কিভাবে বটগুলি অটোমোবাইল আর্কেডে জালিয়াতি করে - Rubber banding সিস্টেম সম্পর্কে মতামত

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - একটি মেকানিজম যা পশ্চাদপদ রাইডারদের নেতা অনুসরণ করতে সাহায্য করে। এই সিস্টেমটি পশ্চাদপদদের অসম্ভবভাবে গতি বাড়িয়ে এবং নেতৃবৃন্দকে ধীর করে বাস্তবায়িত হয়। এইভাবে, গেমারকে প্রতিপক্ষদের মধ্যে ধরে রাখতে চেষ্টা করা হয়, যাতে সে অনেক পিছিয়ে বা অগ্রসর হতে না পারে। কেউ সামান্য এগিয়ে, কেউ সামান্য পিছনে, কিন্তু গেমটি চেষ্টা করছে গেমারকে প্রতিপক্ষের মাঝখানে রাখতে। Rubber banding গেমারকে সহায়তা করতে পারে, আবার তার জীবনে সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে। এটি তার ড্রাইভিং স্তরের উপর নির্ভর করে। নবাগতদের জন্য গেমটি সাহায্য করে, কিন্তু একবার নবাগতরা অভিজ্ঞ হয়ে গেলে, ঠান্ডা সিস্টেমটি তার বিরুদ্ধে ফিরে আসবে। যখন গেমার সামনের দিকে চলে যাবে, তখন অনৈতিক মেকানিজম দ্রুত তার প্রাপ্ত সুবিধাকে নষ্ট করে ফেলবে, নেতৃবৃন্দ এবং পশ্চাদপদদের মধ্যে দূরত্ব কৃত্রিমভাবে সংকীর্ণ করে। এর মধ্যে খারাপ কিছু নেই বলে মনে হচ্ছে যে, গেমটি এমনভাবে কঠিন হয়ে ওঠে? এটি অন্তত একটি প্রতারণা। উপরন্তু, কিছু ক্ষেত্রে, অত্যন্ত নির্লজ্জ প্রতারণা: একবার আমি দেখেছিলাম, গেমটি একটি স্বচ্ছল প্রতিপক্ষকে আমার ট্রাঙ্কের কাছে টেলিপোর্ট করেছিল, এটি Need for Speed: Hot Pursuit (2010) এ ঘটেছিল। যদি একটি বট আপনার থেকে কয়েক সেকেন্ড দূরে চলে যায়, তবে সাধারণত এটি ধরা পড়ে না, কারণ এর কৃত্রিমভাবে বৃদ্ধি করা গতি আপনার গতি ছাড়িয়ে যায়, যদিও আপনার গতি কত উচ্চতরই হোক না কেন। অদ্ভুতভাবে, এই ধরনের একটি বিক্ষোভ যা রেজিস্ট্রেশন পূর্ণ করে এবং প্রতিপক্ষদের মধ্যে প্রাকৃতিক ভারসাম্যকে লঙ্ঘন করে, এটি অনেক ডেভেলপারদের জন্য একটি নর্ম। বেশিরভাগ গেমারই এই ধরনের একটি মেকানিজমের অস্তিত্বের বিষয়ে জানেন না, কারণ উল্লিখিত সিস্টেম রুনেটে খুব সামান্য আলোচিত হয়েছে। এবং বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেটে বিষয়টি প্রকাশ করে এমন অনেক নিবন্ধও নেই। এটি অদ্ভুত, যেহেতু এটি আর্কেড রেসিংয়ে কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা দেখা যাচ্ছে।

Rubber banding রেসিংয়ে উত্তেজনা এবং স্থায়ী প্রতিযোগিতার অনুভূতি আনে এবং তাই রেসিংকে আরও আকর্ষণীয় করে। কিন্তু আমার ধারণা, ডেভেলপাররা এই মেকানিজমটি ব্যবহার করা শুরু করেন যাতে গেমটির সময়কাল কৃত্রিমভাবে বাড়ানো যায়। কারণ একবারে সম্পন্ন রেসিং, গেমারের সময় কম খরচ করে, যেহেতু এটি দশটি প্রচেষ্টার প্রয়োজন। এবং এখন ধরে নিই, ১০০টি রেসিং-এ গেম প্রকাশিত হয়েছে, যেখানে প্রতিটি রেসিংয়ে গড়ে সাতটি প্রচেষ্টা প্রয়োজন। ফলে আমরা একটি গেম পাই যা একাধিক বার একই রেসিং পুনরাবৃত্তি করে একটি বিস্তৃত গেম। এটি ডেভেলপারদের জন্য খুব সুবিধাজনক। তবে, সমস্ত গেমারের জন্য এই ধরনের ডেভেলপারদের কৌশলটি পছন্দসই নয়। গাড়ির ঘোষিত বৈশিষ্ট্যের মধ্যে যদি পার্থক্য থাকে তবে কী ঔদ্ধত্যপূর্ণ মূহূর্ত আছে,যদি প্রতিপক্ষ যেকোনো গাড়িতে খেলার চেয়ে অবিনাশী গতি উৎপাদন করতে পারে? ড্রাইভিং দক্ষতা উন্নত করার মূল্য কী, যদি একজন কম্পিউটার বট রেলপথের উপরে চলে, সর্বাধিক ৩০০ কিমি / ঘণ্টা গতিতে কার্নারে নিখুঁতভাবে প্রবাহিত হয়? কেন তিরিশ ঘণ্টা সময় ব্যয় করতে হবে যখন এটি স্থিরভাবে ছয় ঘণ্টার গেম? গেমাররা রাগান্বিত হয়, কিন্তু তারা তাদের নিয়মিত পরাজয়ের কারণ বুঝতে পারে না। মানুষ গেমটি কিনে, প্রতিযোগিতার অনুভূতি অনুভব করতে এবং তাদের প্রচেষ্টার জন্য পুরস্কৃত হতে চায়, কিন্তু তারা এক ধরনের অস্বীকারে প্রবেশ করে, যেখানে তাদের প্রাপ্ত সুবিধা নষ্ট করা হয় এবং প্রতারণার মাধ্যমে জেতার সুযোগ নেই। যেখানে রেসিংয়ের স্ক্রিপ্ট আগে থেকেই রচনা করা হয়েছে, এবং ঘটনা পরিবর্তন করা জটিল। যেখানে চালকের দক্ষতা গুরুত্বপূর্ণ অবস্থান রাখে না, এবং বিজয়ের কৌশলটি একমাত্র। এটি এমন একটি রেসও বলা যায় না: রেসিংয়ে প্রত্যেকে একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতা করে, কিন্তু এখানে স্বাধীন কেবল গেমার, অন্য প্রতিযোগীরা একটি ক্ষতিকর সিস্টেমের অংশ যা তাদের বিরুদ্ধে কাজ করে। প্রকৃতপক্ষে, লড়াইটি প্রতিপক্ষদের বিরুদ্ধে নয়, বরং গেমের বিরুদ্ধে, যা অদৃশ্য হাতে রেসিং পরিচালনা করে, কারা কারা পার হবে বা ধরা হবে তা নির্ধারণ করে। এখানে বিদ্যমান দক্ষ প্রতিপক্ষের কথা বলা হয় না, এটি শুধুমাত্র গেমারদের জন্য একটি ইমারশিভ থিয়েটার। প্রতিযোগিতার imitation, তা ছাড়া কিছুই। এটি এমন একটি অবস্থান যেখানে গেম গেমারের সাথে খেলে যখন শেষেরটি এতে খেলে।

উপরের দিকে আমি উল্লেখ করেছি যে বিজয়ী কৌশল একটাই। সাধারণভাবে, তাই। বিষয়টি হল যে এই ধরনের গেমগুলি কৌশলটির কোনও বিকল্প সরবরাহ করে না, কিন্তু তারা বিজয়ী পদ্ধতিটি নির্দেশ করে। বিজয়ের জন্য পুরো রেসিংয়ের জন্য নেতৃত্ব থেকে বিরত থাকতে হয় এবং শুধুমাত্র ফিনিশ লাইনের সামনে আপনার 'মুস্তাং'কে মুক্ত জমা দিন এবং সবার পেছনে ফেলে দিন। আপনি যদি গেমের নির্দেশনা মেনে চলতে না চান তবে আপনাকে শক্তি ব্যবহার করে বিপর্যস্ত হতে হবে, নির্দেশনা মানলে আপনাকে জয়ের ভালো সম্ভাবনা রয়েছে। এর ফলে সমস্ত রেসিং একইভাবে ঘটে - একটি স্থায়ী প্যাকজাত যাত্রা যেটি ফিনিশে শক্তিশালী প্রতিযোগিতা করে।

Rubber banding পুরোনো এবং এটি অতীতের দিকে চলে যেতে হবে। এটি তখন শুরু হয়েছিল যখন রেসিংয়ের প্রতিপক্ষের প্রয়োজনীয় কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ছিল না। তবে অগ্রগতি দাঁড়িয়ে নেই এবং প্রতিপক্ষের বুদ্ধিমত্তা উন্নত হয়েছে। গাড়ি সিমুলেটরগুলিতে ইতোমধ্যেই সম্মানজনক, সৎ প্রতিযোগীরা আছেন। এবং এটির সাথে একটি রেঙ্গোল রেট আছে, যা প্রতিযোগী খেলোয়াড়দের সঙ্গে ম্যাচে বৈশ্বিক প্রতিযোগিতামূলক AI সরবরাহ করতে পারে। এর উদাহরণ হিসাবে, ইলন মাস্কের Grok, যা T1 দলের সাইবার স্পোর্টস খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে ম্যাচে খেলতে হবে। প্রতারণার অবসান। শক্তিশালী, সৎ AI শত্রু প্রতিটি গেমের মধ্যে পৌঁছানো উচিত।

একটি ছোট ব্যতিক্রম

সৌভাগ্যবশত, বৈচিত্র্যময় প্রকল্পগুলির কারণে গেমিং ইন্ডাস্ট্রি Rubber banding ছাড়া অনেক বিকল্প সরবরাহ করতে পারে। শুধু গাড়ি সিমুলেটর এবং সেমি-সিমুলেটরগুলির মধ্যে নয়, বরং গাড়ি আর্কেডগুলির মধ্যে। Rubber banding খুবই সামান্য বা সম্পূর্ণ অনুপস্থিত এমন গেমগুলির একটি ছোট তালিকা রয়েছে। গাড়ি সিমুলেটর: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, rFactor, GTR সিরিজ, Assetto Corsa। সেমি-সিমুলেটর: WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport সিরিজ এবং কনসোল Gran Turismo। গাড়ি আর্কেড গেমগুলির মধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 এবং 2 এবং NFS সিরিজের সমস্ত অংশগুলির জন্য রয়েছে এমন একটি নিদর্শন।