justo deve estar presente em cada jogo.
Pequeno Intervalo
Felizmente, a rica indústria de jogos, com seus diversos projetos, pode oferecer muitas alternativas aos jogos com rubber banding. Não apenas entre simuladores de corrida e semi-simuladores, mas também entre corridas arcade. Aqui está uma pequena lista de jogos em que o rubber banding é insignificante ou ausente completamente. Simuladores de corrida: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, as séries rFactor, GTR, Assetto Corsa. Semi-simuladores: as séries WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport e o Gran Turismo para consoles. Entre os jogos de arcade, vale destacar Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 e 2 e todas as partes da série NFS até Underground.