Jak roboti podvádějí v automobilových arkádách - názor na systém Rubber banding

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - mechanika, která táhne pozadu závodící hráče k lídrovi. Tento systém se realizuje prostřednictvím neobvyklého zvyšování rychlosti pro ty, kdo zaostávají, a zpomalování vedoucích. Všechno proto, aby vytvořilo shromáždění soupeřů kolem hráče, aby poslední nemohl výrazně zaostávat nebo je předběhnout. Někdo je mírně vpředu, někdo mírně vzadu, ale hra se snaží udržet hráče mezi protivníky za jakýchkoli podmínek. Rubber banding může hráči pomoci, ale také mu ztížit život. Závisí to na jeho dovednostech v řízení. Hra pomáhá nováčkovi, ale jakmile nováček získá zkušenosti, zrádný systém se obrátí proti němu. Když se hráč dostane dopředu, nečestná mechanika rychle vyrovná zasloužený náskok, uměle zkracující vzdálenost mezi lídrem a těmi, kdo zaostávají. Co je na tom špatného, že se hra takto komplikuje? No, je to minimálně podvod. Navíc, v některých případech jde o naprosto nemorální podvod: jednou jsem viděl, jak hra teleportovala významně zaostávajícího soupeře přímo k mému kufru, stalo se to v Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Pokud se takový robot vzdálí na pár sekund, obvykle ho nelze dohnat, protože jeho uměle zvýšená rychlost vždy převyšuje tu vaši, bez ohledu na to, jak vysoká je. Jak zvláštní, tak nápadný zásah do průběhu závodu, který narušuje přirozenou rovnováhu mezi soupeři, je normou pro mnohé vývojáře. Většina hráčů si ani neuvědomuje existenci takové mechaniky, protože výše zmíněný systém je v Ruském internetu málo osvětlen. A ani ve světovém internetu není mnoho článků, které by toto téma rozebíraly. Což je zvláštní, vzhledem k tomu, jaký význam má pro arkádové závody.

Předpokládá se, že Rubber banding přináší do závodu napětí a stálý boj o vedení, a tedy činí závod vzrušujícím. Ale já si myslím, že vývojáři zavádějí tuto mechaniku, aby uměle prodloužili čas hraní hry. Vždyť závod, který se dokončí na poprvé, zabere hráči méně času než závod, na který jsou potřeba desítky pokusů. A nyní si představme hru složenou ze sta závodů, na které je potřeba v průměru sedm pokusů. V důsledku toho dostáváme hru, která je dvakrát prodloužena díky přehrávání stejných závodů. Je to velmi pohodlné - pro vývojáře. Pravda, ne všem hráčům se tento trik od vývojářů líbí. Jaký má smysl v rozmanitosti deklarovaných charakteristik aut, pokud soupeř s jakýmkoliv vozem může dosáhnout pro hráče nedosažitelné rychlosti? Jaký má smysl zlepšovat dovednosti v řízení, pokud počítačový robot jezdí jako po kolejích, dokonale se zapracovávající do zatáček při rychlosti téměř tři sta kilometrů za hodinu? Proč utrácet třicet hodin na dokončení prvotní šestihodinové hry? Hráči se naštvávají, ale nechápou, v čem spočívá příčina jejich neustálých porážek. Lidé kupují hru, protože chtějí zažít ducha soutěžení a získat odměnu za své úsilí, a nakonec skončí v cirkusu absurdity, kde je zbavují zaslouženého náskoku a podvodem jim brání v vítězství. Kde je scénář závodu sestavený předem, a změnit průběh událostí je dost obtížné. Kde mistrovství řidiče nemá rozhodující význam, a vítězná taktika je pouze jedna. To se ani nedá nazvat závodem: v závodě jde každý sám za sebe, a tady je nezávislý pouze hráč, ostatní účastníci jsou součástí zvráceného systému, který je proti němu. V podstatě se bojuje ne se soupeři, ale s hrou, která neviditelnou rukou řídí závod a rozhoduje, kdo koho předběhne nebo dožene. O zdatných protivnících tady není řeč, je to jen imerzivní divadlo pro hráče. Napodobení soutěže, ne víc. Ten případ, kdy hra hraje s hráčem, zatímco poslední hraje v ní.

Napsal jsem výše, že vítězná taktika je jedna. Celkově tomu tak je. Vše spočívá v tom, že podobné hry nenabízejí výběr taktik, ale samy diktují vítězný plán. Pro vítězství je třeba se celou závod držet vzadu, a až těsně před cílem dát svému „mustangu“ volnost, a nechat všechny za sebou. Nesouhlasíš s diktátem hry – musíš překonávat a trpět, dodržuješ diktát – máš slušnou šanci na vítězství. Z toho důvodu se všechny závody odehrávají stejně – trvalá jízda v pelotonu s tvrdým bojem v závěru.

Rubber banding je zastaralá a měla by zůstat v minulosti. Začali ji zavádět v dobách, kdy protistrany v závodech neměly normální umělou inteligenci. Ale pokrok nezůstává stát, a inteligence protivníků se zdokonaluje. V automobilových simulátorech už dávno existují důstojní, čestní protivníci. Nemělo by se zapomínat ani na neuronové sítě, které také mohou poskytnout konkurenceschopnou AI, včetně herní. Příkladem je Grok od Elona Muska, který se utká s kybernetickými sportovci z týmu T1. Dost bylo podvodu. Silný, čestný AI protivník by měl přijít do každé hry.

Malé odbočení

Naštěstí bohatý na různorodé projekty herní průmysl může nabídnout spoustu alternativ k hrám s Rubber banding. Nejen mezi automobilovými simulátory a semi-autosimulátory, ale i mezi automobily arkádami. Zde je malý seznam her, ve kterých je Rubber banding nevýznamný nebo zcela chybí. Automobilové simulátory: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, série rFactor, GTR, Assetto Corsa. Semi-autosimulátory: série WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport a konzolový Gran Turismo. Z arkádových automobilových her je třeba vyzdvihnout Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 a 2 a všechny díly série NFS až do Underground.