چگونه ربات‌ها در مسابقات اتومبیل‌رانی تقلب می‌کنند - نظرات درباره سیستم Rubber banding

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - مکانیکی که رانندگان عقب‌افتاده را به لیدر می‌کشد. این سیستم از طریق افزایش غیرطبیعی سرعت عقب‌افتادگان و کاهش سرعت پیشروها پیاده‌سازی می‌شود. همه اینها برای ایجاد تجمع رقبای اطراف بازیکن است تا به وی اجازه ندهند به طور قابل توجهی عقب بیفتد یا پیشی بگیرد. یکی از رقبای کمی جلوتر است، دیگری کمی عقب‌تر، اما بازی سعی می‌کند بازیکن را در میان رقبا نگه دارد. Rubber banding می‌تواند به کمک بازیکن آمده یا زندگی او را دشوار کند. این موضوع به سطح رانندگی او بستگی دارد. برای مبتدیان، بازی کمک می‌کند، اما به محض اینکه مبتدی کمی بهتر شود، این سیستم زیرکانه علیه او عمل می‌کند. زمانی که بازیکن به جلو می‌افتد، این مکانیک ناعادلانه به سرعت برتری شایسته را خنثی می‌کند و فاصله میان لیدر و عقب‌افتادگانی که به طور مصنوعی کاهش می‌یابد. ظاهراً چه چیز بدی در این است که بازی به این شکل سخت‌تر می‌شود؟ این حداقل یک تقلب است. بیشتر از آن، در برخی موارد، یک تقلب بسیار بی‌شرمانه: یک بار من دیدم که بازی رقیب به‌طور قابل توجهی عقب‌افتاده را درست به پشت سر من تلپورت کرد، این در Need for Speed: Hot Pursuit (2010) اتفاق افتاد. اگر چنین رباتی چند ثانیه از شما جلو بیفتد، معمولاً قادر به رسیدن به او نیستید، زیرا سرعت مصنوعی او همیشه از سرعت شما پیشی می‌گیرد، هر چقدر هم که بالاتر باشد. جالب است که چنین مداخله‌ای در نتیجه مسابقه، که تعادل طبیعی میان رقبای مختلف را مختل می‌کند، برای بسیاری از توسعه‌دهندگان عادی است. اکثر بازیکنان حتی از وجود چنین مکانیکی بی‌خبرند، چرا که این سیستم در اینترنت روسی به‌طور کمی پوشش داده شده است. حتی در اینترنت جهانی نیز مقالات زیادی وجود ندارد که به این موضوع بپردازند. این موضوع عجیب است، با توجه به اینکه چه اندازه‌ای در مسابقات آرکید مهم است.

اعتقاد بر این است که Rubber banding تنش و رقابت دائمی برای رهبری را در مسابقه به ارمغان می‌آورد و بنابراین، مسابقه را هیجان‌انگیزتر می‌کند. اما من معتقدم که توسعه‌دهندگان این مکانیک را به وجود می‌آورند تا زمان بازی را به‌طور مصنوعی افزایش دهند. چرا که مسابقه‌ای که از اولین بار به پایان می‌رسد زمان کمتری از بازیکن می‌گیرد نسبت به مسابقه‌ای که نیاز به ده تلاش دارد. حال تصور کنید که بازی‌ای از صد مسابقه تشکیل شده است که برای هر یک به‌طور میانگین به هفت تلاش نیاز است. در نتیجه، بازی‌ای داریم که به‌طور چند برابر به دلیل تکرار یکسان مسابقات کش می‌آید. این برای توسعه‌دهندگان مناسب است. البته، این ترفندها برای همه بازیکنان خوشایند نیست. چه فایده‌ای در تفاوت مشخصات اعلام‌شده خودرو وجود دارد، اگر رقیب با هر خودرویی بتواند سرعتی غیرقابل دسترسی برای بازیکن را به دست بیاورد؟ چه فایده‌ای در بهبود مهارت‌های رانندگی وجود دارد، اگر ربات‌های کامپیوتری مانند روی ریل‌ها حرکت می‌کنند و به طور ایدئالی در چرخش‌ها در سرعت نزدیک به سیصد کیلومتر در ساعت جا می‌گیرند؟ چرا باید سی ساعت برای گذراندن یک بازی شش ساعته صرف کرد؟ بازیکنان عصبانی می‌شوند، اما نمی‌دانند دلیل شکست‌های مداومشان چیست. مردم بازی را می‌خرند تا روح رقابت را حس کنند و پاداشی به خاطر تلاش‌هایشان بگیرند، اما وارد سیرک ابسیرد می‌شوند که در آن برتری شایسته‌شان را می‌دزدند و به‌طور نیرنگ‌آمیز اجازه نمی‌دهند پیروز شوند. جایی که سناریوی مسابقه از قبل تعیین شده است و تغییر جریان اتفاقات دشوار است. جایی که مهارت راننده اهمیت تعیین‌کننده‌ای ندارد و فقط یک تاکتیک برنده وجود دارد. این حتی نمی‌تواند نام مسابقه داشته باشد: در مسابقه هر کس برای خود است، اما در اینجا فقط بازیکن مستقل است، سایر شرکت‌کنندگان بخشی از سیستم فاسد در برابر او هستند. در واقع، نبردی با رقبای قابل صعود نیست، بلکه با بازی است که با دست نامرئی خود، مسابقه را کنترل می‌کند و تعیین می‌کند که چه کسی از چه کسی عبور می‌کند یا به کجا می‌رسد. در مورد رقبا ماهر خبری نیست؛ این فقط یک تئاتر ایمرسیو برای بازیکن است. شیوه‌ای از رقابت، تنها. آن موردی که بازی با بازیکن بازی می‌کند، در حالی که آخرین نفر در آن بازی می‌کند.

بالاخره، من گفتم که تاکتیک برنده فقط یکی است. به طور کلی، اینطور است. موضوع این است که این بازی‌ها هیچ انتخاب تاکتیکی ارائه نمی‌دهند و خودشان تاکتیک برنده را دیکته می‌کنند. برای پیروزی باید در تمام مسابقه از رهبری پرهیز کنید و تنها در پایان استعداد «موستانگ» خود را آزاد کنید و همه را پشت سر بگذارید. اگر با دیکتاتوری بازی مخالفت کنید - باید با زحمت و ناامیدی دست و پنجه نرم کنید، اگر با دیکتاتوری بازی موافقت کنید - شانس خوبی برای پیروزی دارید. به همین دلیل همه مسابقات به یک شکل پیش می‌روند - حرکتی دائمی در پلتون با نبرد سخت در انتها.

Rubber banding منسوخ شده و باید به گذشته برود. آن در زمانی آغاز به کار کرده که هیچ هوش مصنوعی معقولی برای رقبای مسابقه وجود نداشت. اما پیشرفت متوقف نمی‌شود و هوش رقبای رقابتی بهبود می‌یابد. در شبیه‌سازهای اتومبیل، رقبای شایسته و صادق وجود دارد. فراموش نکنید که شبکه‌های عصبی نیز می‌توانند هوش مصنوعی رقیب رقابتی ارائه دهند، از جمله در بازی. نمونه‌ای از آن Grok از ایلان ماسک است که مسابقه‌ای با بازیکنان حرفه‌ای تیم T1 برگزار خواهد کرد. دیگر کافی است که تقلب کنید. هوش مصنوعی رقیب قوی و صادق باید به هر بازی بیاید.

یک یادآوری کوچک

خوشبختانه، صنعت بازی غنی از پروژه‌های متنوع می‌تواند تعداد زیادی جایگزین برای بازی‌های با Rubber banding ارائه دهد. نه تنها در بین شبیه‌سازهای اتومبیل و نیمه شبیه‌سازها، بلکه در میان آرکید اتومبیل. در اینجا یک لیست کوچک از بازی‌ها وجود دارد که در آن Rubber banding ناچیز یا کاملاً غیاب دارد. شبیه‌سازهای اتومبیل: Richard Burns Rally، Live for Speed، iRacing، GT Legends، سری rFactor، GTR، Assetto Corsa. نیمه شبیه‌سازها: سری WRC، TOCA، DiRT، Shift، Grid، Forza Motorsport و Gran Turismo کنسولی. در بین بازی‌های آرکید اتومبیل، باید به Juiced، Midnight Club، FlatOut 1 و 2 و تمام قسمت‌های سری NFS تا Underground اشاره کنیم.