بے قاعدہ بندش میں خودکار کاروں میں بیوقوفی کرنے والے بوٹس - Rubber banding کے نظام پر رائے
Rubber banding (RB) - ایک میکانزم ہے جو پیچھے رہنے والے ڈرائیوروں کو لیڈر کی جانب کھینچتا ہے۔ یہ نظام پیچھے رہنے والوں کی رفتار کو غیر فطری طور پر بڑھانے اور قائد کی رفتار کو کم کرنے کے ذریعے عمل میں لایا جاتا ہے۔ یہ سب اس لیے ہوتا ہے کہ کھلاڑی کے ارد گرد حریفوں کا ایک جھمکا پیدا ہو جائے، آخری کو نہ صرف پیچھے رہنے دینا بلکہ ان سے آگے نکلنے بھی نہ دینا۔ کوئی تھوڑا آگے ہے، کوئی تھوڑا پیچھے، لیکن کھیل ہمیشہ کھلاڑی کو حریفوں کے درمیان رکھنے کی کوشش کرتا ہے۔ Rubber banding کبھی کھلاڑی کی مدد کر سکتا ہے، کبھی اس کی مشکلات کو بڑھا سکتا ہے۔ یہ ڈرائیونگ لیول پر منحصر ہے۔ نئے کھلاڑیوں کے لیے کھیل مددگار ہوتا ہے، لیکن جیسے ہی نئے کھلاڑی میں مہارت آجاتی ہے، یہ چالاک نظام ان کے خلاف موڑ لیتا ہے۔ جب گیمر آگے نکلتا ہے تو یہ بے ایمان میکانزم اس کی محنت کو فوراً ختم کر دیتا ہے، لیڈر اور پیچھے رہنے والوں کے درمیان فاصلے کو مصنوعی طور پر کم کر دیتا ہے۔ اس میں کیا برا ہے کہ کھیل اس طرح مشکل ہو جاتا ہے؟ یہ تو کم سے کم، دھوکہ ہے۔ اس سے بھی بدتر، بعض اوقات بہت بے شرمی سے دھوکہ: ایک بار میں نے دیکھا کہ کھیل ایک گھٹنے والے حریف کو میرے پیچھے کمرے کا سامنا کروا دیتا ہے، یہ Need for Speed: Hot Pursuit (2010) میں ہوا۔ اگر ایسا بوٹ آپ سے چند سیکنڈ کے لیے آگے نکل جائے تو عام طور پر اسے پکڑنا ممکن نہیں ہوتا، کیونکہ اس کی مصنوعی طور پر بڑھائی گئی رفتار ہمیشہ آپ کی رفتار سے زیادہ ہوتی ہے، چاہے آپ کی رفتار کتنی ہی تیز ہو۔ عجیب بات یہ ہے کہ اس طرح کی بے باک مداخلت، جو حریفوں کے درمیان قدرتی توازن کی خلاف ورزی کرتی ہے، کئی ڈویلپرز کے لیے معمول بن چکی ہے۔ زیادہ تر کھلاڑی اس میکانزم کے وجود سے بھی بے خبر ہیں، کیونکہ اوپر ذکر کردہ نظام کی رُو نٹ میں معلومات کم ہی دستیاب ہیں۔ اور عالمی انٹرنیٹ میں بھی اس موضوع پر زیادہ مضامین نہیں ہیں۔ یہ ایک عجیب بات ہے، کیونکہ اس کا آرتون ریسنگ کے لیے کتنا اہم ہے۔
یہ سمجھا جاتا ہے کہ Rubber banding ریس میں تناؤ اور مستقل قیادت کے لیے جدوجہد لاتا ہے، یعنی ریس کو مزید سنسنی خیز بنا دیتا ہے۔ لیکن میں سمجھتا ہوں کہ ڈویلپر اس میکانزم کو اس لیے متعارف کراتے ہیں تاکہ کھیل کے گزرنے کا وقت مصنوعی طور پر بڑھ جائے۔ کیونکہ ایک ایسا ریس، جو پہلے ہی کوشش میں گزر جاتا ہے، پلیر کا وقت کم لیتا ہے، اس کے مقابلے میں ایک ریس، جسے دس کوششوں کی ضرورت ہو، زیادہ وقت لیتا ہے۔ اور اب تصور کریں کہ ایک کھیل ہے جس میں سو ریسیں ہیں، ہر ایک میں اوسطاً سات کوششیں ہیں۔ نتیجے کے طور پر ہم ایک کھیل کا سامنا کرتے ہیں، جو ایک ہی ریس کو دوبارہ کھیل کر کئی بار بڑھ چکا ہے۔ یہ ڈویلپرز کے لیے بہت آسان ہے۔ البتہ، یہ سب گیمرز کے ذائقے میں نہیں آتا ہے کہ ڈویلپرز اس قسم کی چالیں چلاتے ہیں۔ اگر گاڑیوں کی مختلف خصوصیات کا کوئی مطلب نہیں، تو پھر پرانے حریف کسی بھی گاڑی کے ساتھ ایسی رفتار حاصل کر سکتے ہیں جو پلیر کے لیے ممکن نہیں؟ کیوں ڈرائیونگ کی مہارت کو بہتر بنانا جب کہ کمپیوٹر بوٹ ریلوے کی طرح چلتے ہیں، موڑوں میں تین سو کلومیٹر فی گھنٹہ کی رفتار سے بہترین طور پر فٹ ہوتے ہیں؟ ابتدائی طور پر چھ گھنٹے کے کھیل کو پورا کرنے کے لیے تیس گھنٹے کیوں لگائیں؟ گیمرز غصہ مند ہوتے ہیں، لیکن انہیں اپنی مسلسل شکستوں کی وجہ سمجھ نہیں آتی۔ لوگ کھیل خریدتے ہیں، جو مقابلے کی روح کو محسوس کرنے اور محنت کے مطابق انعام پانے کی خاطر ہیں، مگر وہ ابسرڈٹی کے سرکس میں آ جاتے ہیں، جہاں ان کا جائز فائدہ چھین لیا جاتا ہے اور دھوکے کے ساتھ انہیں جیتنے نہیں دیا جاتا۔ جہاں ریس کا اسکرپٹ پہلے سے بنایا گیا ہے، اور واقعات کے رخ کو بدلنا کافی مشکل ہے۔ جہاں ڈرائیور کی مہارت کا کوئی اہمیت نہیں ہوتی، اور فقط ایک جیتنے کی حکمت عملی ہوتی ہے۔ یہ تو ریس بھی نہیں کہہ سکتے: ریس میں ہر شخص خود کے لیے ہوتا ہے، اور یہاں فقط کھلاڑی آزادی میں ہے، باقی کے شرکاء ایک بدعنوان نظام کا حصہ ہیں، جو اس کے خلاف ہے۔ در حقیقت، لڑائی حریفوں کے ساتھ نہیں ہے، بلکہ کھیل کے ساتھ ہے، جو نظر نہیں آنے والے ہاتھ سے ریس کی قیادت کرتا ہے، یہ طے کرتا ہے کہ کون کسے پیچھے چھوڑتا ہے یا پکڑتا ہے۔ یہاں ماہر حریفوں کی بات ہی نہیں ہے، یہ صرف کھلاڑی کے لیے ایک سمعی ڈرامہ ہے۔ مقابلے کی نقل، بس! وہ موقع جب کھیل گیمر کے ساتھ کھیلتا ہے، جبکہ آخری اس میں کھیلتا ہے۔
میں نے اوپر لکھا تھا کہ جیتنے کی حکمت عملی ایک ہے۔ عام طور پر، ایسا ہی ہے۔ اصل بات یہ ہے کہ ایسی گیمز حکمت عملی کے انتخاب کی اجازت نہیں دیتی ہیں، بلکہ خود جیتنے کا منصوبہ بتاتی ہے۔ جیتنے کے لیے پوری ریس میں قیادت سے پرہیز کرنے کی ضرورت ہوتی ہے اور صرف ختم کے قریب اپنے