机器人在赛车游戏中如何作弊 - 关于 Rubber banding 系统的看法
Rubber banding (RB) 是一种机制,可以将落后的赛车手拉向领先者。这个系统通过不自然地增加落后者的速度并减慢领先者的速度来实现。所有这些都是为了在玩家周围形成竞争者的聚集,防止玩家显著落后或超越他们。有人稍微领先,有人稍微落后,但游戏试图在任何情况下都将玩家留在对手中。Rubber banding 可以帮助玩家,也可以让他们的生活变得复杂。这取决于他们的驾驶水平。初学者会得到游戏的帮助,但一旦初学者掌握了技巧,这个狡诈的系统就会转而反对他们。当玩家冲在前面时,这种不光彩的机制很快会削弱他们应得的优势,人工缩短领先者和落后者之间的距离。似乎没什么不好,因为游戏以这种方式变得更加复杂?嗯,这至少是一种欺骗。此外,在某些情况下,这是极其无耻的欺骗:我曾经看到游戏将一个明显落后的对手瞬移到我的后备箱,发生在《极品飞车:热追击》(2010) 中。如果这样的机器人与你分开几秒钟,通常很难追赶上它,因为它的人工加速速度总是超过你的,无论你的速度有多快。奇怪的是,这种如此公然干涉比赛进程、破坏竞争者之间自然平衡的行为,已成为许多开发者的常态。大多数玩家甚至不知道这种机制的存在,因为上述系统在俄罗斯网络上的报道 sparse。而在网络上也没有太多文章详细探讨这个主题。奇怪的是,考虑到它对赛车游戏的重要性。
人们认为 Rubber banding 为比赛带来了紧张感和持久的竞争,而这使得比赛更加引人入胜。但我认为,开发者引入这种机制是为了人为地延长游戏时间。因为一次性完成的比赛所耗费的时间比需要十次尝试的比赛要少。想象一下一个由一百场比赛组成的游戏,每场比赛平均需要七次尝试。最终结果是由于反复进行相同的比赛而将游戏时间拉长了好几倍。这对开发者来说非常方便。实际上,并不是所有玩家都喜欢这样的开发者把戏。对汽车的声明规格有何意义,如果对手在任何赛车上都能达到玩家无法企及的速度?提升驾驶技能有什么意义,如果电脑机器人像在轨道上行驶一样,在时速近三百公里时完美地转弯?为什么要花三十小时来完成一款原本只需六小时的游戏?玩家们感到愤怒,但不明白他们持续失败的原因。人们购买游戏,希望体验竞争的精神并获得应得的奖励,但实际上他们却陷入了荒谬的马戏团,失去了应得的优势,欺骗他们无法获胜。比赛的剧本是预先设计好的,想要改变事件的进程相当困难。在这里,驾驶者的技巧并没有决定性的意义,获胜的策略只有一种。这甚至不能称为比赛:在比赛中,每个人都是孤立的,而这里只有玩家是独立的,其他参与者则是反对他的腐败体系的一部分。实际上,斗争不在于与对手竞争,而是在与那只看不见的手控制比赛的游戏竞争,决定谁会超越谁或追上谁。在这里没有技术高超的对手,只是为玩家准备的沉浸式剧院。只是一种竞争的模拟,不仅如此。游戏在和玩家玩的时候,玩家也在玩游戏。
我之前提到过,获胜的策略只有一种。总体来说,确实如此。问题在于,这类游戏并不提供策略选择,而是自己规定了获胜的方案。要获胜,需要在整场比赛中保持落后,只有在终点前才释放自己的“野马”,将所有对手抛在身后。如果不愿意遵循游戏的指令,就必须忍受和沮丧;如果遵循指令,则有不错的胜算。因此,所有比赛都以相同的方式进行——在群体中持续驾驶,最后进行激烈竞争。
Rubber banding 已经过时,应该被抛弃。它在对手缺乏正常人工智能的时代开始被引入。但进步从未停止,竞争者的智能正在不断提升。赛车模拟器中早已存在优秀的、诚实的对手。也不要忘记神经网络,它们同样可以提供具有竞争力的人工智能。举个例子,伊隆·马斯克的 Grok 将与 T1 队的电子竞技者进行比赛。不再欺骗。强大、诚实的人工智能对手应该出现在每一款游戏中。
小插曲
幸运的是,丰富多彩的游戏产业可以为 Rubber banding 游戏提供不少替代品。不仅在赛车模拟器和半赛车模拟器中,还有汽车游戏中。以下是一些 Rubber banding 不太显著或完全不存在的游戏的简短列表。赛车模拟器:Richard Burns Rally、Live for Speed、iRacing、GT Legends、系列 rFactor、GTR、Assetto Corsa。半赛车模拟器:系列 WRC、TOCA、DiRT、Shift、Grid、Forza Motorsport 和控制台 Gran Turismo。在汽车街机游戏中,值得一提的是 Juiced、Midnight Club、FlatOut 1 和 2 以及所有系列 NFS 直到 Underground。