Cum înșală bota în arcadele auto - opinie despre sistemul Rubber banding
Rubber banding (RB) - o mecanică care trage jucătorii rămași în urmă către lider. Acest sistem este implementat prin creșterea nenaturală a vitezei pentru cei ce rămân în urmă și prin încetinirea celor care conduc. Totul pentru a crea un grup de adversari în jurul jucătorului, fără a-i permite acestuia să se distanțeze semnificativ sau să-i depășească pe ceilalți. Cineva este puțin în față, cineva puțin în urmă, dar jocul se străduiește să mențină jucătorul printre oponenți în orice situație. Rubber banding poate ajuta jucătorul, dar poate și să-i complice viața. Aceasta depinde de nivelul său de conducere. Jocul ajută începătorii, dar imediat ce începătorul își îmbunătățește abilitățile, acest sistem perfid se va întoarce împotriva lui. Când jucătorul se desprinde în față, mecanica nedreaptă îi va diminua rapid avantajul meritat, scurtând artificial distanța dintre lider și cei rămași în urmă. Ce ar putea fi rău în faptul că jocul devine mai complicat în acest fel? Ei bine, aceasta este, în primul rând, o înșelătorie. Mai mult, în unele cazuri, o înșelătorie extrem de lipsită de scrupule: odată am văzut cum jocul a teletransportat un adversar aflat semnificativ în urmă tocmai lângă portbagajul meu, asta s-a întâmplat în Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Dacă un astfel de bot ia distanță de tine timp de câteva secunde, de obicei nu ai cum să-l ajungi, deoarece viteza sa artificial crescută depășește întotdeauna a ta, indiferent cât de mare ar fi aceasta. În mod ciudat, o astfel de intervenție atât de obraznică în cursă, care încalcă echilibrul natural între adversari, este normă pentru mulți dezvoltatori. Majoritatea jucătorilor nici măcar nu suspectează existența unei astfel de mecanici, deoarece sistemul menționat mai sus este puțin discutat în Runet. De asemenea, nici în internetul mondial nu sunt foarte multe articole care să dezvăluie acest subiect. Ce este ciudat, având în vedere importanța pe care o are pentru cursele arcade.
Se consideră că Rubber banding aduce intensitate și o luptă permanentă pentru conducere, și, prin urmare, face cursa mai captivantă. Dar eu cred că dezvoltatorii introduc această mecanică pentru a crește artificial timpul de joc. Deoarece o cursă care se încheie din prima necesită mai puțin timp din partea jucătorului decât o cursă care necesită zece încercări. Și acum să ne imaginăm un joc format din sute de curse, fiecare dintre care necesită în medie șapte încercări. La final obținem un joc întins de câteva ori datorită repetării aceleași curse. Este foarte convenabil - pentru dezvoltatori. Totuși, nu toți jucătorii sunt încântați de această trucă a dezvoltatorilor. Care este sensul diferenței între caracteristicile declarate ale mașinilor, dacă adversarul cu orice mașină poate atinge o viteză inaccesibilă pentru jucător? Care este sensul de a-ți îmbunătăți abilitățile de conducere, dacă botul computerului conduce de parcă ar fi pe șine, efectuând viraje perfecte la viteze de aproape trei sute de kilometri pe oră? De ce să pierzi treizeci de ore pentru a finaliza un joc care, inițial, durează șase ore? Jucătorii se enervează, dar nu înțeleg motivul înfrângerilor lor constante. Oamenii cumpără jocul dorind să simtă spiritul competiției și să primească o recompensă pentru eforturile depuse, dar ajung într-un circ al absurdului, unde li se ia avantajul meritat și sunt împiedicați să câștige prin înșelăciune. Unde scenariul cursei este prestabilit, iar schimbarea cursului evenimentelor este destul de dificilă. Unde abilitățile șoferului nu au o semnificație decisivă, iar strategia câștigătoare este una singură. Acesta nici măcar nu poate fi numit cursă: în cursă fiecare este pentru sine, iar aici singurul care este independent este jucătorul, ceilalți participanți fiind parte dintr-un sistem viciat, îndreptat împotriva lui. În esență, lupta nu se dă cu adversarii, ci cu jocul, care cu o mână invizibilă conduce cursa, hotărând cine pe cine depășește sau ajunge din urmă. Nu se discută despre adversari pricepuți aici, este pur și simplu un teatru imersiv pentru jucător. O imitație a competiției, nimic mai mult. Cazul în care jocul joacă cu jucătorul, în timp ce acesta din urmă joacă în el.
Am menționat mai sus că strategia câștigătoare este una. În general, așa este. Problema este că jocurile de acest tip nu oferă opțiuni de strategie, ci dictează ele însele schema câștigătoare. Pentru a câștiga, trebuie să te abții de la conducerea întregii curse și doar înainte de final să dai frâu liber „mustangului” tău, lăsându-i pe toți în urmă. Nu ești de acord să urmezi dictatul jocului – trebuie să înduri și să te supără, urmezi dictatul – ai o șansă bună de câștig. Din cauza aceasta, toate cursele sunt similare – o conducere permanentă în peloton cu o luptă intensă la final.
Rubber banding este învechită și ar trebui să rămână în trecut. A fost introdusă pe vremea când inteligența artificială normală la adversari în curse nu exista. Dar progresul nu stă pe loc, iar inteligența adversarilor se îmbunătățește. De mult timp în simulatoarele auto există adversari demni, cinstiți. Nu trebuie uitate nici rețelele neuronale, care pot de asemenea să ofere o inteligență artificială competitivă, inclusiv în jocuri. Un exemplu în acest sens este Grok de Elon Musk, care va juca un meci împotriva jucătorilor de eSport din echipa T1. Ajunge cu înșelătoria. Un adversar inteligent și cinstit trebuie să apară în fiecare joc.
O mică abatere
Din fericire, industria jocurilor bogată în proiecte variate poate oferi multe alternative jocurilor cu Rubber banding. Nu doar printre simulatoarele auto și semi-simulate, ci și printre arcadele auto. Iată o mică listă de jocuri în care Rubber banding este neglijabil sau complet absent. Simulatoare auto: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, seriile rFactor, GTR, Assetto Corsa. Semi-simulate: seriile WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport și consola Gran Turismo. Din jocurile arcade auto merită menționate Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 și 2 și toate părțile seriei NFS până la Underground.